遊戲開發者的育兒觀丨將女兒作為遊戲主角是怎樣一種體驗?


3樓貓 發佈時間:2022-07-13 13:12:57 作者:WePlayGameExpo Language

很多獨立遊戲開發者的創業初心都是源於對獨立遊戲的熱愛,希望能創作出表達自我內心世界作品。而在個人獨立開發的首款遊戲中將女兒作為主角原型,卻並不常見。今天我們將對話《圈圈歷險記》的開發者CASCHA,分享下他作為個人獨立遊戲開發者並將女兒做進遊戲的心路歷程。
先跟大家簡單介紹下自己吧,為什麼會選擇做獨立遊戲?
CASCHA:大家好,我是CASCHA,座標上海,一個熱愛遊戲和音樂的80後大叔。
從小就接受各類遊戲的薰陶,於是畢業以後就一直從事著遊戲開發相關的工作。直到2019年底,新冠疫情開始,有機會放慢腳步,開始思考人生。希望能夠在有生之年親手創作出一些在內心中醞釀已久的個人作品,於是再三考量和“密謀”後2021年中,我辭去了在維塔士的創意主管工作,開始了“生死未卜”的個人獨立遊戲開發的道路。
選擇做獨立遊戲肯定是因為熱愛,不過對我來說,可以說還帶有一絲的使命感和責任感吧。
《圈圈歷險記》這款遊戲為什麼會選擇用女兒為主角原型?是基於某種風格的選擇還是說最初就有這種想法?
CASCHA:就像陳星漢的遊戲《風之旅人》那樣,人生在不同的階段都會有完全不同的心境和三觀。女兒出生後的我似乎瞬間頓悟,成為了一個父親,曾經完全不瞭解的那個叫“父愛”的東西瞬間就佔據了自己的生活和思想。看著女兒一天天長大,總覺得想給她很多。除了儘可能多的陪伴,我希望能把她的思想和認知方面帶向我個人認為更好的方向。
可能是我自己個人偏見,也或許是很多孩子家長們的一致感覺,現在市面上的電子遊戲,都非常鼓勵暴力和惡性的競爭與攀比,甚至為了提升營收不斷的在設計環節埋下“騙局”誘導玩家衝動消費和無謂的消耗大量時間和精力。尤其是對於三觀還在建立過程中的孩子們,這些遊戲無處不在,所以很難避免的會受其影響,潛移默化的塑造了偏激或錯誤的三觀。
我希望能夠通過自己擅長的媒介,為像她那樣的孩子們,帶去一些正能量和帶有傳統美德的敘事冒險遊戲作品。就像任天堂公司一直以來推出的那些膾炙人口的遊戲作品那樣,給孩子們帶來歡笑的同時,能夠開發他們的智力和情商,激發他們對未知世界的幻想和探索的願望。最重要的是我想能夠用電子遊戲的方式把我所學得的中國傳統文化裡的優秀品德,用輕鬆活潑詼諧感人且非灌輸式的方式傳播給更多的孩子們,引導他們建立更加正確的三觀。
《圈圈歷險記》這款遊戲,選擇圈圈(我女兒的乳名)作為主角,使得我自己能夠有更高的使命感和責任心,盡我所能去把它做的更好。最後也希望能給自己的女兒交一份滿意的答卷,希望孩子們和甚至一些成年人們也能從遊戲過程中獲得一些心靈上的收穫。
作為一個獨立遊戲開發者,你認為做遊戲會對撫養孩子這件事有什麼影響嗎?
CASCHA:我是處女座的,所以做什麼事情前總會不由自主的再三考量。
客觀來說,已經有家庭的人的財務負擔必然不輕,選擇投身去做獨立遊戲開發我是極力不推薦的。首先,獨立遊戲雖然這些年勢頭正猛,也經常看到有些獨立遊戲一夜爆紅,瞬間財務自由的。但是冷靜下來看,那些都是鳳毛麟角。現實一點和經濟收入掛鉤來看的話,想要能夠做到入能敷出的局面其實比買彩票還難。不虧就已經很不錯了。
除非!經濟壓力不大,比如我目前沒有貸款之類的負擔,那麼每個月需要開銷的僅僅是生活支出。想要解決這筆開銷持平還是有希望的。無非就是縮衣減食,少消費,加上力所能及的一些額外收入填補家用。清楚自己想要的是什麼,且有一定的把握自己能夠實現。我雖然之前並沒有個人獨立完整做過一款遊戲,但是在遊戲行業從業16年之久,讓我對產品的各個環節都有清晰的認識,懂得產品的各個階段需要注意和避免的事項。也就是光有一腔熱血雖然也很重要,但是還需要有一定遊戲產品流程相關的儲備。這樣可以最大程度的避免半途而廢的局面。
分清自己是為什麼要做獨立遊戲的。如果是為了能夠財務自由,那麼就要懂得商業規則,且需要更多考慮投入產出比,儘可能把好鋼用在刀刃上,避免一意孤行。
不過還有一種情況,那麼就是像我目前的心態那樣,我是為了能夠不受約束的自我表達,希望能夠在死之前在這個世界上留下一些屬於自己的印記。如果是後者,且前兩個點也都基本具備,我一定舉雙手推薦你去做獨立遊戲吧。
客觀來說我辭職在家做獨立遊戲的這一年裡,我和孩子的關係走得更近了。一方面我能有更多的時間陪伴她,另一方面,她也更清楚爸爸實際在做的是什麼。女兒很聽話,生活作息也很有規律,所以爸爸“做作業”,孩子也做作業。大家做好了,就一起玩,一起做手工,一起玩遊戲。
孩子成長過程中接觸到的遊戲有哪些?你是怎麼看待這些遊戲的?
CASCHA:孩子在成長過程中,會接觸到各種各樣的事物,其中也不可避免的會接觸電子遊戲。我記得女兒很早的時候,就喜歡看我玩一些遊戲,因為畫面動態鮮豔,雖然看不懂但覺很有趣。再等到4歲左右的時候她開始接觸到了平板電腦上的一些遊戲,比如教育類的遊戲,還有一些女孩子喜歡的可愛畫面的遊戲,換換裝,消消除之類的。但是這些其實都沒怎麼吸引她,因為她知道,爸爸有更好玩的遊戲機。
所以等到她幼兒園中班時間的時候,我女兒圈圈就開始跟我一起玩合作闖關遊戲了。從最早的 “胖公主”、《納克1》和《納克2》、《小小大星球》系列,再到《馬力歐奧德賽》、《動物之森》等等,到了小學一年級,基本上Switch和PS遊戲機上大部分可以雙人合作的遊戲我和她都一起通關了,比如說,2021年年度遊戲《雙人成行》,今年的《星之卡比 探索發現》、《忍者神龜 施萊特的復仇》等等。
合作遊戲其實很大程度的考驗和鍛鍊了兩個人之間的默契以及互相付出和幫助的特性,我們在歡聲笑語中,我感覺女兒的心胸會變得更寬廣,而不是隻會凡事都只顧自己。很多時候我們在一起緊張合作闖關的時候她會主動奉獻和幫助到我的處境。玩完遊戲後,我們還會時常討論,在哪些關卡環節,應該怎樣配合會更有效等等。
其實電子遊戲是一個十分寬泛的概念,就像電影,音樂,電視,各種體育活動一樣。它們中的確存在著不少低質量甚至糟糕的內容,但不能以偏概全的混為一談。一部優秀的電影作品可以感動一代人,甚至流芳百世。同樣,一部優秀的遊戲作品更加會給在成長過程中的孩子們心裡留下不可磨滅的印象和影響。
我女兒基本不會去玩移動遊戲,不是說移動遊戲上沒有優秀的遊戲作品,但是相比之下,遊戲機的專注和優秀的遊戲作品會更多,而且一部玩完了,就會放下,再去期待和體驗下一場精彩的冒險旅程。
孩子對“爸爸是做遊戲的”這件事有什麼看法?
CASCHA:其實我的內心是非常希望女兒能以爸爸是做遊戲的而感到驕傲和自豪的那種。但事實上,對於女兒來說,爸爸本來就是做遊戲的,和其他人的爸爸做的其他工作也沒有太多區別。
不過通過她的瞭解觀察,她也很清楚,一款遊戲的開發和製作十分不容易,甚至可以說相當的困難。時常會開玩笑的對我說:爸爸你做的遊戲bug太多啦。我也只能無奈的對她說:確實啊,因為真的很難。但是我不會輕易放棄的。
但其實每當其他小朋友說起你爸爸是做遊戲的,好厲害的時候,她的臉上也會漏出一絲驕傲的表情。
對家長們關於孩子的遊戲教育有什麼分享?
CASCHA:班門弄斧實在不敢當,我想從我自己的角度和大家分享分享。
其實每個人都是從孩子一點點過來的,我覺得和孩子在一起的時候,第一個也是最最重要的就是換位思考,我自己也時常這樣對女兒說,用換位思考的方式去理解他人。
這個世界其實對於每一個人來說都是不同的世界,每個人看到的客觀同樣的事物,其實對於觀看的人來說,都是完全不一樣的。認可了這一點後,試著放下自己對世界事物的“執念”,嘗試去用對方的視野去觀察和看待那個客觀的事物,你就能更好的領悟和體會對方的世界。
可能是自己近些年對傳統文化的研究和學習,我發現,中國文化裡有一個重要的東西,在現代被模糊化了,那就是我們日常所使用的詞語。舉個簡單的例子,“教育”它其實是兩件事情,“教”和“育”。
教,是解釋萬物的客觀的道理和知識;而育,則是培養人的禮儀道德為人處世的方法和觀念。我個人覺得,作為家長,沒有必要去在教上對孩子灌輸太多的東西。當孩子對一件事有興趣了,他自然會去主動尋求這些道理和知識,這時候才是需要執行教的工作。我們更多的時候應該關注和培養的是“育”的部分,通過言傳身教是最好的去影響孩子認識世界的方法,以及對事對人的應對方式。而中國儒家早在千年前就已經很好的總結了這些基本的準則和方法,並不斷的在各個典籍中重複強調。
一本弟子規,就是培養孩子的百科全書。
想成為一個優秀的人,首先的第一步是先成為一個人。一個具備:孝悌忠信禮義廉恥的人。有了正確的三觀基礎,孩子就能和我們一樣的明辨是非,並且清楚的知道自己真正想要的是什麼,那麼無論是電子遊戲還是其他的各種媒介,都不會成為影響他們人生的障礙,反而會變成他們手中的工具,幫助他們找到自己的靈魂,成為自己想成為的人。
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