【PC遊戲】鬼滅之刃:火之神血風譚:忠於原著的衍生佳作略有缺憾的漫改遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-11-12 09:28:16 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 特邀評測員  葉蔵 撰寫

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現如今我們提到漫改遊戲,不少人第一感覺就是純純的粉絲向作品,似乎只要IP夠火,那麼遊戲的銷量就有一定的保證。相比其他類型,漫改遊戲確實在玩家數量上擁有得天獨厚的優勢,粉絲對遊戲本身質量的要求也相當寬容。可能漫改遊戲不需要多麼精良的製作,就能憑藉IP收穫大量追捧。而如果有足夠優秀的玩法支撐,那麼這款漫改作品在很大概率上就會成為爆火的存在。

像是最近新出的Fate衍生無雙遊戲《Fate/Samurai Remnant》就是一個很好的例子,這是光榮繼《塞爾達無雙:災厄啟示錄》、《火焰紋章無雙:風花雪月》、《女神異聞錄5:亂戰 魅影攻手》等等著名IP無雙化作品後的又一Fate IP的力作。光榮千錘百煉的無雙玩法,讓這款遊戲以漫改作品的身份進入Fami通白金殿堂;Fate粉絲的廚力,讓這款遊戲首周銷量便達30萬份。

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而在國內,更多玩家更熟悉的可能是騰訊的良心《火影忍者手遊》,憑藉著火影極大的粉絲群體加上游戲自身優秀的玩法細節設計,這款遊戲無疑是市面上最棒的橫版格鬥手遊,也收穫了一大批忠實的擁躉——“火批”(比如我天天就熱衷於守護木葉),即使是在二字國產大作的衝擊下,火影手遊依然保持了相當穩定的玩家活躍度和收入。

從上面兩個例子我們可以看出玩法對於一款漫改遊戲的重要性。我們本篇文章的主角《鬼滅之刃:火之神血風譚》也同樣是一款漫改遊戲,採用瞭如今大火的“新四大漫”之首《鬼滅之刃》為IP,由著名的“火影忍者:究極風暴”製作組打造,呈現給玩家一套在我個人看來過時但衝擊感相當強的玩法。

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《鬼滅之刃:火之神血風譚》早在2021年就已經發售,當時鬼滅之刃火的一塌糊塗,漫畫本篇也還沒有完結。如今對於這款遊戲的評價早已蓋棺定論,我可以肯定這款遊戲完美的達成了粉絲的期待,但是在遊戲性的探索上顯得有些消極。有趣的是我玩到這款遊戲的時間點也算得上相當特殊:與鬼滅之刃同樣位居“新四大漫”咒術回戰衍生遊戲《咒術回戰:雙華亂舞》最近公佈了steam頁面,失眠組的《漫威蜘蛛俠2》一經推出登上神壇,究極風暴冷飯合集《火影忍者究極風暴:羈絆》11月即將上線......因此這篇文章我不想寫成中規中矩的評測,倒更想把它寫的接近於我對這類漫改遊戲的看法。

從關卡構造角度看鬼滅漫改:場景還原 探索拘束頗多

首先明確一點,漫改遊戲,跟大家常說的改編番劇、手辦、設定集一樣,同屬於漫畫衍生品的範疇。《鬼滅之刃:火之神血風譚》的兄弟姐妹可謂是相當優秀,由飛碟社改編的番劇爆火,成了一大批人的入坑番;歌曲《炎》《殘響散歌》在日本熱歌榜上買房;歌曲《紅蓮華》更是登上了東京奧運會閉幕式的現場。相比之下,《鬼滅之刃:火之神血風譚》顯得有些成績平平。

市面上的漫改遊戲,在我看來大概分為兩類,一類以劇情為主,玩法僅為點綴,注重原汁原味的劇情體驗,日本的多數漫改遊戲走這個路線,比如《火影忍者:究極風暴》、《ONE PIECE海賊無雙》、《七龍珠卡卡羅特》;另外一類以玩法為主,注重真實的模擬體驗,歐美的漫改遊戲大多數這樣,比如《漫威蜘蛛俠2》、蝙蝠俠阿卡姆三部曲。《鬼滅之刃;火之神血風譚》走的就是上述的劇情還原路線。

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那麼這時候就出現一個問題,既然都是一樣的劇情,那為什麼還要玩遊戲而不是看漫畫番劇呢?這就要扯到電子遊戲這種媒介相比漫畫劇集的優勢所在——玩家能親身操縱那些角色,去真正代入自己所喜歡的故事,電子遊戲所提供的配樂和場景還能增強玩家的沉浸感,這都是其他媒介所不具備的,畢竟誰不想體驗下《鬼滅之刃》中化身鬼殺隊成員,施展呼吸流派,手起刀落斬殺惡鬼的爽快呢?

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而且電子遊戲在某種程度上還能賦予玩家更大的探索空間,從《鬼滅之刃;火之神血風譚》中,我們可以在危機四伏的紫藤花山試煉膽戰心驚,在千迴百轉的響凱宅邸隨著鼓聲拍響而暈頭轉向,亦或是逛逛鬼殺隊總部仔細看下炭治郎康復訓練時待過的每個房間......在場景還原度上,《鬼滅之刃:火之神血風譚》做的真的相當精彩。可惜遊戲的地圖設計水平一言難盡,大多情況下玩家所面對的都是一個又一個迷宮,而且像是跳躍等動作還要特定點才能觸發,玩家只能在設計者佈置的條條框框中循規蹈矩式的探索。雖然早有預期,但是遊戲流程的線性程度還是讓我大跌眼鏡。即使因為遊戲類型不同而不能相提並論,但是我真的想說,在曼哈頓隨心所欲蕩蛛絲的體驗真的完完全全爆殺在迷宮裡跑這兩步吧.......

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不過《鬼滅之刃;火之神血風譚》在地圖探索上也有幾個亮點,比如說炭治郎鼻子很靈,遊戲依照原著設計了一條“氣味紅線”,清晰刻畫了搜尋敵人的過程;地圖中散落著不少記憶碎片供玩家們收集,同時記憶碎片也不只是可有可無的屬性增益這麼簡單,而是能解鎖一段新的劇情,這種設計大大增加玩家的探索欲,同時也補充了大量主線來不及講或者不好去講的細節。

從劇情設計角度看鬼滅漫改:忠實再現經典橋段

對於以劇情為主的漫改遊戲,還原經典橋段就顯得尤為重要。在這一點上,《鬼滅之刃:火之神血風譚》做的堪稱同類遊戲的典範。因為有著番劇的先例,所以鬼滅漫改對於漫畫高能橋段的處理顯得遊刃有餘,遊戲整體分為八章,選取了漫畫立志篇和無限列車篇的內容作為主線劇情。在劇情銜接上,製作組並沒有像究極風暴那樣平鋪直敘主線,而是選取了各個重要戰役作為劇情節點、獨立成章。遊戲的序章也並不是炭治郎賣完炭回家面對悲劇,而是以炭治郎與錆兔交手砍碎石頭展開。

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《鬼滅之刃》在刺激的戰鬥之外,當然也少不了各種各樣的日常與回憶。製作組成功的在一款漫改遊戲中塞進了這些細節,而且顯得毫不拖泥帶水,他們將小劇場與其他回憶細節拆分出來,以回憶碎片的形式穿插在主線中,供玩家通關每章主線後細細觀看。所以回憶碎片在本遊戲中並不是可以隨意收集的物品,在我看來是相當重要的劇情補完道具,正如前文所說也變相激勵了玩家探索遊戲場景。

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從劇情的編排上,我們可以看出製作組的用心之處。他們將鬼滅之刃的劇情根據遊戲節奏改編,序章就選取的相當考究,玩家以“炭治郎試煉前與錆兔的戰鬥”開始,到“炭治郎無限列車事件後在夢中與杏壽郎的戰鬥”結束,在戰鬥與戰鬥之間觀看主線播片與劇情細節,單玩遊戲就能擁有完整的劇情的體驗。此外因為有了回憶碎片的存在,主線就顯得乾淨利落,大大緩解了重劇情遊戲播片過多,玩家光看劇情感到枯燥這種問題。

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在劇情特效上,鬼滅漫改同樣借鑑了番劇的成功經驗,以番劇的高水準為每個角色量身定製了模型和相應的打鬥特效,營造出了類似番劇,勝於番劇的生動效果,像是善逸與豬豬的搞怪時刻,遊戲都刻畫的惟妙惟肖。在細節處理上,《鬼滅之刃:火之神血風譚》對於炭治郎的水之呼吸等招式同樣採用浮世繪的表現形式,但是比番劇表現力、衝擊力更強。單拿出這點可能聽起來沒什麼,但是製作組將這種高水準的畫面表現力堅持貫徹進了實機戰鬥中,這就真的很了不起。實際戰鬥中玩家能打出的招式,甚至比劇情播片中還要華麗。

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儘管《鬼滅之刃:火之神血風譚》對於原著劇情作出瞭如此完美的復現,但在我看來仍然存在一些缺陷,比如遊戲後續更新的遊郭篇內容並沒有做成主線劇情,而是僅僅加入了宇髄天元等角色的人物包,玩家只能在對戰中能體驗這名角色,有點浪費資源的感覺。同時我個人感覺柱合會議和康復訓練單獨作為兩個篇章有些小材大用,雖然這兩章的小劇場提供了特別多的劇情細節,但尤其是第六篇柱合會議,除了地圖探索就是播片,對於一款有著優質格鬥玩法的漫改遊戲未免顯得有些單調。

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另外一個比較讓IP粉絲有些小失望的地方在於遊戲的劇情太過侷限於原著,而缺少了原創的彩蛋和增補人物設定的嶄新故事。《鬼滅之刃》有個很棒的衍生題材——鬼滅學園,製作組也確實將其做進了《鬼滅之刃:火之神血風譚》中,但是角色的表現僅僅侷限於決鬥場,沒有相應的故事襯托。相比之下,究極風暴系列的原創故事真的讓我記憶相當深刻:《火影忍者:究極風暴 革命》新增的“兩個宇智波”篇章,宇智波止水綠色的須佐能乎首次在世人面前亮相。當看到止水單眼開須佐的那一刻,我承認自己被深深震撼到了,這種驚喜感也算是我一開始對於鬼滅漫改的期待之一吧。

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所以在我心中,一款好的漫改遊戲,首先要注重對原著劇情的還原,從主線戰鬥,到回憶細節,都要一板一眼的刻畫,要確保玩家光玩這個遊戲就能對原著有較為全面的瞭解,這一點鬼滅漫改真的堪稱範本;其次還要有足夠多足夠廣的內容量,最好還有足夠驚喜的新增故事,這一點上《鬼滅之刃:火之神血風譚》還欠缺不少,但也不能過度苛責,畢竟遊戲推出時漫畫都沒畫完,能有後續更新已經不錯了。

從動作玩法角度看鬼滅漫改:基礎紮實,特效驚豔,但也有潦草之處

究極風暴系列能取得如此大的成功,與火影廣大的粉絲基礎有關,但更離不開究極風暴製作組優秀的玩法設計。由同款製作組製作的《鬼滅之刃:火之神血風譚》與究極風暴的格鬥玩法一脈相承。遊戲內玩家戰鬥由普攻、技能、覺醒、奧義、夥伴援助組成,在對戰boss時,還會有QTE出現。普通攻擊除了最基本的平A之外,還有快速攻擊和破防技設計;技能需要技能條發動,根據按鍵搭配分成多種招式;覺醒和奧義需要能量條,覺醒狀態下施展完一套普攻會出現有人物特寫的最後一擊,奧義終極會出現終結特寫;夥伴援助隨時間回覆,可以用來打傷害,也可以在被攻擊狀態下脫離攻擊。

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究極風暴的成功已經驗證了這套系統的合理性,鬼滅漫改繼往開來,用更簡化的操作讓這套玩法更符合殺鬼的邏輯,但是就我全章節全S評分的經歷來看,我個人感覺《鬼滅之刃:火之神血風譚》玩法設計還是有一定問題存在的。比如趁鬼倒地無限釋放抓取技,這樣的攻擊收益要大於任何花裡胡哨的連招;鬼在出招時的霸體在某些時候也顯得十分詭異,有些情況下明明鬼一直在受擊,但是它突然就恢復了霸體;還有對於鬼的血量保護機制,只放兩個技能的傷害跟一口氣長連招的傷害一樣,那玩家練習長連招的積極性肯定大大降低。總之雖然底子紮實,但是老實來講,《鬼滅之刃:火之神血風譚》的格鬥玩法讓人感覺有點不思進取。不過鬼滅漫改還是做出了很多很有意思的玩法的:比較亮眼的就是選角界面提供了鬼滅學園成員甚至是鬼作為可選角色,玩家能直接操縱boss釋放血鬼術進行戰鬥,體驗一波別樣的快感;康復訓練篇章的小遊戲潑湯藥和吹破葫蘆則採用了音遊玩法,而且很切合當前篇章的主題。雖然與貫穿遊戲的格鬥玩法有些許的格格不入,但總歸是一個相當棒的嘗試。

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鬼滅漫改真正驚豔我的還有戰鬥中充足的特效展示,正如前文所說,玩家在實機戰鬥中自己手搓的招式可謂是極度華麗,抓取技、奧義、覺醒最後一擊都有不同的特寫,水之呼吸的靈動,雷之呼吸的疾速,炎之呼吸的熱情,全在一招一式之間頃刻顯現。如果戰鬥系統更具深度,創新玩法更多,再加上如此這般出彩的特效,那《鬼滅之刃:火之神血風譚》一定會是我心中最出色的漫改遊戲。

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結語:忠於還原 憾於不思進取

毋庸置疑,《鬼滅之刃:火之神血風譚》的確是款相當優秀的遊戲,在還原劇情等方面甚至是同類遊戲的範本,這一定是IP粉絲的一次饕餮盛宴。究極風暴原班人馬的玩法設計、鬼滅之刃極高的粉絲數量,都註定了這款遊戲只要做的中規中矩,那麼銷量就不會低。在高於番劇的視聽表現、特效拉滿的精彩戰鬥和忠於原著的經典劇情加持下,這部鬼滅漫改已然躋身漫改遊戲第一梯隊。不過在我看來,製作組顯然太過小心翼翼,也被追求還原限制住了寶貴的創意,遊戲在地圖探索、劇情故事、戰鬥玩法上都還有很大的改進空間,真的有些遺憾。但請不要因此而看低這款優秀的鬼滅漫改,它已經足夠對得起粉絲的期待。

無論風評如何,《鬼滅之刃》都仍然算得上是我相當喜歡的漫畫作品之一。《鬼滅之刃:火之神血風譚》也給我提供了一個寶貴的機會,去重溫炭治郎立志守護妹妹的決心,去回顧炎柱以凡人之力手刃上弦的勇毅,我也在一次又一次關卡挑戰中不斷磨鍊技術,打出了自己在一開始想都不敢想的S評價。我相信即使再來一遍,我還是會被這個故事人和精神所觸動,有勇氣有活力去“登峰造極”。也正是因為玩了這款遊戲,我才拾起來了自己擱置很久的《鬼滅之刃 鍛刀村篇》番劇,這也算是它在這個時間節點帶給我的別樣意義。真心期待未來能看到更多更好的鬼滅漫改遊戲出現。

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