陶德·霍華德作為一般通過論壇網友的青蔥歲月


3樓貓 發佈時間:2023-06-20 22:39:22 作者:AngeticalBiz Language

首先感謝@ggrgg123在starfield貼吧發佈的眾多考據內容。若非他發掘了這些往事,本文將不會存在。
“If you think we're abonding RPGs,you're as dumb as you think we are. ”
“如果你認為我們要放棄製作rpg了,那你就和你心目中的我們一樣蠢。”
讓我們先忽視英文原文裡可怕的拼寫錯誤。這看起來就像是任何一個遊戲論壇裡任何一天都會冒出來的任何一條留言:面對論壇壇友的猛烈抨擊,某工作室的忠實粉絲忍無可忍,挺身維護工作室的聲譽,不惜進行人身攻擊。唯一不同尋常的是,這裡怒斥壇友的是陶德·霍華德本人。
陶德·霍華德,全名Todd Andrew Howard ,長期以來以他Bethesda Gaming Studio首席遊戲總監的身份和他對皮夾克的嗜好而為人所知。貝塞斯達已經是玩家們的老冤家了,“王牌製作人”也是足夠響亮的名頭,但倘若僅僅如此(用僅僅是否不太恰當?),尚不足以解釋他現今的超高知名度。

可惜在近日發佈的45分鐘《星空》深度前瞻視頻中,陶德並沒有穿這件皮夾克。不過在六月份要求他穿皮衣似乎也有些強人所難了。
是的,筆者承認,儘管早就玩過陶德主導的幾部遊戲,筆者其實是通過油管頻道 The Chalkeaters 的鬼畜大作《It Just Works》才認識這位製作人的。彼時恰逢Bethesda Gaming Studio在《輻射76》發售初期聲譽跌入谷底的時刻,視頻中陶德·霍華德以渾厚的音樂劇唱腔向玩家們開出一個又一個關於遊戲願景的空頭支票,佐以大量足以令上古卷軸/輻射玩家會心一笑的遊戲bug剪輯和名曲化用,更別說歌本身還相當入耳。一時間《It Just Works》傳唱四方,玩家紛紛認識了陶德,還有他獨特的遊戲宣傳哲學,以及他的Sweet Little Lies。
僅The Chalkeaters油管頻道一處,視頻播放量就已經突破1700萬次
It Just Works 這一標題出自2015年的e3。陶德在演示《輻射4》中據點建造要素時,先是展示瞭如何從虛空中抽出電線,將發電機、開關和燈杆三個組件件連在一起,而燈泡就有如被仙女教母施了魔法般亮起來的神奇景象,隨後如此評論道。在"It Just Works"出口後,臺下一片鬨笑,氣氛無比歡樂,觀眾紛紛為貝賽斯達在電氣學領域實現的重大理論突破所折服。他那時大概不會知道,自己將貢獻一個極為重要的meme,而日後他在主機遊戲圈裡作為meme源泉的地位將會堪比B級片領域裡的查克·諾里斯。
2015年E3現場,你們肯定都知道他接下來要說些什麼了。
以陶德為對象的meme創作從此一發不可收拾。網友們很快發現這傢伙超級有梗,簡直渾身上下都是寶。關於陶德的名梗,這方面的文章已如汗牛充棟,筆者在此不做贅述。但在meme狂歡過後,問題緊接著就來了:陶德本人在社交網絡上似乎消失了。他沒有推特,沒有IG,沒有湯不熱,更沒有在AO3上寫泰伯塞普汀與巴蘭茲亞百年虐戀或者瓦爾齊哈吸血鬼大小姐x亞龍人女僕維多利亞風百合情之類的《上古卷軸》同人文,沒錯,什麼都沒有,就好像掉進了湮滅位面。人們到處玩著陶德的meme,而陶德卻早已悄然離開了社交網絡,至少不再實名上網了。也許正如翁貝託·艾柯在《玫瑰的名字》裡所寫:“昔日玫瑰以其名流芳,今人所持唯玫瑰之名。”這無疑是一件憾事,如果陶德的上網強度和某位喜歡看美少女貼貼且擁有面子果實的監督相當,這個世界想必會多出不少歡樂。
誰不喜歡看美少女貼貼?
世上真的有不上網的遊戲製作人嗎?筆者不得而知,但陶德·霍華德恐怕不是。儘管如今他早已不在社交網絡上頻繁活動。但常言道互聯網是有記憶的…這話站不站得住腳姑且不論,至少它記住了陶德昔日的雄心和野望、暴言與正論,還有某些一以貫之、從未忘卻的追求。
在谷歌上搜索並打開comp.sys.ibm.pc.games.rpg,出現的是個看起來極其有時代風情的網頁了,簡陋但清爽的界面、一目瞭然的結構、純文字半張圖都沒有的內容構成,一眼就能將人帶回那個膝上枕著64Kbps調制解調器縱享互聯網的一去不返的美好昨天。這個pcgamerpg討論小組也曾有過更風光的時日,五湖四海的古生代網民以郵箱姓名作為ID發帖互動,熱烈討論遊戲。可惜從回帖頻率看,現在這個討論組早已冷卻,迭代數次的社交平臺以更新更好更炫戰勝Win95時代的樸素原色,成為了遊戲愛好者們的新陣地,更別說還能讓你我把二次元waifu一邊放進頭像一邊捧在心裡。 但這個討論組本身則挺過了千年蟲、世嘉敗走主機大戰、黑島解散、《永遠的毀滅公爵》跳票、Bioware ALL IN 《聖歌》等數不清的災難,頑強地倖存了下來,成為了互聯網活化石。在1997年前後,正值青春年少、意氣風發的陶德·霍華德在這個群組裡留下了不少發言,其中一些相當地有內容,筆者節選了部分,翻譯如下:
上圖便是本文開頭那句話的來歷。起因是1997年E3,貝賽斯達在上古卷軸系列取得了一定成績後非但沒有繼續推出CRPG類型的上古卷軸,反倒是發佈了兩款動作冒險體裁的上古卷軸新作,一位大感失望的CRPG愛好者在群組裡開貼怒噴Bethesda是“what a joke”。而陶德也正面還擊,駁斥道:
“——如果你認為我們要放棄製作rpg了,那你就和你心目中的我們一樣蠢。
——這話寫得沒毛病吧?
——盃賽斯達不會放棄製作RPG的,儘管尚需時日,我們肯定會推出上古卷軸3的。好吧,可能《上古卷軸:紅衛》不會是個標準的RPG,但是我保證,本作會有一些你們會希望在日後的上古卷軸新作裡也保留的新特色:全3D建模人物,每個角色都有自己的個性和專屬行為模式;手工打造的地貌,豐富的探索內容,絕對沒有隨機生成。並且,也不完全是“冒險遊戲”,而是雜糅了多種遊戲類型。其實它的結構很像是創世紀系列,有很高的自由度。想知道真正的奇幻城鎮或者鑽矮人遺蹟是什麼樣子麼?《紅衛》都能滿足你。在我個人看來,這正是《上古卷軸:匕落》所缺失的內容。”
然而陶德充滿熱忱和自信的宣言被另一位論壇老哥直指是在胡說八道, 怒噴盃賽斯達的遊戲真是貨不對板,宣傳中往往誇大其詞,結果等遊戲發售後這些內容往往無法落實。盃賽的遊戲什麼時候能達到宣傳裡的水平一致,他才會考慮購入。而且他在一開頭就說,“等到《上古卷軸:紅衛》發售,我一定要拿這句話質問Todd Howard。” 等等,貝賽斯達畫餅,上當了的玩家大呼被忽悠隨後質問陶德,這情景怎麼好像有點熟悉?陶德許下的諾言總會實現,儘管不會按照玩家期望中的那種方式實現,簡直成了現代版本的《猴爪》。看起來,早在1997年,就有人知道陶德和他的甜蜜小謊言了。
面對這種指控,陶德委屈巴巴地為自己辯白,甚至還用上了賭咒發誓:
“ 如果Redguard不如我所說,你儘可以抨擊我或者把我紅燒了,那我都活該。但我絕對沒跟你扯謊。整個遊戲裡都貫徹‘真人真景真抓馬’的原則,100%真實沉浸,這也正是我們製作時候的初衷。沒有一個地方是隨機生成的,或者過時的,絕對沒有!全都已經設計好了,整個遊戲世界都已經搭建好了一半。
我要是誤導你了,你對我做什麼都成,但我對我們的遊戲一向有一說一,不打誑語,而且這些也是我想讓《紅衛 》擁有的優點。因為我個人覺得,《上古卷軸:匕落》(至少就這些方面來說)不太完善。”
不過,至少對於《上古卷軸:紅衛》來說,陶德在回貼裡承諾的遊戲特性其實算是成真了。《上古卷軸:紅衛》的確有著全3D人物建模,畫面質感大概在當年看上去還不賴。可惜從MTC用戶評論來看,蹩腳的操作和部分不合理設定掩蓋了遊戲的閃光點,總體品質只能算是中規中矩。
除了這兩個回帖,陶德還在別的帖子下為自己負責的第一個項目《上古卷軸:紅衛》搖旗吶喊、自費宣傳,這裡再舉兩則:
群組裡有人發帖詢問,是應該買《暗黑破壞神》還是《上古卷軸:匕落》。陶德表示:都過時啦!你應該持幣觀望,等到年末強勢購入貝塞斯達最新動作冒險大作——《上古卷軸:紅衛》!很不幸地,那時的陶德並不如現在這般聲名煊赫,於是根本沒有人回覆他。
除了為自己領銜製作的《紅衛》打call,陶德也出現在其他話題下方,例如討論幀數對遊戲的重要性。一位論壇老哥認為,幀數達到20後,就算再提高幀數人眼也恐怕很難分辨出區別;對於《毀滅公爵》、《Quake》或者《上古卷軸:匕落》這種3d遊戲來說,15-20幀就完全夠用了。
這陶德能忍嗎?於是他回覆道:
“幀數過20很重要麼?YES!幀數過30很重要麼?YES!以VF2(《VR戰士2》)為例,幀數的高低對遊戲表現有很大的影響。可能聽起來不是這麼回事,玩起來就不一樣了。無論如何,它都是任何遊戲主機上最棒的遊戲。”某種意義上,陶德的確踐行了自己對30幀的堅持,一直到了今天。
或是推舉出自己心目中最棒的五款RPG:“創世紀7、創世紀4、創世紀6、輻射,還有上古卷軸:競技場(畢竟我在貝塞斯達工作,不選一個自家遊戲不成啊。)”
請大家看仔細了,這條帖子發佈於00年,陶德的頭銜已經變成了《上古卷軸:晨風》的項目負責人,但即使如此,他恐怕也難以料到自己這款遊戲會取得如何驚人的成績,而他所深愛的《輻射》又會經歷怎樣百轉千回的波折,最終竟交由他來執掌。
陶德甚至還請求論壇網友集思廣益,對《紅衛》的對話系統提提想法:
“嘿朋友們,我覺得我應該向大家都徵求一下意見了:
我們正在貝塞斯達製作一款叫做《紅衛》的新遊戲,這是一個全新系列《上古卷軸冒險》的第一部作品。算是動作/冒險遊戲的混合吧,有點RPG要素,不過不太多。在裡面能和人格劍打鬥,撿東西,和人聊天之類的。遊戲世界細節豐富,有3D建模人物,合成語音...等等等等特色。整體基調比較輕快,像是扮演海盜冒險。之後我會發布更多細節。
總之,我正努力把遊戲ui做得儘量簡潔,也在討論怎麼設計遊戲裡的對話系統。別人提了不少點子,我決定吸收各種意見。我目前最喜歡的方案是類似於《創世紀7》的關鍵詞提示式對話系統,又快捷又適配各種場合,同時也是少數幾種能還原真實對話的方案之一。
有點子嗎?請大家踴躍回覆!謝謝咯!”
可見,《上古卷軸:紅衛》作為陶德主導的第一部遊戲,在他心中地位非同一般。在《紅衛》時期,陶德就提出了“做好世界生態、豐富的npc、達到真實可信的沉浸式遊戲體驗”的追求,雖然紅衛不算成功,但陶德把這些理念貫徹了下來,融入到了之後的遊戲製作中。如今審視他在論壇上的那些豪言壯語,以及他在《紅衛》後領銜製作過的更有名的作品,不難看出他從《紅衛》時期就開始堅持的,除了年復一年花樣翻新的Sweet Little Lies,還有對上述理念的忠實。
從《紅衛》到現在已過去了26年。26年可以讓黑島死而復生,可以讓遊戲界一會兒東方亮一會兒西方亮一會兒又是東方亮,可以讓昔日征服世界的RTS折戟沉沙,可以讓無數偉大的遊戲系列血脈斷絕,明珠失落於滄海,鑽石凋萎成灰燼。陶德已不再是當初那個會上論壇和人對噴的毛頭小子,甚至,對CRPG的熱愛也不復當年。但我願意相信,總有些事情,他是不會忘記的。因為他依然一如往日,無論是遊戲製作還是宣傳吹逼都活躍在第一線;因為我希望,有些誓言被不會輕易毀去,即使過了許多年頭,即使在荒蕪的天地裡打轉,即使不知該往何處去;也因為,在陶德向媒體表示《星空》是他一直以來想做的遊戲的二十三年前,曾有過這麼一天——
“Now a space RPG...that would be something.”


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