系统剖析为何《寂静岭P.T.》是恐怖游戏史的里程碑作品


3楼猫 发布时间:2023-04-28 23:45:34 作者:雪鹰 Language

笔者在之前的硬核解析日式恐怖游戏的核心为什么是常态中的非常态一文中对
“日常中的非日常”技法进行了系统剖析,但限于篇幅缘故,笔者并没有具体描写那些使用了这个技法的优秀游戏做正面教材。
在笔者的上篇文章之中,笔者以《钟楼1》这部作品为正面教材详细剖析了该作在音效和“常态化”技法运用上的先驱贡献与独到之处,并且提到了该作对《P.T.》的影响,小岛秀夫自己也从《钟楼》这部作品中吸取了一定的灵感,而本篇文章则以《P.T.》这部作品为正面教材,详细剖析其为何在“常态化”与其他恐怖技法运用上达到了全新的突破。

(本文无任何恐怖图片,请放心阅读)

说起这部demo试玩作品,很多读者会立刻想到该作的主制作人小岛秀夫,可能有读者会纳闷,小岛并没有任何恐怖游戏的开发经验,为什么科乐美会选择让他来负责《寂静岭》IP的新作呢?
自《寂静岭》初代由山冈晃+外山圭一郎强强联手使得该作大获成功之后,科乐美在制作出《寂静岭2》这部系列巅峰后,此后的数年接连推出了三部作品,但后续作品并没有能够延续二代的成功,反而销量越来越差,口碑越来越不好,最终科乐美于2005年解散了制作组Team Slient,将该IP交给了欧美第三方工作室进行制作,但效果依旧不尽如人意。
但是,这个优秀的IP也不能就这么雪藏下去(毕竟还得赚玩家的钱),如果想要重启这个IP,就一定要找到一位有足够实力的制作人,而这位制作人就是小岛秀夫,小岛秀夫除了《合金装备》(Metal Gear)与《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列以外,他也曾经负责监制过《恶魔城:暗影之王》这部作品,因此对接手其他科乐美旗下的IP作品有着一定的经验。
但其实小岛秀夫对参与开发一款恐怖游戏这件事,他的心中多少还是有些抗拒的,按照他自己的说法来看,当年的《生化危机》他每次玩不到一半就吓的玩不下去了,可以说小岛秀夫是一个十分胆小的制作人,但也正因如此,他才能有足够的能力去开发恐怖游戏。
PS.这里笔者选择将MG与MGS做这样的译名区分是受UCG等一众老游戏杂志的译名影响,除开以上两个翻译之外,还有《金属齿轮》《燃烧战车》等翻译。
虽然本作的制作团队是西班牙的工作室,但小岛秀夫的亲自监制也确实让作品的整体质量提升了不少

虽然本作的制作团队是西班牙的工作室,但小岛秀夫的亲自监制也确实让作品的整体质量提升了不少

为什么一个胆小的制作人能够去开发一款主打恐怖题材的游戏?其实这很正常,因为只有胆小的人才能够明白到底什么才是真正的恐怖,只有胆小的人才明白什么样的作品能够让人感觉到恐惧,无论是三上真司,还是外山圭一郎都是如此。
著名恐怖科幻片《午夜凶铃》的导演高桥洋也曾经在访谈中透露出自己实际上对不少恐怖内容都感到害怕,恐怖编剧大师小中千昭也调侃他:“现在的高桥先生依然是个十足的胆小鬼,看来还能继续写恐怖作品”。
于是,小岛秀夫在恐怖技法的基础运用上选择沿袭了其前辈Team Slient制作组的核心理念:“未知”的同时,选择了独特的塑造未知的手段,实现了新的突破。

一.“信息吻合”的未知

所有的恐怖作品,其根本要素和架构上的基础都必须要建立在“未知”这个主命题之上,无论是电影艺术还是电子游戏艺术都是如此,对于一部恐怖电影来说,其“未知”的要素地位是高于一般电影给观众塑造出的“悬念感”的,因为这几乎是决定一部恐怖电影的成败和感染力的核心要点。
而在电子游戏中,由于参与娱乐的方式有了一定的改变(强互动性),因此恐怖电影与恐怖游戏所诠释的未知要素本质上是一样的,但在表现上也会有不少不同点。
游戏与电影在这一重大要素上的区别就在于,恐怖电影的产生是让观众自己去逐步了解未知的过程,就像推理小说一样,让读者跟着作者的笔触去自己找寻真相。而恐怖游戏恐惧感的产生则是让玩家自己来决定该如何经历这场“未知”元素的旅程。
《P.T.》在这一点上设计的很到位,本作并不是类似于《生化危机》或《零》系列的这种偏向于动作解谜的生存恐怖类作品,而是更像一款“走路模拟器”,但也正因如此,本作的恐怖感塑造得到了进一步的拔高。
生存恐怖类游戏因为其服务于游戏性整体的第一原则决定,情节的未知只能是推动游戏进程的一种方式,而本作将情节上的未知展现得淋漓尽致,进一步的强调了未知感的塑造。
本作的是挂着寂静岭的IP的新作,那么这部作品的核心到底是什么?其实就是未知,很多恐怖游戏和恐怖影视作品都喜欢拿杀人狂,丧尸或者各种各样的妖魔鬼怪来说事,但实际上这些东西根本就算不上恐怖的核心,什么才是恐怖的核心之一?
是孤独与陌生,如果把一个人或者两三个人扔到一个完全空旷的陌生地带的话,那么这几个人哪怕只是单纯的散步遛弯也会感受到极度恐惧,为什么会产生这样的恐惧感?答案就在于“信息吻合”这个概念所带来的恐惧。
读者们可能看到这个说法会一脸懵,什么是“信息吻合”?笔者简单来举个例子。我们假设这个主角声称自己看到了某个世界上理应不存在的东西(鬼魂),但他并不知道自己到底是看错了还是自己的精神状态出现了问题,此时主角就陷入了一种自我怀疑的状态中,而在这个时候,突然有另外一个人说自己也看到了相同的东西,因此主角就会借助他人的经历佐证自己所看到的东西是真实存在的,这样一传十十传百,恐怖就这样传播开来了。
像这样,比起单个人物的个人体验,这种“我也不小心看到了”的经历会让恐怖感进一步的加大,会让恐惧感如同传染病一样扩散开来,恐怖的立体感也会随之放大。
为什么?因为人们从事物中所看到的景象会随着自己的经历而发生一定的变化,记忆是不稳定的,说通俗点其实就是自己吓自己,一切的惊悚感来源于自己的胡思乱想,这也是为什么《寂静岭》这部作品如此强调人的精神世界的原因。
当很多人听说(或者看到了)某个现象,每个人对这件事的印象却截然不同,这其实是一种概念上的恐怖感,即使几个人扎堆处在同一个环境中,也肯定会有人声称自己看到了鬼魂或者把某物幻视成鬼脸,这便是未知,恐惧来源于未知。
而《P.T.》这部作品最大的特点就是从一开始到最后都贯彻了“未知”二字,作品demo的宣传片一出来就让玩家们一脸懵,好像这个作品是凭空蹦出来的,尤其是制作团队“7780s工作室”也没有任何信息透露,玩家上网搜索也查不到任何有关的信息,这就使得玩家们从一开始就对这样的一部作品云里雾里,这种塑造恐怖的前期手段是相当有用的,也是一次非常出色的病毒营销,一个毫无来由的东西突然出现在你的视野里(参考《七日死》中的电子游戏)恐怖不恐怖不清楚,但未知感的营造肯定是合格了。
小岛秀夫认为,现在的玩家每当新作游戏公布之时,都会第一时间上网搜索该游戏的所有信息,因此大量玩家在亲自上手游戏之前就知道了该游戏的方方面面,比如游戏的背景故事,游戏的主要角色设计等,如果玩家们事先就知道本作的主角是弩哥扮演的,那玩家还会产生恐惧情绪吗?笔者觉得不一定。在这样的情况下游玩,哪怕游戏展现出再多有意思的元素,玩家也不会有什么大的反应,这对于一款恐怖游戏而言是很严重的打击。
当玩家正式进入游戏以后,玩家们又一次傻眼了,这款游戏的demo没有任何的UI引导和信息指引,玩家只能在狭小的走廊场景里持续不断的走下去,而玩家们走到走廊尽头时开门后所步入的下一个场景并不是新场景,而依旧是那条熟悉的走廊,就如同鬼打墙一般。当玩家们走了几次以后,自以为搞懂了游戏场景的构造,自以为熟悉了周围的环境,自以为可以把游戏场景当自家后院来看待了,结果因为玩家视野的极度狭窄,很轻易地就注意到了周遭场景的一切细微变化,进而产生了恐惧感。
为什么?因为很多恐怖作品都喜欢把故事主场景设置在学校、个人住所这样的地方以塑造恐怖感,就是因为我们平时有着大量的时间去接触这样寻常可见的场景,而这些场景在我们的潜意识里,在我们的视觉以及记忆库中已经刻下了这样根深蒂固的“常态”,因此当这样的“常态”突然发生了恐怖的变化,所带给我们的恐怖感便是无与伦比的。
随着玩家们的越发深入,本作周遭的环境也会变得越来越诡异,玩家们也能隐约察觉到有一个女鬼在走廊间徘徊不定,而在如此狭窄的场景下将玩家单独与女鬼置于同一个环境之中,所营造出的恐怖感就会无限放大,这就使得玩家无时无刻不在提防女鬼到底会从哪个地方蹦出来,这就如同牢笼一般死死的困住了玩家的一切选择,只能选择不断的向前探索。
总的来说,小岛秀夫使用的恐怖技法是“未知”的更高明表达——“从熟悉的事物中产生未知”也就是“日常中的非日常”,但这种常态化的技法与以往的常态化最大的特点就是并不是一开始就给玩家塑造一个温馨的日常环境,而是先让玩家逐渐熟悉一个完全陌生的环境,当玩家认为这个环境已经是自家后院以后,再通过场景中一切事物的诡异变化让玩家陷入恐惧状态。
《P.T》的场景只有这么一条走廊,玩家基本上走过两三次以后就轻松记住了场景结构。但是请读者们想一想,如果某天你常去的公园突然多出来了个雕像,你会觉得很正常。但如果某天你自己一个人住的房子里突然多出来了个雕像,你又会怎么想呢?

二.充满特色的“隔离感”设计

一切带有戏剧性发展的文艺作品(自然包括电子游戏),“隔离”这个概念都是其重要的元素之一,所谓“隔离”就是指作者在叙述故事的时候,通过把已知事物的哪一面展现给读者/观众/玩家们看的选择问题。
在恐怖作品中,极其强调隔离所带来的效果。各位读者们可以想象一下,在一部恐怖游戏里一上来就毫无保留的把那些突如其来的jump scare等惊吓手段以及鬼魂的正体都变成类似枪战动作片式的平铺直叙,那么这部作品基本上就不会产生任何恐怖的效果,反倒有成为喜剧的潜质。
好的恐怖游戏,一定是要让主要的敌对角色千呼万唤始出来,并且只展现出鬼影的一个片面或者一处细节,而《P.T.》这部作品很好的表现了这个设计要点,通过碎片化的叙事手法将玩家与女鬼存在的真相进行了合理的隔离,但又不完全隔离的的处理,将女人遇害的经过巧妙的隐藏了起来,这样就使得玩家在捕获局部的同时对整体产生了更加严重的恐惧感。
小岛秀夫是一个十足的电影狂热爱好者,他必定会在自己的作品中选择大量安插电影镜头设计与叙事手法,而关于隔离感的绝妙设计有一部老电影做的相当好,这部电影就是《女巫布莱尔》,这部电影可以说它是运用了隔离手段的典范之作,影片自始至终都以第一人称视点组成,并且让女巫的正体一次都没出现在镜头内。观众只能被影片的主角同化,感受自己对未知的探索和隔离了女巫正体后的环境影响,从而得到了一般恐怖电影达不到的特殊效果。
笔者认为《P.T.》选择以第一人称视点进行设计也是为了更好的突出恐怖感所做出的举措。
《女巫布莱尔》剧照

《女巫布莱尔》剧照

《P.T.》的空间层次设计对“隔离”手法的展现也可以说称得上是恐怖游戏史上,前无古人后无来者的级别了,首先小岛通过强制从场景设计上,限死玩家的视野距离,这使得玩家只能看到自己眼前的那一小片距离,以及左右两边的墙壁与凹槽,而出色的走廊拐角设计使玩家在每一次转角时压力都会非常大,玩家在经过转角前对之后的场景内容是一无所知的,是看不见的,你根本没有办法去提前预知女鬼到底会不会出现,而女鬼在出现之后玩家也会犹豫自己到底该不该上前查看,这使得每一次的探索带给玩家的都是未知。
本作的场景只有一条走廊,每次走到尽头都会“回到原点”,形成了所谓的无限循环(实际上是伪循环)。这一条走廊由两条长廊所组成,一条长一条短,用转角进行连接,这种设计严格限死了玩家的视野距离,也无形间拉近了玩家左右受敌的距离,而且,二楼阳台的设计更是点睛之笔,因为这个阳台是本作里唯一的一处高点,玩家们根本就无法无视这一处高点,此时设计一处jump scare绝对会让玩家心惊肉跳。(本作确实是这么做了,图就不放了)
从整体的结构上来说,走廊的设计是由简单到复杂的,且因为左右两边都可以设置房门,因此房门该如何呈现在玩家的面前成为本作在设计“开关”上的一大要点,游戏的制作可以简单的将其形容为一个个“开关”的合理运用,当玩家在游玩过程中达到了某种触发条件的时候,以此来打开某一个事件的开关是所有的游戏制作者在游戏设计时最主要的课题。
房门不仅仅可以开关,也可以选择半掩或者只露出一点点门缝,因为玩家本身的视野距离受限,所以无论如何也没有办法无视门缝的存在,这个时候如果蹦出来个jump scare,所带给玩家的惊骇程度是无与伦比的,且这种JS技法的运用是极其合理有效的。(本作也确实这样做了)
虽然jump scare是低级的恐怖技法运用,但并不是“无能”,其实,适当且合理的jump scare确实可以在一定程度上提升恐怖感,但必须要掌握在合适的频率与时机之上,如果惊吓环节出现的过早或者过晚,在没有足够的场景氛围与情绪铺垫的情况下是无法让玩家入戏的,因此必须要让恐怖氛围的铺垫积累到一定程度之后再将jump scare安插进去,才能利用好这个设计给玩家带来足够的恐怖感,而本作的JS设计相当精巧且风格多样,在一定程度上给作品带来了不错的增色。
小岛秀夫极力控制了本作JS的使用频率,且游戏内的女鬼在游戏过程中的绝大多数情况之下都不会对玩家造成任何的物理伤害。本作实际上选择的惊吓手段更偏向于一种“窥伺”,玩家们会感觉到周遭的环境无时无刻的不在窥探着你,总感觉有脏东西在身旁但又无法直接注意到,只能通过眼角处的旁光瞥到恐怖现象发生的一刹那,这种恐惧感设计给玩家带来的惊骇程度是很高的,这使得玩家无时无刻不在处于极度紧张的状态之下,注意力高度集中。
但本作很有特点的设计就在于小岛秀夫抓准了玩家会产生的这种心理状态,越是让玩家注意力集中的时候,游戏越不会发生恐怖变化,玩家的注意力越放松,越容易被突如其来的变化吓到,这就使得玩家会一直被笼罩在恐惧的阴影之下。
关于本作空间设计上的“无限循环”,为什么说本作实际上是“伪循环”呢?这是因为本作的走廊虽然给玩家一种无限循环的感觉,但实际上地图是逐步向下的,每穿过最后一扇门其实是向下走了一层,因此每次“循环”后周遭的场景产生各种各样的变化就很正常了,而这种设计在很多恐怖文化中是极其常见的(如SCP-087等)设计给玩家带来的无助与绝望感是极强的。

三.“情节安排”的精巧

恐怖作品中所讲究的一个主要概念就是“情节安排”,或者说“刻意安排”,笔者这么说可能是有些调侃恐怖作品的本质,但总的来说,如果要想让玩家/观众产生恐惧情绪,就一定要给他们循序渐进的提供信息,具体来说,一些“有点怪的”“离奇的”小插曲的设计就非常有用,典型例子就是让东西摆放的位置与原先有着微妙的不同,只需要这种程度的细节就可以很好的提升玩家的恐惧感。
为什么?因为对于一款电子游戏而言,其不变的场景对玩家来说就是一种常态,而游戏设计师合理巧妙的设计“开关”在场景之上肆意的添加鬼怪或者其他的变化,哪怕是极其微小的变化也会让玩家的不安感得到大幅度增强,这么早要远远比恐怖电影更多的带来强烈反差,而这种反差则会转化为更加强烈的刺激震撼,进一步的增强了恐怖感,也突出了电子游戏作为一种艺术形式的独特。
我们再来看《P.T.》,女鬼就在转角后的走廊中间站着,可怕的家伙就在那里,在玩家操控着角色到达那里之前,让这种危险的信息不断进行累积,通过此前所发生的各种各样的怪事,玩家可以自行类推出最后将发生何种可怕的事情(其实就是自己吓自己,这种引导很重要),但玩家却不能不进行操作,无论如何也只能硬着头皮前去触发“开关”,这种程度的心理恐惧带给玩家的影响是很大的。
总的来说,小岛秀夫很完美的将恐怖电影的拍摄技法与电子游戏的“强互动性”特点进行了巧妙结合,本作大量运用恐怖电影的镜头语言与恐怖感塑造技法,呈现出了非常完善的日美恐怖融合,进一步的拔高了本作的恐怖感。
本作的剧情也极其扑朔迷离,玩家只能通过游戏场景内的部分物件和收音机获得支离破碎的剧情线索,并尝试着进行拼凑,从而达到一种细思极恐的境界,与其讲述一个精彩且完整的恐怖故事,不如先塑造出一个极其恐怖的环境,之后再给玩家提供一些碎片化了的线索,再之后交给玩家自己摸索出一个自己所理解的恐怖故事,充分把心理恐怖的核心“自己吓自己”完美的表现了出来,不得不说小岛秀夫天马行空的脑洞是真的绝。

结语:

《寂静岭P.T.》这部作品的夭折可谓整个恐怖游戏,乃至整个电子游戏界的遗憾。这部构想巧妙,凭借着特殊的伪循环场景与空间设计带来无尽恐惧感的「可玩预告片」,成为了互动叙事中的一个杰出典范,至今仍让人难忘。
这部demo作品就如同断臂的维纳斯一样,虽然残缺但充满美感。笔者觉得如果这部作品真正做出来可能也不会那么的惊艳,寂静岭虽然是一款主打心理恐怖的游戏,但实质上依旧没有办法完全跳脱出动作解谜的范畴,但谁又可以如此草率的下结论呢?

参考资料:

1.《无边的恐惧》段义孚
2.《日本恐怖电影》杰伊.麦克洛伊(翻译错漏百出,内容质量不错)
3.消灭恐惧的最好办法是火力压制吗? - 游研社(这篇文章没啥干货)
4.译介丨《寂静岭 P.T.》如何成为了新时代的都市传说? | 机核 GCORES(看了跟没看一样,IGN写的跟废话没区别)
5.【不止游戏】恐怖游戏是如何用各种技巧来吓玩家的? - 知乎 (zhihu.com)
6.浅析游戏中常见的恐怖要素以及它们产生的效果 | 机核 GCORES(干货有,但不多)
7.十年后的对话——与高桥洋先生的对谈  小中千昭

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