總結:亮點與瑕疵皆存,但並未撒手擺爛
在2023年的“魂遊”品類下,不管是今年捷足在先的《匹諾曹的謊言》,還是後來登場的《墮落之主》,於令人咂舌稱歎的美術表達與設定呈現之外,其初版本的實際體驗似乎都存在著各種各樣讓人感到煩躁的點。
體現在《匹諾曹》中,是被後置到成長系統裡的一系列基礎能力、刻意拉昇玩家背板難度的高頻快慢刀,以及有些過於苛刻的“打鐵”失敗懲罰。而在初版的《墮落之主》中,這種煩躁的產生則更多地被集中於反直覺的敵人設計、極盡惡意的堆怪以及層出不窮的關卡陷阱身上。
不過一個能讓人鬆口氣的消息是,《墮落之主》目前所展現出來的大部分毛病,其實都僅停留於解決起來相對比較容易的表面。於是我們就看到了HEXWORKS(開發商)在遊戲發售的這一週多以來的瘋狂加班,除了優化和BUG等問題上的縫縫補補,怪物原本離譜的索敵機制與諸多有悖於玩家直覺的設計,也在逐漸迎來改變。
比如在週四的新補丁中,被吐槽已久的敵人密度(堆怪)就得到了調整,至少在一週目流程中,玩家不必再面對這些過於刻意和嚴峻的挑戰,它被優化整合到了一套新的多周目體系當中,即玩家可以隨著周目的推進而逐步解鎖更高的難度。
與此同時,多周目模式下的“篝火”問題也得到了解決,進一步消除了玩家們的“存檔點焦慮”……以及,“多周目遊戲修改器”也被提上了日程,不需要額外的MOD,玩家也能輕鬆實現“物品隨機化”、“敵人隨機化”等功能,給多周目的流程體驗來一次私人化定製。
這或許就是《墮落之主》原本慘烈到滿地飄紅的好評率,在最近迎來了回暖的原因——那麼,在緩慢撥開,乃至消弭這些令人望而卻步的“場外迷霧”之後,《墮落之主》的內核能回以玩家足夠耀眼的“珠光” 嗎?
雙世界無縫切換:極致驚豔的開幕首秀
在《墮落之主》的宣發期中,“雙重世界”可能是被提及最多次的一個玩法概念,而落實到具體的關卡流程中,“雙重世界”的設計也確實成為了遊戲前3-5小時的綜合體驗當中,最令我感到驚豔的地方。
從機制上來說,作為第二世界的「影界」對於玩家而言,主要承擔著三種職能:“容錯空間”、“探索方式”與“收益手段”。
“容錯空間”很好理解,即玩家在不幸喪生後可以進行一次真正字面意義上的“影逝二度”,在另一重世界下復活,重新投入戰鬥。而“探索方式”主要表現於,「影界」有時甚至會成為關卡核心路徑構成的其中一環,玩家必須高舉提燈或者深入「影界」,才能打通原本完全封鎖的道路。
至於“收益手段”則是隨著時間流逝,玩家在「影界」中的資源收益倍率也會得到提高,但與高回報相對應的通常也是更多的危險,比如與最高倍率獎勵結伴到來的“紅色死神”——玩家前期幾乎無法戰勝的一種「影界」強敵。
在這三項職能的組合下,「影界」成為了探索樂趣的直接來源之一。正常世界裡落水即溶的主角無法度過的河流,可能置之「影界」就是已然乾涸的河床;正常世界裡緊鎖的柵欄與大門,可能在「影界」中早已被肆意蔓延的肉瘤與藤蔓衝破,形成了一條可行的捷徑。
甚至有小部分關卡會有意利用雙世界的無縫特點,要求玩家手持提燈在常世的“河”中摸索著「影界」的“石頭”前行,在雙世界的夾縫中尋覓前路。這種緊密結合不同世界相互嵌套的特性所創造出來的獨特探索體驗,在《墮落之主》本身就極為亮眼的景觀美術與暗黑氛圍塑造的加持下,爆發出了絕倫的魅力。
在兩種世界共同並行、交織而成的旅途中,有無數個值得玩家駐足遠眺的風景——但在險惡的敵群與緊迫的探索節奏下,或許並不是每一個玩家都擁有停步喘息的機會。
戰鬥探索:高頻威脅和失弛節奏的兩面性
為了死後重生、找到主線路徑亦或是純粹的“刷魂”,玩家必須頻繁地步入「影界」,但就像上文說的那樣,「影界」並不是一個待人良善的尋寶地,與滯留時間呈正比的是世界的危險程度,在「影界」中探索得越久,收益越發豐厚之餘,同時也意味著怪物刷新的數量和強度節節攀升。此外,進入「影界」往往也代表著玩家失去了重返原本世界的自由權(除非找到特定的轉換節點,或者直接“坐火”休息)。
至於死在「影界」的唯一後果,就是從上一個“遺骸”中復生,然後上演一段可能會很艱辛的跑路“撿屍”。
因此,不管是出於主動還是被迫,一旦踏入了「影界」,玩家的探索和戰鬥環節就會不可避免地變得緊張起來。即便「影界」中存在著不少能讓鍾情黑暗美學的玩家雙眼放光的優秀細節,填充著一個又一個隱藏在弔詭故事背後的支離碎片,玩家可能也很難真正地做到慢步觀賞。在滿兜子資源的情況下,因為停留太久而遭到恐怖強敵的追殺,大概是前中期每個玩家都不太樂意麵對的事情。
再加上輪番上演的“獨戰群魔”、“獨木避箭”、“狹路相逢”等對玩家的反應與技巧提出挑戰性的局面,致使玩家始終是在一種緊迫節奏的裹挾下前行的——本該被留予探索的精力,受到了高頻率戰鬥與四面皆敵式氛圍的殘暴掠奪。
以上是這套設計最壞的一面,它時刻都在逼迫著玩家不斷向前,並且還在關卡中塞入了過多需要加以斟酌、準備、權衡才可能完美通過的險峻環節(怪物密度、敵人組合、平臺跳躍),同時,「影界」的高風險性也在從側面試圖抹殺玩家“舔圖”的動力,導致遊戲體驗的一路下坡。
而從好的那一面,即設計者曾經渴望塑造的那一面來說,《墮落之主》的高頻高覆蓋率的危險元素也確實讓玩家推進關卡的整個流程變得刺激且豐滿。因為玩家再無法完全遵循於自己曾經的節奏和習慣,在截然不同的地圖中走出近乎一致的“路”——現在,遊戲用自己的強節奏性打斷了玩家的思維定勢,讓穩紮穩打的步步為營與不顧危險的“豬突猛進”變得同等重要。
這一點在戰鬥的其他機制設計上也能看得出來,例如高收益的完美格擋、轉瞬即逝的處決時機、類《血源》的“虛血”設定。從某種意義上說,它們其實都精準地服務於遊戲迫使玩家迅速行動的核心節奏。
雖然形式化的堆怪、刻意為難玩家的敵人組合在很大程度上把這種節奏引入了歧途,但《墮落之主》在近期補丁中對敵人一刀接一刀的合理削弱,與利好玩家的種種優化,都喻示著本作正在“殺死歧途”的正確方向上穩步前進。
關卡設計:誠意滿載,只是需要更多經驗
若說「影界」機制是《墮落之主》中最能給人驚喜的部分,那麼遊戲整體的關卡通達度設計與迴環式路徑結構,則是本作中誠意塞得最滿的地方。
在千迴百轉之後又見起點的關卡探索體驗,可能是最能窺見開發者設計功底的一環。而這或許同時也是最容易形成差距的一環,比如你可以在《黑暗靈魂》中體會到經歷不死區教堂的痛苦鏖戰後,突然發現一條重返祭祀場的捷徑時的驚喜,也可以在《仁王》中那些行不更名坐不改姓的“只能從另一側打開的門”前搖頭嘆息。
雖然無法企及FS社的妙手,但《墮落之主》還是用盡了渾身解數,打造出了一套相當令人滿意的關卡設計。
相比起許多類魂作品粗暴地在兩點之間強行開出一條捷徑,去解釋關卡的通達與路徑的閉環,《墮落之主》在不少場景元素的安排上其實是具有更多徵兆性和隱示性的。
讓我印象最為深刻的一點是,在離開主據點“天空之橋”的數個小時裡,我穿越了擠滿怪物的礦坑與錯綜複雜的沼澤,在擊敗峽谷裡的教區長BOSS後,順著載梯一路向上,步入了一個從怪物種類到建築風格都令人十分眼熟的高空木製棧道,隨後我就在棧道的盡頭發現了一條回到“天空之橋”的道路——而先前似曾相識的種種元素,都是對此捷徑的隱性鋪墊。
類似的設計在《墮落之主》中還有不少,而藉助無縫雙世界這一特性,本作得以在更大的空間下去施展關卡設計上的拳腳。唯一比較可惜的地方,是遊戲在地圖引導的上還略顯單薄,尋路時的迷茫是玩家在流程推進時所面臨的常態,特別是在進入「影界」之後的緊迫節奏下,這種迷茫可能會顯得尤為致命。
不過對於初次接手該項目並重啟這一IP的HEXWORKS而言,《墮落之主》的關卡內容設計其實已經足夠出色且飽含誠意,他們所需要的大抵也只是更多的時間與經驗。
總結:亮點與瑕疵皆存,但並未撒手擺爛
毫無疑問,《墮落之主》有著一個堪稱雪崩的慘烈開局,但得益於其核心品質與製作組共同提供的支撐力,它的前方絕非一片黑暗。深受詬病的地方正在一步步地得到優化,而遊戲本身值得肯定的亮點,也在“迷霧”與“歧途”的逐漸消融和瓦解下,得到了再綻光華的契機。