【7.5】把血汙滿地的罪案現場變成度假酒店,攏共需要幾步?


3樓貓 發佈時間:2022-09-27 18:25:16 作者:遊俠網資訊 Language

文/剎那·F·賽耶

帶你去往90年代的美國,但是幹髒活兒。

有那麼一段時間,我逢人就猛推《絕命毒師》。就和我最近在猛推《風騷律師》那樣。

在看《絕命毒師》時,我印象最深刻的場景,不是炸雞叔在爆炸後走出房間的時刻,也不是老白對天樂說出“I’m the danger”時,而是他們第一次在地下烹飪室裡處理屍體時。

在這之前,我對於老白的化學魔術師技藝已經有著相當程度的領教,但當一具成年男性的屍體悄無聲息地在數種化學溶劑的混合液中化作一泡血水時,我還是感到後背發涼,手臂上的汗毛也因為恐懼短暫豎起。甚至還有點作嘔。

對我來說,由於科學的加入,在一團慌亂中進行的善後處理也因而失去了暴力殺戮後的餘震,而多出了更為可怕的冷靜和麻木感。

笑死,可能和我一樣害怕的人還挺多的,這個場景也確實在劇集後傳播甚廣,以至於流言終結者還在2013年的S12 E10特意出了一檔《絕命毒師》特輯,通過一系列的實驗告訴大家“這種事都是節目效果啦,實際上做不到啦。”

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這期節目撫平了我心中一些傷疤,但這種迅猛而無情的處理屍體的手段,還是在我的腦海裡埋下了一顆種子。

在上週(感謝贈予提前試玩資格),這顆種子因為《連環清道夫》開始萌芽,並且很快因為它的藝術風格和敘事節奏開始發枝散葉。只是稍顯遺憾的是,由於種種原因,種子還是沒能開出花兒來。

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這些原因,我們馬上就開聊。不過,在這之前,你或許得先瞧瞧這個,因為我不打算正文裡再時不時吐槽這些了。

[一則貼在遊戲卡帶上的告示]

要好好感受這款遊戲,就需要先拋棄一些從警偵劇裡得到的常識,它們包括但不限於:

·屍體不見了在199X年的米國可能很正常,所以米國警察看到最關鍵的信息源(屍體,證物等)不見後,只會腦袋上冒出個問號,上前巡查一番,隨後就安然作罷繼續巡邏;

·米國警察的視力通常都很差,在正面目擊到主角時,需要相當長的確認時間,如果在這中間逃離視線,則對方會認為只是自己的幻視,無事發生繼續巡邏;

·米國警察的程序化思維已經高度成熟,在任何干擾項後,所有在場警察都會維持一成不變的巡邏,且中間不會存在交班、交談、搜查現場等場景;

·米國的路人顯然也是見得多了。即便遇到扛著屍體走出兇案現場的不速之客,他們也會反覆確認狀況後裝模作樣試圖報警。然而在這個漫長過程中,只要不速之客離開他們的視線,他們就會迅速鎮定下來,且無事發生繼續徒步。

·現場有很多血不行,但是在清理完畢後殘留三分之二血是可以的。因為只有一個房間存在一地板微不足道的血跡,並不能構成這裡存在過兇殺案的證據。所以任務完成,開溜吧!

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另外,《連環清道夫》的過場動畫風格很有老GTA風味。我不認為這是經費過於短缺,而是刻意為之

當然,就我的體驗來說,上面這些其實除了我*偶爾*會覺得有點搞之外,其實並不會在實際遊戲裡讓我覺得非常不爽。

這一點也有來源於“演繹關卡都來自某人回憶”的關係:本作關卡的劇情引入往往是主角團4人在場景裡娓娓道來,一起捋清條理的回憶,從而帶入到一個個清道夫任務當中。這就好比你和朋友吹牛說你曾經在校隊比賽裡投進過一個半場壓哨絕殺三分,這個故事裡負責盯防你的傢伙有多呆,甚至他存不存在,都沒那麼重要。

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那什麼重要呢?

主視角完成任務的*流程*重要。

和你能在商店界面看到的一樣,《連環清道夫》是一款主打“罪案現場清理”的遊戲。清道夫們在命案發生後的第一時間接受委託趕赴現場,並在警方完全控制線索之前,完成一切證據的抹除,隨後悄然離去。

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只不過和我玩到遊戲之前設想的不同,我們的清理步驟並非在警察到來之前完成。在絕大多數關卡里,警察都是慢我們的清道夫一腳抵達現場,亦或者乾脆一開始就已經在裡頭。這時候,我們的工作就變成了一邊和警察躲貓貓,一邊把所有的屍體和證物搬到銷燬點,並且用199X年超稀罕的真空吸塵器將現場的血液清理乾淨。

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總的來說,《連環清道夫》是一款……我暫且將它歸類為潛入·盜竊遊戲好了。

放在這個分類之後,接下來的介紹就輕鬆得多了。我們姑且學習下解說同行們,將主角團隊稱呼為大老爹,猛男,跑酷姐和黑客妹。他們在一個聖誕節的夜晚齊聚一棟民宅,然後一幕幕完成回憶,我們必須在每輪迴憶裡完成每個人的關卡,才能繼續往下推。

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而這些關卡當中,根據每個角色的技能,遊戲體驗也會產生微妙的差異。

舉例來說,在故事裡,大老爹鮑勃是把其他三人帶入夥的教父,所以他的技能非常實用:能夠將屍體包裹在袋子裡,搬運時不會再往地板上流血;能夠在血跡上走滑步晃倒警察;所有角色裡相對均衡的身體素質。

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如果說業務能力最強的大老爹是本作一個標準,那其他角色就是在他的基礎上做加法和減法了。呃,比如黑客妹跟大老爹學會了包裹屍體,但力氣太弱扛不動只能用拽的,不過她能夠進行駭入操控場內電子設備(什麼90年代美劇的刻板印象),比如猛男能夠*拆解*屍體,並且砸暈警察,但完全不屑於包裹屍體……而同樣學藝不精的跑酷姐有一手翻牆本事,等等。

總的來說,雖然4人看起來是一起經歷過許多風霜的團隊,但遊戲的前中段裡能玩到的關卡都是由某個角色單挑的,並沒有團隊合作的要素。而在遊玩時,我們能夠採取的策略,就會跟隨角色的變化而產生變化。給我的感覺稍微有點兒像不能切換角色的《盟軍敢死隊》。

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在實際體驗上,想吐槽的我基本都已經放在前面的告示裡了。只是由於關卡的變數太少,秦王繞柱點又有點兒多,我大部分時候都並沒有怎麼花精力去規劃路線,只要和警察躲貓貓,就能比較輕鬆的通關。

不過隨著關卡推進,需要清理的屍體、證物的數量,以及場內警察的數量都會逐漸增加,在這個時候,難度也會一步步躍升。但我委實不大喜歡這種堆料式的加難度的策略,所以我不打算詳聊這部分。

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遊輪關卡得處理的屍體達到了8具

喔,忘了補充一點。本作的角色們都沒有成長玩法,無法通過完成關卡或者劇情推進讓他們獲得什麼酷炫的新技能或新裝備之類的。好在關卡本身的場景足夠豐富,因而即便沒有成長帶來的新玩法,足夠多的新場景也不會讓你覺得有些玩膩。

雖然是以關卡形式來呈現遊戲內容,但《連環清道夫》並沒有那麼*競技化*,呃,我是從無難度分級,寬鬆的關卡難度設計,還有缺失的評分系統裡感受到了這一點。

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黑客妹的有一關倒的確有完成評分,但也只是吃個味兒

我不認為這是本作的某種遺漏。打個比方,這就好比你為了和喜歡的妹妹進行初次約會而決定去買條新褲子襯你的靚衫,但在約會前一天逛了一整天都沒有選到一條心儀的。不過當你和妹妹約會順利甜蜜,誰還會想到“我沒搞定那條褲子”這事兒呢?

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清除所有血跡後,會出現角色立繪。為數不多的“你做得好啊!”反饋

如果說關卡的難度分級和評分機制是那條褲子,那對《連環清道夫》來說,那個妹妹就是本作的四個角色,以及他們交織纏繞的命運線。

由於敘事體裁採用了穿插式倒敘的手法,故事的*時間線*在本作中作為核心懸疑點,是很值得推敲的。就好比說其他三人被引入到大老爹,構築團伙的時間點,以及大老爹自己和母親的回憶。這種敘事結構在我眼中,很像是在桌面上堆滿了撲克牌,然後需要我自己動手把收集到的卡牌按順序和花色進行歸類,最後拼湊出全貌。

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大老爹和母親生前的回憶雖然凌亂簡短,但很能讓我共情

但這麼做的風險其實也挺大的。首先,這要求玩家在遊玩的過程裡高度集中,且敏於捕捉那些轉瞬即逝的信息(比如說對話裡突然提到的張三是誰?李四又是誰?);其次,得能夠將這些信息好好記下來;再次,得一口氣打通關,因為遊戲裡沒有內置一個回看系統,隔得太久再玩,你就完全串不起來了。

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所以,儘管看起來是一款玩法簡單,易於理解的獨立遊戲,但《連環清道夫》其實又很奢侈。它在請求你,用一種連續的,沉浸的遊玩方式,一口氣把它打通關,並且感受這個美國故事裡的豐沛情感,和這些角色身上令人觸動的特質。

這其實和我開頭引用的《絕命毒師》很像。看過的朋友應該也有些印象:這是一部節奏很慢的美劇,尤其是第一季和第二季。而《連環清道夫》的節奏同樣慢,還因為過分碎片顯得難於咀嚼。

因為這個原因,它也許註定不屬於大多數人的好球區。或者換個說法吧:假如把文章看到這裡的你是我的好朋友,那麼我只會在確認你很熱衷或想試試美式藝術風格,而且很喜歡潛行遊戲,同時很有玩遊戲的耐心時,才會把它推薦給你。

不過話也說回來,我眼中的獨立遊戲,原本就是製作者揮灑自身喜好(或者說癖好)的一隅花園。只有純粹的、豐沛的熱情,才能灌溉出一款有風格的獨立遊戲;也只有這樣洋溢著製作者熱情的花兒,能夠吸引同樣喜好的人們駐足。過於追爆款,追產量,那最後會做出來的大概是《狗了個狗》,而不會是今天咱們聊的,看起來缺點很多,妥協卻很少的《連環清道夫》。

所以,如果要安一個評分,我會給它7.5分。不過我也還得說,在這款遊戲裡度過的15個小時,我確實像是在享受一杯地道的美式牛仔咖啡——渣子沒怎麼濾乾淨,但是,挺香的。


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