在賽博空間裡打黑工,這款遊戲是認真的


3樓貓 發佈時間:2024-02-05 14:32:23 作者:Aria X Language

無論從哪方面來講,《深空夢裡人》(Citizen Sleeper)都算是敘事遊戲中比較成功的那一撥:它在面世的那年就提名了一籮筐獎項,包括一項TGA提名和四項BAFTA提名,後者還包括“最佳敘事”提名在內,對一款獨立遊戲來說含金量不言自明。

考慮到極其有限的開發人員,這款遊戲的誕生就更加值得欽佩了。從遊戲的Credits來看,除了主設計師Gareth Damian Martin外(他負責了整體遊戲設計和文本撰寫),開發團隊就只剩下一名美術、一名音樂和兩位輔助編程人員。

兩年前,一位友人向我推薦過我這款遊戲,“你一打開就會想到威廉•吉布森的小說”。這個形容非常到位,在遊戲的頭十分鐘,我就看到了早期賽博龐克設定裡能見到的一切要素:機械義體、近未來太空、邪惡的大公司……還有在賽博世界裡醉生夢死的打工人們。

即便預算肉眼可見地匱乏(幾乎沒有演出,所有敘事全靠文字推進),但《深空夢裡人》但是乾淨而獨特的美術,也讓人一眼就能夠記住。

但對於一個文本量近20萬字的純敘事遊戲來說,複雜的英文文本顯然是擺在國區玩家面前最大的障礙。好在2月2日,它的Steam版更新了簡體中文,也讓更多玩家能夠體驗到這款獨特的作品。

坦白來講,雖然之前的民間直譯《公民沉睡者》跟實際劇情八竿子打不著,但《深空夢裡人》這個本地化譯名,在我看來也有點風格化過頭了——相比“猶是春閨夢裡人”的氣質,這款遊戲的“詩意”明顯是另外一掛。

“夢裡人”,指的就是我們的主角,一位夢遊體(Sleeper)——一種不太受普通人類待見的“合成生物”,更準確地說,是一團被植入到合成人中的數字化人類意識。

遊戲開頭,我們會在一艘名為“厄靈之眼”的大型飛船(或者說“飛船都市”)上醒來。像很多在故事起初懵圈的主角一樣,夢遊體需要解決“我是誰?我在哪?我往何處去?”等等哲學問題。

但相比更長遠的展開,擺在主角面前的問題無疑更為深刻——不幹活就沒飯吃,你需要打工。

打很多工。

作為剛剛擺脫公司奴役、偷渡來到船上的夢遊體,玩家首先要解決的問題就是生存。儘管軀體是人造的,但你仍然需要進食;更大的問題是身體的穩定性,你的前公司用“計劃報廢”的方式來控制夢遊體,所以主角需要長期攝入穩定劑來確保軀體不會崩潰。更糟糕的是,你的身體裡還有公司植入的追蹤器,他們會追逐你這個提桶跑路的夢遊體到天涯海角。

這一切都需要靠錢來解決,或者靠錢來解決一部分。基於這些需求,《深空夢裡人》擁有了自己獨特的玩法展開。

相比ADV遊戲來說,它更像是一個模型比較簡易的TRPG。在每個循環(可以姑且理解為“一天”)中,玩家會獲取一定數量的骰子,每個骰子可以讓你在飛船上進行一次行動——可以是通過各種劇情相關的檢定、可以是在“裡世界”解鎖賽博空間的秘密,但最主要還是用於維持你的生存。

根據主角配置的屬性不同,夢遊體需要依靠自己的各種能力來尋找能夠賺錢的工作。可以是維修機械、清理垃圾,也可以是在餐廳打工送外賣、作侍者,或者單純在投機場上進行賭博,賺取賴以生存的食物和穩定劑——直到積累更多資本開啟通往下一個區域的大門。

而每一次行動,都可能讓你遭遇一段全新的故事(遊戲中稱之為“動因”),在讓玩家瞭解劇情和世界的同時也增長自身的能力,用以……用以更好地工作。

是的,儘管劇情的線性程度相當高,但《深空夢裡人》的核心玩法甚至可以說是生存模擬。兩條不同的生存屬性量表,時時刻刻會給玩家的行動帶來壓力,加上不少任務都具備倒計時限制,如何規劃每個循環的流程、不至於餓死的同時又能推進劇情,成了夢遊體必須思考的事項。

好在遊戲本身的難度壓力設置得不是太大,玩家在過程中也不必過於強調行動的順序,大多數任務也可以交叉自由完成。即便前期險些餓死/崩潰的玩家,只要不真的一崩到底,總能想出各種打黑工的路子讓自己的經濟生活重回正軌——再進入到遊戲核心的敘事環節中去,面對你真正的對手。

從更宏觀的角度來看,我倒不覺得設計師是真的想讓“生活”壓垮玩家的遊戲進程,更多是在提供一個額外的視角來觀察“賽博資本主義世界”。

譬如,在遊戲最初的十幾個循環裡,玩家會面對一個被公司派來緝拿自己的殺手(畢竟夢遊體是公司財產)。但直面殺手之後,他反倒想在這單裡榨出更多油水,於是便開始敲詐勒索主角——定期為他支付在飛船上消費的賬單。

而這個時期,我已經因為努力推進劇情而捉襟見肘:能力還沒提升夠,工作經常弄出“工傷”還拿不到工錢;健康狀況一直在惡化,而穩定劑價格高昂;飯錢更是每天一大開銷,往往只能和勞動所得勉強相抵。在這種情況下,我還要努力去應對殺手的勒索,畢竟他手裡有槍,而我只是個沒搞懂自己身世的可憐夢遊體。

活像剛工作的時候交不起房租的自己,是吧。

正是有這些挑戰的存在,我才能更深切地去同情這艘飛船上的底層人和流浪者,體會他們反抗的決心,抑或逃離的願望,而非只看一段輕飄飄的文本,嘆息一聲“賽博龐克世界觀裡充滿了高科技低生活的壓迫!”

事實上,遊戲本身的敘事也與這個主題息息相關。鑑於它幾乎是一個純敘事遊戲,我們也就不在這裡對需要親身體驗的地方去作過多劇透——但我最認可《深空夢裡人》的地方,在於它是一個寫“小”的故事。

沒有“戰艦在獵戶座的邊緣起火燃燒”,也沒有與殘暴的亞當•重錘(或者別的什麼BOSS)激烈戰鬥,甚至很難說有所謂的解放和革命,它到頭來講的是一樁又一樁掙扎的故事。

“我開始以為它會像《神經漫遊者》,玩完了倒是更像另一本書的科幻版。”向我推薦這款遊戲的朋友,曾經這麼跟我說。

這本書叫《The Mushroom at the End of the World》,直譯過來就是世界盡頭的蘑菇,一本以松茸作為線索的人類學專著。

有中文譯本有中文譯本


通關《深空夢裡人》之後,我對此深以為然。

對它產生了些許興趣的朋友,不妨自己前往Steam購買嘗試一番——畢竟這款幾乎是“一人役”的獨立遊戲,目前的國區售價實在是相當便宜,肯定不用玩家多打黑工。




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