2023個人向年度遊戲總結


3樓貓 發佈時間:2023-12-19 00:32:43 作者:天凜極寒 Language

第一次在機核投稿。希望所有能看到這篇文章的讀者都像筆者一樣度過了一個相對充實的一年。今年的遊戲生活私以為還算是比較充實的,以至於在今年下半年的時候就有了寫出這一企劃的打算。恰逢年關歲尾,新的碼字機器也遠渡重洋來到了我的手裡,索尼也非常“貼心”地已經給出了今年份的遊戲報告,約莫是該用這篇文章給自己2023年的遊戲生活畫上一個句點了。
總體來說,今年一共通關了13款遊戲(其中一款重玩刷白金),白金11款(剩下兩個就是非常逆天的《生化危機4》和《生化危機4重製版》)。可以說今年玩通關的遊戲大部分都白金了,不過相反地來說也就是有很多遊戲開了個頭也就沒有玩下去了,其中最可惜的還是《DQ11S》和《最終幻想零式》(2024還沒開始目標就已經定好了XD)。
那麼秉承著有話則長無話則短的原則,也不用過於正式的筆法,筆者想與有緣讀到這篇文章的諸位分享一下這十三款遊戲深度遊玩後的個人看法與見解。
年度遊戲時長前五

年度遊戲時長前五


1 《女神異聞錄3 攜帶版》&《女神異聞錄4 黃金版》  8/8.5

嚴格意義上來說,《P3P》是今年筆者玩的第一部遊戲,而《P3P》和《P4G》也是今年筆者的遊玩時間Top1和Top2。歷時一年時間,筆者也終於將P系列新約三部曲完整地深度體驗過了。因此無論出於何種原因,筆者都想首先分享這兩部頗負盛名的JRPG。
劇情方面,平心而論《P3P》的前期劇情確實無法用有趣,抓人這樣的詞語來形容。直到望月綾時出場之前,P3的劇情仍是較為模板套路化的JRPG劇情:主角踏上擊敗魔王拯救世界的冒險,一路上收服諸多同伴產生諸多羈絆的,古典的熱血少年漫故事。縱使由於“社群”系統的加入,主角團的夥伴們相比起其他作品來說有了更多的個人劇情,角色的刻畫更加豐滿立體,但略顯乏味的主線劇情,加之較為惡劣的遊戲體驗,筆者對P3對初印象絕對是談不上好的。
相較之下,《P4G》的前期敘事節奏就更為緊湊。以三宗連續的離奇殺人事件來展開故事,以解謎來作為玩家推進劇情的推動力,在不被劇透的前提下,不得不承認,這樣的做法確實是行之有效的,甚至可以說是P系列新約三部作品中最吸引人的一部。
而筆者對P3的劇情開始改觀也正是最後的尾王戰。如果有對日本千禧年前後的社會現象有所瞭解的玩家應該都能看出,P3傳遞的反自殺主題是多麼的深刻。在多種原因加之下,2000年初期的日本迎來了一期極為猛烈的自殺潮。P3反派三人組中的吉野千鳥鮮明地還原了當時日本年輕人的心理寫照。再聯想到主角團槍擊自己的Persona召喚方式,也是極為形象的對自殺行為的一種暗喻。筆者對P5青睞有加的主要原因之一即為P5對當代社會中罪愆的一種剖析與誇張化處理,以及極為神來之筆的將涉谷電車比為滋養慾望的溫床的暗喻。而在這一點上,考慮到P3的發售年代與立意的深刻程度,P3更為精準地把控住了時代的脈搏,完成了一次足以名垂遊戲史的社會表達。
相反,P4在表達上的表現比起P3與P5差的就不止一星半點了。P4整體的表達可以理解為一種對“無知即幸福”的反抗,而這樣的表達既沒有貼合當時的社會環境,亦欠缺了一定的說服力。同時“深夜電視”的暗喻“對他人的窺私慾”也是老生常談的話題,也沒有與表達形成形式上的統一。P4可以稱為精彩的部分是收服夥伴的“直面自己”環節。一般而言作品中角色們的心理活動,尤其是隱秘的內心想法作為觀眾/玩家的我們是難以得知的。而“直面另一個自己獲得Persona”非常討巧地完成了這一點,使得玩家得以更方便地與角色們產生情感上的共鳴。這一環節在P3中是缺席的,而在P5中被大幅削減了。也因此P4的人物塑造是三部中完成的最有優秀的一部。
社群部分,由於P3是初次嘗試社群系統,做的還比較簡陋,經常都是三兩句話就完成了一次社群升級。但仍能窺見許多寫的非常立體的人物。例如“塔”的酒吧和尚,“太陽”粉紅色的鱷魚,以及女主線的“隱者”。P4的社群人物也略顯遜色,雖然數量變多了,但摻水的部分大肆增加了,經常是一件事車軲轆話來回說。甚至主角團的一些社群也並不盡人意。全社群遊玩下來真正令筆者覺得有想法的社群只有兩個:“死神”的老婦人,以及話劇社的“太陽”小澤結實。不得不說三部看下來還是P5的社群更加保質保量。
遊戲性方面不用多談,越往後的遊戲系統也就越完善也越有趣。再怎麼樣264層的塔爾塔羅斯也太過折磨了。此外,P3的夜間活動簡直可以用貧瘠來形容,除了夜間限定的幾個社群,前期夜間行動就是提升人格參數,後期夜間行動就是單純凹P。八十稻羽雖然不比東京,不過也能體驗到一番別樣充實的鄉村校園生活。而作為遊戲性的一環,戰鬥方面,有些出人意料的是P3的戰鬥系統個人而言其實是最出色的。這裡的出色並不是指像P5一樣依靠槍械和One more系統在回合制戰鬥中打出爽快感,而是真的頗具一番回合制戰鬥的數值美。即使P3也是相同的打弱點倒地打總攻擊互相秒殺的戰鬥思路,但P3的各類屬性剋制做的都非常完善,尤其是斬打貫的物理屬性,也不至於有某類神技完全造成數值膨脹。P4砍掉了這個系統後少了兩種屬性,增加了防禦抵抗倒地以及消除對方耐性的思路。防禦消除弱點在高難度下的前期確實算是富有策略性的戰法,但隨著隊友逐漸變得強力甚至超模,防禦是根本不需要考慮的選項,而消除耐性也只有在特定boss戰中能派上用場。隨之P系列的發展整體的戰鬥難易度也是在逐層遞減的。此外,P3瑪格麗特的獨特的挑戰內容“門”試煉,固定隊友固定Persona以及固定技能進行挑戰,其中一個記憶猶新的試煉的內容是三隻怪每回合隨機交換斬打貫的弱點。類似的挑戰內容實屬讓筆者體驗到了P系列在“倒地—總攻擊”系統下亦發揮出的傳統回合制戰鬥的戰鬥深度。伊麗莎白戰也是筆者個人認為P系列做的最精妙的Boss戰,限定使用P的無吸反,異常狀態,一回合兩動,極為考驗玩家的Build選擇和戰鬥策略。依靠反擊並利用合體道具秒殺也是極為巧妙的解法。相較之下P4的瑪格麗特戰就太過無趣了,在超強力隊友(指理世)的加持下,依靠一個四吸義經就可以無腦過。並且P4的整體戰鬥體驗和凹P體驗也是三部中最差的。
最害怕的一集

最害怕的一集

話又說回來,在經過一年3部P系列的洗禮之後,其實個人對這一系列也有些許的審美疲勞了。雖然三部的大框架都各有不同,但類似的劇情橋段,人物形象,機械降神都有些太如出一轍了。即使筆者個人也更鐘愛P3,但也無法確定對即將到來的《P3R》乃至《P6》還能保有多大的熱情。總而言之,P系列之於筆者,到明年的《P3R》為止,暫時也算是劃上一個句號了。屬實是非常充實的一次旅行,有幸成為天鵝絨房間最棒的客人們之一。
最後貼一張凹P實錄

最後貼一張凹P實錄


2 《生化危機4》&《生化危機4重製版》  7.5/7

既然第一個寫了兩個遊戲的合訂集,那麼第二個就把剩餘的兩個也一起合訂了。長話短說,個人並不是很喜歡,無論是原版還是重製版。
我想已經不用再重申我對手柄打槍的厭惡了。不管是出於什麼原因吧,在原版中是沒有做槍械的後坐力的,那麼起碼在原版中是真的能做到指哪打哪。到了重製版,可能是為了追求更次世代的打槍體驗,無論什麼槍,它們的槍口抖動以及後坐力都極大地提高了瞄準的難度。狙擊步槍尤甚。而倒也不是說原版的槍械沒有後坐力打槍的遊戲體驗就能顯著提高了,原版臭名昭著的瞄準時無法移動和坦克式行進相信諸位也都有所耳聞。就打槍體驗而言,這兩部是各有各的槽點。
遊戲設計方面,實際遊玩原版下來,不得不說一句,不愧是三上真司用11個頭換來的,原版的設計是真的極為超前極為先進。 影響業界的過肩視角TPS,資源管理和動態難度暫且按下不表,光是核心玩法的設計:“找安全的輸出位置—瞄準射擊—體術—撿物資”,這樣強反饋的流程循環確實是爽快,即使是在難以忍受的打槍體驗下依舊令人上癮。
而回看重製版,我並不認為加入了潛行和小刀的防反就可以稱之為革命性的進步。Ashley的AI表現有所進步不談是理所應當,在個人的原版體驗中,真正“礙事”的次數其實也並稱不上多。再拋去諸如畫質提升,敵人AI改善這類重製版基本中的基本,關卡設計與怪物在高機動力的加持下反倒是更顯得原版遊戲設計的精妙與超前了。此外,QTE的刪除人各有所好,筆者其實更喜歡原版RE4過場中的QTE設計,雖然QTE的判定速度有些快,但數量和插入時機也算是恰到好處。而Boss戰的設計,可能也各有所愛吧,但在筆者的個人角度來看,重製版RE4的每一個Boss都不如原版有設計。舉例來看,克勞薩在原版的Boss戰最後一階段是有一個限時的Boss Rush的,重製版做了降速處理,打法思路也只有容錯率偏低的防反和爬梯子躲AOE。另一個很失望的Boss是Ada DLC中的右手(還是左手),在原版中可以利用繞圈圈和打炸藥桶將Boss打入硬直,而重製版中雖然有二階段的加入,但一階段則完全砍去了這些機制。而二階段尾巴的弱點更是糞中糞的設計。簡而言之,筆者認為RE4重製版Boss戰的設計思路就是將機制都砍去,轉而更考驗玩家的槍法和身法。針對考驗槍法這一塊,部分Boss的弱點位置簡直完全就是噁心人。例如上文提到的時不時露出來一小下的尾巴,拉蒙的嘴,以及各種多動症Boss。筆者實屬是不能理解生化危機系列除了低難度為什麼不能開輔助瞄準。
至於劇情方面,真的要銳評RE4的遊戲劇情的話,那大概就是:一路無話,無非打打殺殺。

3 《最終幻想16》 7.5

如果要在今年新出的遊戲中選出一個最喜歡的話,那麼筆者最喜歡的作品一定是這一部《最終幻想16》。
既然已經完全摒棄了回合制與半回合制轉為即時戰鬥,那還是先來嘮一嘮這個戰鬥系統。戰鬥系統而言只能說是差強人意,打擊感,閃避體驗和動作模組都還算是說得過去。主要問題在於主角自身的性能太過於羸弱了,在DLC中的魆黑地帶禁用魔法和技能的時候更是深有感觸。主角克萊夫本體的戰技只有c技,蓄力(空中蓄力)和咿呀劍法,空戰部分FF16是做了JC的,但正如上面所說本身戰技就很少,能用JC連上的更是幾乎沒有,空中下劈沒有辦法用JC取消,空中蓄力也是隻能用一次,比較常用的空戰技竟然是是爆氣之後的空中平a火刀三連。FF15的類ACT戰鬥系統都知道用搖桿加攻擊鍵來組合戰技,隔壁戰神也知道在c技的時候增加節奏來增添戰技的花樣,FF16則將絕大部份的操作都整合進了技能系統裡。在一個ACT遊戲裡體會不到搓招的快感轉而是等技能輪轉和打立回就已經很令人不爽了。而高難度模式下的小怪和boss更是隻有數值上的提升,與鬼泣這一類小怪血越多連招就能越多越酷炫的正統ACT還不一樣,羸弱的角色性能和僵硬的連招面對這些高血量怪物時只能收穫極致的刮痧體驗。不想累著手最效率的打法只能是小怪斬鐵劍,Boss打循環。這樣的Build構成也就註定了打起來毫無觀賞度可言。作為砍掉裝備系統,養成系統,RPG系統來補償的這一長板僅僅是做成這樣,即使算是差強人意也不禁令人大失失望。
劇情部分總體也只能說是看得過去。不愧是小吉摁著製作組的頭學習《權遊》的成果,的確算是抄到了幾分權遊的皮毛。但例如大公後的宮鬥戲碼,狄翁的嫡庶之爭,各個國家資源爭奪中的明爭暗鬥,這些本該非常精彩的劇情橋段只敢一筆帶過。剩下的例如對血腥場面的展現以及類似狄翁的同性戀人設更像是對權遊基本元素的照搬以此作為吸引玩家的噱頭。中後期一轉古典JRPG熱血敘事的觀感也一言難盡。表達部分也是一如既往熱血少年漫非黑即白的二極管思維,即使在遊戲流程中玩家所扮演的是“大惡人希徳”,冒天下之大不韙破壞大陸上的所有母水晶來抵抗魆黑地帶的衍生,然而過程中對於破壞水晶這一行為本身的思考卻完全被省略了。縱然有著非常正當的理由“阻止魆黑地帶”,以及某種農民起義般的對特權階級的反抗,那麼剩下的以他們這些人柱力為首的稟賦者們會不會像薇薇安的個人任務中寫的那樣成為新的特權階層呢,以及在破壞水晶中對於其他所有人造成的傷害和苦難呢。這些足以配合上權遊風格的表達內容完全消失在了熱血漫宏大敘事的洪流之中,只能說最後將所有問題全部推給大魔王真是太省事了。
順帶一提,在白金FF16的過程中是需要二週目的。筆者的一週目體驗是日語配音加中文文本,二週目速通主線使用了英語配音加文本。個人體驗而言英語的文本並沒有像網傳的那樣能夠將整體的劇情水準提上一個臺階。最大的不同還是得益於英語語言的直白,更多角色能夠不用像日語和中文那樣拐彎抹角的說話,也就達到了所謂更容易共情的效果。其中的佼佼者就是第一任的希徳。而剩下的戲劇構成和劇情走向並無二致。
女主戲份不如狗也就忍了,總比FF15的露娜要強。不能切換戰鬥角色也不是不能接受,總比端上來幾份閹割版要好,而且還有一個DLC可以期待。FF16的整體設計思路算是確保了下限和完成度的做法,就這而言小吉確實可以比較自豪的說自己做出來的是一份完整的最終幻想遊戲。
說了這麼多缺點其實筆者喜歡最終幻想16的原因倒也不是過硬的音樂和炫酷的演出,其實還是在於FF16的世界觀構建和劇情本身。雖然上文中對FF16的主線進行了狠狠的批評,但平心而論他還是完成了一個王道古典JRPG故事的,最後決戰帶來的熱血與感動也算是給這樣一個故事完成了很好的一個收尾。而支線部分,儘管都說FF16的支線網遊風,通馬桶,又臭又長,但作為遊戲支線而言,這些支線還是很好地完善了FF16世界觀的構建,其中也不乏一些比較優秀的短篇故事。例如女主,弟弟,狗,薇薇安,狄翁的個人故事,還有例如幫某個小女孩找寵物卻找到了一個已經石化而亡的稟賦者的故事,或者是赤紅商隊的姐弟故事。當筆者時隔小半年,用二週目的存檔去完成DLC的前置任務時,還能記得那些城鎮裡的NPC所在的位置,還能想起那些NPC經歷過什麼,將要經歷什麼。網遊風的支線確實是無意義的殺時間設計,但得益於消耗了這些無意義的時間,玩家才能將自身真實的情感與這個遊戲所構建起的世界,這些被設計好了NPC們聯繫起來。這也是筆者鍾情將時間浪費在JRPG上的原因,也正是因為這些被浪費了的無意義的時間,這些遊戲才能如同電影一樣,延長了我們三倍的生命。

4 《心靈殺手2》  8

既然這部作品在今年TGA中拿了最佳藝術指導,那就好好來談論一下這部作品中藝術的部分。這部作品的藝術表達非常鮮明,即:“文藝作品可以改變現實”。這是一個極為老生常談,極為廣為人知,卻又極少能在作品中表達出來的話題。我們難以去量化和衡量一個文藝作品是否具備了改變現實的能力,也無從考量某種現實層面的現象是否受到了某部文藝作品的影響。而在《Alan Wake 2》這一作品中,創作者們得以利用遊戲這一特殊的藝術形式獨有的交互性,隨著Alan的小說劇情推進,將不同的標籤貼在同一個場景下,這些場景由於文藝創作而產生的變化以一種簡單直接的方式呈現在了玩家們的面前,從而深刻地體會到了“文藝作品能夠改變現實”的力量。
劇情方面筆者沒有玩過前作,也不是所謂的什麼什麼學家,這裡只說一些個人的看法與觀點。解讀《Alan Wake 2》劇情的關鍵就藏在了所謂的托馬斯贊恩的電影——《不是夜的夜》之中。在這一個明顯是作者意圖表述的意識流短片中,玩家可以看見FBI探員同時也是Alan探案小說中的主人公Casey出於某種原因,結識了失蹤作家托馬斯贊恩的妻子芭芭拉,並被她所吸引來到了某個類似於亮瀑鎮的小鎮。但實則這是芭芭拉設下的圈套,芭芭拉與文字神教合謀將Casey引入托馬斯失蹤的井邊並將其殺害。而將Casey殺害後,失蹤多年乃至於被認定為死亡的托馬斯贊恩從井裡緩緩升起,Casey卻被關入了黑暗深處的創作室內。在之後的劇情中,藉由FBC的大手電筒,玩家將黑暗魅影成功從Alan的體內逼出,魅影卻侵入了Casey的體內。
其實看到這裡,熟悉一些恐怖故事神鬼怪談的觀眾大概也就能猜出來大概是什麼意思了。類似於《午夜兇鈴》中解開貞子七天索命的詛咒的方法是將錄像帶給下一個人看,Alan Wake一直找尋的逃脫黑暗深處的方法其實也是這樣的一命換一命。這就是最後Alan說到的:“It's not a loop, it's a spiral.(這不是循環,這是一個螺旋)”的意味。簡而言之,就是所謂的——“必須要有一位巫妖王”。
所以其實一開始將Alan救出黑暗深處的並不是使用了Clicker的Saga,而是在錄像帶中袒露自己已經恢復記憶,受到了FBC幫助,投入巨釜湖中以此拯救Alan的Alice。儘管遊戲中沒有Alice身處於黑暗深處的明確畫面,但通過遊戲後期“意想不到的人的幫助”也並不難推測出這一點。
那麼問題來了,在遊戲的世界中曾與黑暗世界有所接觸的共有四個,分別是托馬斯贊恩,艾倫韋克,奧丁和索爾,以及愛麗絲韋克,這四位也分別是詩人/電影人,小說家,音樂人與攝影師。而巨釜湖的力量也只對藝術家們有效,那麼為什麼在《不是夜的夜》中Casey能夠通過這樣的方式將托馬斯贊恩脫離出黑暗深處,黑暗魅影能夠侵入作為FBI探員的他呢。當我在TGA上看到遊戲製作人Sam Lake的臉時我就想通了。這真的是無比大膽,無比創新,無比才華橫溢的一次表達。如果被關進了黑暗深處的人並不是作為遊戲角色的Alex Casey,而是作為Casey的臉模,同時也是遊戲製作人的Sam Lake呢?Sam Lake藉此成功地再一次模糊了現實與文藝作品的邊界,完美地成就了一次表達形式與表達內容上的統一。至此,遊戲的表層劇情與淺層的表達亦無關緊要,粉絲們可以理直氣壯地說出那一句臺詞:“已成藝術”。
但畢竟,這也不是一部純粹的藝術作品。我們還是得客觀地討論一下《Alan Wake 2》作為一部遊戲的表現。平心而論,《AW2》的藝術表現確實震撼,但它與遊戲的內容表現呈現出些許的割裂,並不如小島的作品,將遊戲性與個人表達完全達成統一。例如《DS》送快遞這一遊戲玩法本身,就傳遞了小島對於人與人之間連結的某種觀點。亦或是殺完人後不處理屍體造成的Game Over,亦是小島對於反戰反殺戮這一理念與遊戲性緊密結合在一起的設計。《AW2》幾乎確實毫無遊戲性可言,就連《RE4》的槍戰體驗都要被筆者爆噴,相信諸位不難想象我對《AW2》槍戰的看法。對於線索板的設計也僅僅是止步於找線索,貼上去這樣的機械重複勞動,尤其是在Saga被困在黑暗深處時的個人劇情,足以見得線索版的設計還有許多改進空間。此外大部分時間也都是走路模擬器,讀書模擬器。還有解謎,AW2就像是目前一眾歐美遊戲敷衍了事的解謎設計的縮影。兒歌的解謎算是有趣,但部分詞語經過翻譯容易混淆,因為遊戲中非常難以查看原文本,且通過簡單的窮舉法也能輕而易舉地解開。剩下的解謎,什麼考眼力啊,考記憶力啊,考一元二次方程二元一次方程啊,只能說是令人噁心。

純噁心人

純噁心人

此外,遊戲的debug也不盡人意。筆者在遊戲發售近一個月後遊玩了這部作品,遊戲過程中仍有些許惱人的bug,其中甚至有一個收集品不觸發影響跳杯的惡性bug。好在在十二月的更新中及時更新了這一個bug,成功讓筆者順利白金。

5 《星之海洋6》 6

如果說,我們對FF16劇情拉了的評判標準是FF16沒能滿足我們最終幻想式權遊的預期,或是不如以往最終幻想般波瀾曲折,蕩氣迴腸的動人故事,那麼《SO6》劇情的拉垮真的是全方位,全層面,字面意義上的,拉垮。屎一般的優化(順帶一提這真的是我第一次在PS5上體會到所謂的優化問題),通馬桶般的支線(還能比過FF16?)和白金男女主線各打一遍(下面還有打5遍的)都不是不能忍,但問題是這劇情真的是太拉了。
該怎麼描述SO6的劇情呢,用時下一個很流行的話說,大概就是,如果能給AI喂上百八十個這樣式的熱血王道故事,再給打個“宇宙”“科幻”之類的tag,那它寫出來的東西估計也能和這坨不可明狀物大差不差。
跳過劇情不談,SO6最大的亮點是戰鬥系統,筆者也是衝這這個才玩了這款遊戲。初見還算是比較驚豔的,通過盲點和防禦漲act槽換取更多的行動次數進行猛烈攻擊,而衝刺打盲點會耗盡duma槽而無法防禦,這在戰鬥策略上也有了一定的抉擇。b站也有很多禁用神裝無傷打Boss,可以見得這一戰鬥系統設計的上限。但中後期有了一定的裝備支撐和大絕技能的解禁,基本上都是進入盲點開始秒殺的循環往復,頻繁的戰鬥體驗也只讓人覺得乏味。
第二個較為亮點的系統是鍛造/合成/鍊金等系統。對於體驗型玩家,這一系統能提供相當的正反饋。得益於這一系統,在遊戲中期有一定經濟基礎或是有充足的SL耐心即可做出遠勝過流程中提供的武器裝備。值得一提的是,即使到了中後期取得了6000+攻擊力的神裝,也仍然是無法做到傳奇遊戲般的刀刀秒殺的。這樣的數值控制還是挺令人好奇的。而對於深度遊玩玩家或系列粉絲,武器飾品一類的詞綴如何凹,如何打造傷害最強build,也需要對這一系統的深度研究。不過之於白金體驗就有些折磨了。沒有合成表,查漏補缺全靠網絡大神自制的表格,一次只能合一個,光汙染的動畫不能跳過,今年SO6佔了我年度時長第4很大程度都是源於這個系統。
那最後一個這個遊戲的亮點就是索爾棋了。這個棋應該是SO自創的一類小遊戲,棋子都是SO系列的角色,衝這點粉絲就應該很喜歡了。而玩法也非常有意思,相比於其他遊戲中的小遊戲,索爾棋借鑑了圍棋的基本規則,這就保證了索爾棋有一點最基本的策略性,但也只有一點而已了。由於棋子本身的特殊屬性和玩家能夠攜帶的技能,再加之玩家固定先手和較為愚蠢的對手AI,雖說算是很有趣的小遊戲但遊玩體驗也比較一般。如果能單獨做成桌遊一類的可能會更好些。

6 《如龍7外傳 無名之龍》  5.5

個人年度最爛遊戲。
可以說是因為筆者個人對《如龍》這個IP沒什麼感情,畢竟確實只玩瞭如龍0和7,但衝著龍組兩部審判的表現還是入了這個遊戲,結果真的是有些想給橫山寄刀片了,但想了想國際快遞的運費還是算了。
在玩審判的時候面對茫茫多的敵人Game Over再試一次的時候筆者總會想:啊,如果這裡是桐生一馬的話那應該就可以火爆浪子直接掀翻了吧。但今次遊玩《無名之龍》的戰鬥體驗只能說,你還是把八神還給我吧。
目押是沒有的,切風格取消後搖也是沒有的,打虎的判定是謎一樣的,應龍風格是閹割了的,極技數量是減少了的,c技衍生是僵硬的,一切的一切都在讓你去玩他那個b特工風格的難用至極的小道具。就算就算這一切都能忍,實際的戰鬥遊玩體驗中敵人極其,極其,極其極其令人噁心的讀指令和麵對多名敵人時的鎖定系統更會讓屎一樣的戰鬥體驗上一層樓。作為龍組看家本領的動作系統做成這樣,但如龍7本篇的回合制也沒見得有多優秀啊。職業系統是不平衡的,數值是膨脹的,迷宮是擺爛的,經驗值設計是不合理的,回合制戰鬥下是沒有策略可言的。筆者現在對如龍8唯一的期待就是看一看橫山到底還要怎麼消費桐生一馬。
既然提到了消費這個詞,筆者覺得雖然賺足了系列粉絲眼淚的本作在結尾部分的表現雖然不錯,但仍是有幾分消費玩家情懷的意味。這部分筆者不是系列粉絲便也不再多言。剩下的公關俱樂部和四驅車更是災難級的體驗。難以想象當初遊玩時那一週筆者個人的精神狀態。

7 《最終幻想7核心危機 REUNION》 7

完美補票。唯一可惜的地方是CG沒有重製,看著4K的屏幕突然開始放1080P的CG還是不太能繃得住。
劇情方面也不用多講,Why前奏一響直接開哭就完事了。作為原本是PSP掌機體量的遊戲,故事的完整度和感染力能做成這樣實屬太厲害了。
筆者個人還是很喜歡魔晶石系統的,當年在PSP上的時候沒有研究明白,這次仔細看了看還是挺有趣的,而且也算是和300個支線相輔相成了,打個200多個支線正好刷刷sp來凹魔晶石,但凹完魔晶石之後的遊戲體驗就實在是有些太乏味了,數值膨脹的有些太厲害了,基本上都是見誰秒誰。
值得一提的是筆者是在凹完魔晶石,全支線,打完密涅瓦之後才去打了最終戰。也許是系統檢測到角色性能太強力了和開了金手指一樣,在定番演出結束過後立刻就開始進入黑屏劇情殺階段了。有些沒體驗到那種扎克斯一人面對千軍萬馬的無力感(XD)。
堪比開金

堪比開金


8 《十三機兵防衛圈》 9

這個在去年上NS的時候筆者已經通關過了,這次主要是進了索尼二檔補個白金,也順便再體驗一下當初沒體驗完整的戰鬥環節。
此番重新遊玩下來主要體驗有二,一是雖然標明瞭是可以隨心所欲按照自己喜歡的角色順序來進行遊玩,但實際遊玩下來,還是按照官方設定的主角順序來進行遊玩會更好。先玩一些次要任務的劇情在後期的劇情中會有很大的重複部分,再次回到主角線時便會覺得異常無趣。針對沒有玩過的一週目玩家而言,由主角開始層層揭秘也能對世界觀有一個更好的瞭解以及對故事更良好的理解。
第二是當初看好的戰鬥系統,其實還是挺看重背板的,在瞭解怪物配置之後針對性的編隊能更容易打到S評價。但策略也是不可或缺的一環,到現在筆者也沒有在最後一關拿到S評分。疲勞值系統竟然是可以通過重新遊玩第一關來反覆清空其他角色的疲勞進行連戰的。不過連戰系統只對最後的分數和貨幣獎勵有影響,只是加快了角色的成型速度。

9 《魔法使之夜》 7.5

AVG遊戲這裡就不多劇透了,簡單說兩點。首先作為理論上的蘑菇處女作,還沒有進入到後期瘋狂菌言菌語的階段,配合上新增的全語音屬於是非常適合推薦新人入坑型月的一部作品;二是主線劇情稍微有些網文了,一言不合就開掛的橋段稍微有些多,雖然配合上蘑菇非常深厚的寫作功力觀感都算良好,但總體筆者是喜歡一些支線和番外“誰都可以睡但是不能笑”更多一些的。還有一點比較可惜的是音樂和cg都有些捉襟見肘,不過文本大於一切,這就是AVG的魅力不是嗎。

10 《尼爾:人工生命 ver1.22》 7

如果它像上面這位《魔夜》一樣只是單純的AVG,我可能會更喜歡一點,可惜它不是。
戰鬥系統就略過吧,從PS3時期遺留下來的產物,主打一個能玩就行。甚至他也知道自己的戰鬥系統做的很折磨,非常貼心地給玩家們提供了自動戰鬥的選項。除開戰鬥之外的遊戲性也都是非常折磨的,為了達成五種結局最少要打三遍半,算上速通A結局筆者打了四遍半。這其中絕大部分時間,完全浪費在了毫無趣味可言的跑圖上。升級武器所需的素材爆率和怪獵有的一拼,而為了某些特定怪物的特定素材,又不得不浪費更多時間花在跑圖上,或是為了一個怪跑無數遍毫無營養的副本。我已經記不清為了記型合金跑了多少遍的垃圾山了。最離譜的一點遊戲設計是,遊戲的獎盃要求中包含對全Boss的速殺獎盃,但是Boss前後的過場動畫竟然是算進速殺時間內的。作為一個劇情向遊戲為了完成成就就得跳動畫是否有些本末倒置了,儘管那些過場動畫已經看了無數遍。
遊戲流程太短藏的東西又太多,甚至打通5個結局之後在設定上仍然有含糊不清的地方。這也可能就是橫尾太郎的風格。從本文上來看5個結局確實是循序漸進式的,但這也不能掩蓋多周目遊玩的折磨程度。拋開重製版新添的E結局不談,AB結局,尤其是B結局給出的信息量極其有限,甚至B結局人類尼爾和悠娜的陰間再會也是玩家能腦補出來的。CD結局作為傳統的殺/不殺分支為之多跑一個周目對於普通玩家而言平心而論確實有些不值。A結局在雙子給出背景設定之前,一直也都是屬於比較無趣的勇者救公主式的王道熱血故事。而從A結局結束開始玩家就能在殺怪過程中聽到那些原本是人類的崩壞體說出的話語,這也是筆者上文提到FF16未能做到的對於殺怪,擊敗魔王這一的行為本身做出的一種反思,以及對於JRPG傳統敘事的一種悖反。尼爾甚至更甚,橫尾清楚地讓玩家們知道玩家所操控的尼爾所做的一切都正將世界推入了更深的深淵但卻無能為力。頗有幾分古典希臘悲劇“英雄做出的一切反抗都使得離不可迴避的命運更近一步”的色彩。
但說到底還是有幾分老生常談的“救一人還是救蒼生”的電車難題的影子。為何例如《TLOU》,《天氣之子》中大部分玩家/觀眾都能理解和認同角色所做出的選擇,而卻在《人工生命》中質疑了尼爾最後殺死魔王這一行為。首先是尼爾中被拯救的對象——妹妹“悠娜”的人物形象太過於蒼白無力了。病弱設定加被魔王擄走妹妹在整部遊戲中的形象幾乎是缺失的,也許尼爾能用血親這種利用作為動機毫無保留地拯救妹妹,但玩家與妹妹情感上的聯繫是完全斷裂的。其次就是不得不承認,這樣充滿折磨的多周目敘事一點點將背景設定鋪陳開的敘事手法讓玩家有了更多時間去思考這些行為本身。同時,人也是非常健忘的一種生物,當後幾個周目中魔物的話語反覆質問玩家時,玩家其實也很難再想起A周目那一份傳統熱血故事帶來的感動了。但筆者個人認為,橫尾太郎還是站在了尼爾這個角色的角度來寫了這個劇本。從新增的E結局也就能窺見,故事的價值導向最終沒有放在所謂的“世界終將因他們的所作所為而毀滅”這樣的宏大敘事上,而是再次落在了主角/玩家與夥伴們,與這個世界所產生的羈絆。因此筆者最喜歡,也最感動的也還是E結局,其次可能是更痛徹心扉一點的C結局。至於刪檔的D結局,只能說放在十年前可能還是行之有效的吧,畢竟這裡也沒有像《自動人形》裡那樣的設計。
雖然總體而言筆者還算是被橫尾太郎構建的這個尼爾世界有那麼一點吸引,但穿插的一些不合時宜的低俗橋段和非常折磨的遊戲性也讓筆者產生了一些PTSD。短時間內應該是不太會碰《自動人形》了。

11 《漫威蜘蛛俠2》 6

最後一款遊戲,索尼年度第一方大作,究極年貨大罐頭——《漫威蜘蛛俠2》。
筆者真的是想破頭也想不明白這遊戲是怎麼進了年度最佳遊戲題名。既然都是陪跑,還不如把FF16放進去。實話講,筆者在玩第一部《漫威蜘蛛俠》的時候還是挺上頭的,不僅是對蜘蛛俠這個IP有些許的個人感情,第一部的劇情也算是三部中最好的,第一次在次世代遊戲中扮演蜘蛛俠打擊罪惡,遊蕩在樓宇之間,做紐約市的好鄰居也都是非常過癮的體驗。到第二部小黑蛛雖然加入了一些新系統,但隨著主線質量的下滑已經有些使人提不起興趣了。再到這一部更是完完全全的審美疲勞。毒液的加入就像是強行黑化Peter的工具,附身在MJ和Harry身上的橋段也就是和P4如出一轍的真心話環節。MJ的潛行關卡體驗有所改善但還是感覺在硬拖時長,插入的人間體環節看得出是想像《蜘蛛俠2》一樣討論一下超級英雄和私生活之間的權衡,但呈現的效果只能說是不盡人意,到最後也就在Peter傳位給Miles自己選擇去創業中不了了之了。Peter的人物弧光和整體劇情走向只能算是踩在及格線上吧,畢竟有那麼多的珠玉在前,寫的比這還差就有些說不過去了。
遊戲性方面吹的很厲害的瞬間傳送感覺也就那回事吧。筆者並不認為這算是某種革命性的進步,傳送等3秒或是5秒並不會影響筆者個人的遊戲體驗,只要不像《星空》那樣黑屏加載就行。而且在主線中,由於瞬間移動需要一定的地圖完成度,前期基本上是使用不了的。到了後期完成度達標之後,主線又限制了用瞬間移動來趕路。大概只有在通關後白金過程中的清圖用上了幾次。另一個主打的無縫切換是實打實的提升遊戲體驗的設計,尤其體現在某些只有Peter/Miles才能收集的收藏品處。
言而總之這也就是一個非常標準的工業化罐頭遊戲。筆者個人三年三部蜘蛛俠真的是玩的非常疲憊了,看結尾的彩蛋失眠組還要做第三部。唉,還是先期待期待要發售的《金剛狼》吧。

總結

總之,以上就是筆者個人的2023年度遊戲總結了。寫到最後已經有些寫的收不住了(笑),但迫於一些求生本能和情商作祟,部分地方寫的還是略有些委婉(噴的太官方了)。感謝諸位能有耐心讀完。如果有什麼推薦的遊戲,或是希望能聽到筆者個人見解的遊戲也歡迎來向我安利(雖然可能不一定有空玩)。明年依舊也還是非常值得期待的遊戲大年,希望這一份年度企劃再往後的日子裡都能順利地開展下去,也希望從今往後的每一年,都能收穫如今年一般的充實。諸位讀者與筆者,共勉。
喜歡的話就請點贊,不喜歡的話也歡迎來評論區或是私信來對線彼此對於某個遊戲不同的看法與見解。
感謝諸位,若是有緣相信還能再次相見。



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com