《最終幻想7:重生》IGN 9分:超一流的RPG神作!


3樓貓 發佈時間:2024-02-24 20:50:57 作者:gdtop Language

《最終幻想7:重生》將於2月29日,正式在PS5發售,IGN編輯邁克爾·海格姆(MICHAEL HIGHAM)給出9分評測,本作既有宏偉壯麗的世界地圖,也有無可挑剔的戰鬥系統,玩家將再次踏上拯救世界的冒險旅程,華麗的畫面、超一流的動作、豐富的支線任務、有趣的迷你遊戲以及感人至深的劇情,都為玩家帶來了難忘的體驗。儘管遊戲結局存在一些問題,但總體而言,FF7Rb仍然是一部既令人興奮,又讓人意想不到、極具影響力的RPG神作!

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在《最終幻想7:重製版》結尾時,站在米德加高速公路上,接下來一切都有可能發生,讓我感到有點不知所措,一種從未感受到的震撼和渴望湧上心頭——最終幻想7所重製的整個世界,將是遊戲史的標誌性時刻,而《最終幻想7:重生》正是玩家們心目中最理想的遊戲!

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既是對童年記憶的迴歸,也是對 1997 年老遊戲故事的新詮釋,《FF7RE》將無可挑剔的動作和回合制 RPG 戰鬥融合起來,再次通過新機制和團隊成員,讓玩家感覺煥然一新!將原始“世界地圖”,改造成擁有大量可選活動的廣闊開放區域,豐富了記憶中那些熟悉的地方。

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蒂法、愛麗絲和克勞德等經典人物,也通過人物故事和關鍵時刻都煥發出全新的生機,然而《FF7Rb》難以平衡好製作組的宏偉藍圖和遊戲過於複雜的問題,這讓我對遊戲產生矛盾,但在花費了 80 多個小時完成主線故事和相當一部分支線內容後——

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不可否認的是,《最終幻想7:重生》仍然是一段令人驚歎的旅程,也是我將永遠記住的遊戲之一,這也 讓玩家更加期待FF7RE最後的第三部!這次旅程的特別之處,在於遊戲規模令人印象深刻,當我踏上草原,也就是地圖六大區域中第一個時,一種敬畏感湧上心頭。

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  • 《最終幻想7:重生》嘗試繼承優秀的開放世界設計

放眼望去,遠處的地平線一望無際,連綿的山脈,對比《最終幻想7》像素級的世界,本作畫面非常華麗,過場CG中,愛麗絲欣賞著她從未見過的美麗自然世界,但赤紅XIII提醒愛麗絲,這個星球仍無法改變正在死去的命運,故事從一開始就強化了環境保護的主題,並給予玩家激勵!

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然而,當打開世界地圖,我才發現本作是如此龐大,採用了許多現代開放世界的設計慣例,甚至讓人感受到一些畏懼。從一個區域到另一個區域,將每個區域的人們聯繫起來,並通過主線故事和大量的支線任務,幫助他們解決困難,這些主題也會不斷地浮現出來。

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查德利繼續推進科學研究的幌子,充當玩家支線任務的聯絡人,雖然我們已經很熟悉,但《最終幻想7:重生》已經消除了過去的陳詞濫調影響,玩家越是深入挖掘這些區域任務,越會沉迷進去,單是看看它們在魔晄影響下的處境,也足以支持我去探索每個角落。

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  • 美麗的景色本身就足以讓我們心曠神怡

在前往支線的路上,攀登朱諾地區的懸崖,欣賞令人驚歎的景色,但又讓人有些不安,比如夕陽將荒涼的地區染成舒適的橙色,而城市巨大的魔晄炮在背景中若隱若現,科斯塔·德爾·索爾的海濱,與科瑞爾村的貧瘠荒地形成鮮明對比。

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《最終幻想7:重生》中的探索喚起了我在《異度神劍3》類似的感覺,他們各自世界龐大的規模和壯麗景色,吸引玩家探索遊戲所提供的一切內容, 像這樣的奇妙景色本身就是製作組的獎勵。遊戲後期陸行鳥坐騎成為我們的絕佳幫手,讓我們能在神羅峽谷中翱翔馳騁,讓人感覺非常可愛。

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FF7Rb還喜歡讓你像《神秘海域》一樣,攀登懸崖或用抓鉤蕩過溝壑,但這些動作並不算太流暢,但這些動作帶來的冒險感還是能夠抵消不足的地方。無論玩家是追蹤生命之泉來了解世界,還是在野外與獨特強敵戰鬥,或是探索定製的支線任務,玩家所做的每一件事,都在深度融入遊戲系統。

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遊戲不僅僅是簡單的取物任務,而是包含多個目標,帶您穿越各個區域,遊戲鼓勵玩家進行探索,比如會看到引人入勝的小故事,或者是感受FF7Rb的人文元素,一些後期的支線任務,甚至還有非常重要的關鍵信息和背景故事。

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  • 面對強敵,無腦莽是不行的

雖然並非所有任務都很不錯,但獎勵也足夠吸引玩家,支線任務在每個主要城鎮的公告板上,將《最終幻想7:重生》世界補充更完整,每個支線任務通常都與特定的團隊成員相關,因此玩家將看到平時看不到的另一面,玩家可以在這個過程提升他們的羈絆等級。

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這也是本作的新功能,無論做什麼任務,都會提升團隊等級,這是一個獨立的進度系統,遊戲還有各種全新的協力技,進一步豐富戰鬥系統。遇到強大敵人後,無腦亂按肯定不行,就像FF7RE一樣,需要揭示敵人的弱點,評估進行各種決策來對付敵人,非常考驗玩家的策略性。

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FF7Rb並沒有拋棄FF7RE的戰鬥機制,而是進一步分層拆解,尤菲的忍術可以複製分身,薩菲羅斯可以使用DLC中的“威脅姿態”,玩家需要切換角色,並根據戰場情況實時調整戰術,這種多樣性和策略性,也為戰鬥增添了極大的滿足感。

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所有這些戰鬥系統相互關聯的深度,可能會會讓人不知所措,但當你開始研究並在戰鬥中將它們組合在一起時,就會有讓人難以置信的收穫!這很大程度上來自於FF7Rb的魔晶石系統,允許你定製每個隊員,雖然與FF7RE大體相同,但其聰明的設計,也會讓整個旅程中獲得的大量武器技能,以及能夠扭轉任何戰鬥局勢的強大召喚獸。

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《最終幻想7:重生》的戰鬥系統更加豐富,同時平衡也很好,不會在關鍵時刻太過於超模,玩家需要不斷挑戰自己,有時甚至會發現一些敵人強的可怕,違背了戰鬥系統本身的設計原則,這種感覺並非有意為之,但足夠多的訓練,能夠讓玩家克服強敵,帶來難以超越的快感。

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  • 每個人物都足夠震撼

遊戲的劇情感人至深扣人心絃,但故事本身一開始需要一段時間才能進入,比較慢熱,在開場重現克勞德和蒂法的悲劇震撼倒敘之後,玩家會花很多時間熟悉開放區域的流程,前中期加入大量支線活動可能會讓玩家短暫忘記主線。

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從朱諾到科斯塔·德爾·索爾,你將花費大量時間參與各種迷你遊戲,距離金碟遊樂園也還有一段距離。但別誤會,很多迷你遊戲本身都很有趣,其中一些還非常歡樂,但稍微克制一點也會讓遊戲體驗更加流暢。這些小遊戲恰恰抓住了原作那種傻乎乎的氛圍,忠於其本色之餘,為冒險增添了活力。

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FF7Rb平衡性相當出色,考慮到FF7本身非常黑暗悲傷,星球的存亡岌岌可危,神羅公司的破壞性以及薩菲羅斯的野心,都讓人感覺非常急迫,但 在FF7這段旅途中,幾乎每個隊員都有機會閃耀光芒,通過無可挑剔的電影風格和頂尖的配音表演,角色們在希望和絕望之間的搖擺不定展現得淋漓盡致。

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與此同時,愛麗絲成為了一位富有情感的領袖,她和蒂法之間的關係,隨著她們互相傾訴心事逐漸加深,最終共同承擔克勞德的負擔,大家之間的感情變得更加牢固,雖然FF7Rb的劇情臺詞有時會顯得矯揉造作,並且沉溺於煽情,但這正是其魅力的一部分。在那些令人膩煩的友誼展示和戲劇性的環保呼籲之下,這種基調讓這種特定的敘事方式成功打動人心,使《最終幻想7:重生》超越了眾多同類作品!

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儘管FF7Rb的結局令人困惑,但圍繞結局的一些新場景,確實提供了關於悲傷、放手和生命之間發人深省的思考,這些安靜的時刻讓人反思,在27年後,最終幻想7的故事仍然讓人感動,成功為我們自己的世界樹立了一面令人心酸的鏡子。

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《最終幻想7:重生》建立在FF7RE的基礎上,既是一款充滿令人興奮的挑戰、擁有一流動作的RPG遊戲,同時也重塑了那個意義重大的遊戲世界,花費82小時完成主線故事和支線任務後,還有大量活動沒有完成,眾多迷你遊戲、支線任務充斥著龐大的地圖,為這些熟悉的地點描繪了一幅新的、更生動的畫面。但是結局有些讓人困惑,陷入了多重扭曲時間線的混亂中,但儘管如此,遊戲總體還是設法喚起更深層次的反思,遊戲可能存在一些缺陷,但FF7Rb仍然是一部既令人興奮,又讓人意想不到、極具影響力的RPG神作!

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