這是一個花費三年制作的獨立遊戲,開發者只有BenStar一個人。
歷經三年開發,他終於在2022年4月21日帶來了動作Rogue遊戲《輪迴塔》(Revita)的正式版本。
試玩了幾個小時之後,我在各種Build的組合下幸運地擊潰了最終BOSS,重新回到起點的我對這款遊戲的評價是:已經打磨的相當成熟,而且有自己獨特的設計思路。
賣血才能變強?血量提升與能力升級的博弈
在《輪迴塔》的關卡中,血量是貫穿始末的重要工具。它既是玩家賴以生存的基礎,也是玩家逐漸變強的手段,而這些都源於該作獨特的機制——“賣血”。
無論是從女神處獲取道具,還是在商人處購買裝備,甚至想要打開一個寶箱,你都需要付出0.5個乃至更多數量的藍心。而在每個大場景的末尾,在列車中找到鐵匠提升物品等級更是需要付出昂貴的生命上限作為代價。
看到這裡有些朋友可能會有疑問,像《輪迴塔》這種鋌而走險、充斥著負反饋的設計,玩家的生命不就像是風中殘燭,一碰就碎嗎?
事實並非如此。玩家在遊戲中擊殺敵人會獲得一定的靈魂,而消耗一格靈魂便可以回覆半個藍心的血量,而在血量全滿的情況下,溢出的靈魂將會直接提升角色的生命上限。
如此一來,玩家在變得更強之後,可以擁有快速殺敵積攢能量槽的能力,繼而再度提升自己的血量甚至是突破血量上限。
這樣的設計實際上非常有趣,血量與能力的權衡將會出現在一局遊戲的方方面面,時時刻刻都需要玩家作出權衡:獻祭四顆藍心可以獲得一件強有力的輸出道具,但剩下的半顆藍心或許不夠在後續的關卡中攢滿靈魂回血;保持足夠的血量提高生存能力,在猶有餘力的時候選擇性提升自己……類似這樣的抉擇會持續不斷地出現,刺激你的冒險神經。
我們在這裡不想過多探討哪種選擇會更好,但不同的玩家總會在其中找到自己喜歡的玩法。
在不斷重複的Rogue裡體現成長與驚喜
整個《輪迴塔》的故事都圍繞著一座“回憶車站”展開,玩家在冒險的途中也會遇到各種各樣的NPC,解救它們的靈魂後便會出現在初始基地給玩家提供助力。
只露出眼睛的囚徒隱藏在黑暗之中,看起來窮兇極惡的他卻耐心地將你在冒險中獲得的鑰匙兌換成各種千奇百怪的道具,並將其加入後續冒險的道具池中;員工休息室內的大叔和修補匠予以主角幫助增加冒險資源的同時,蒐集到的藍圖會讓後續的挑戰內容更加豐富;小矮人提供道具兌換服務;圖書管理員會收集玩家得到的資料,拼湊出這個破敗城市的世界觀。
當然,地下室的武器庫也是玩家時常光顧的地方。只需要給上幾份材料,便可以解鎖其他的武器,像是散彈槍,榴彈炮,衝鋒槍、光環槍等等,不同的武器攻擊模組配合上不同的道具,不僅增加了新鮮感,更是在道具組合上又增添了幾分可能性。
除此之外,還有許多隱藏著的房間和挑戰等待玩家去發現,開局選擇不同的車票意味著不同初始開局,我甚至還在作者的開發日誌中看到了關於釣魚的小遊戲。不難看出,BenStar非常想在這個傾注心血的Rouge遊戲中加入更多有意思的內容,力圖給玩家帶來成長與驚喜。
驚喜與遺憾並存的輪迴塔
林林總總歸納了一些《輪迴塔》的特點,但我依然需要很誠實地講出一些目前版本體驗稍有欠缺的地方。
毋庸置疑的是,該作是非常經典的Roguelite類型,即在保證每輪遊戲隨機的體驗外,無論勝敗或多或少能獲得一些解鎖道具的物品。換言之,逐漸累積的要素會讓遊戲變得更加豐富且簡單,這也是“lite”相對來說受歡迎的原因之一。
可《輪迴塔》並不是一款低難度的作品,恰恰相反的是,它前期相當難。在沒有解鎖更多道具和藍圖之前,龐大的像素畫與彈幕極大地壓縮了玩家的躲避空間,倘若遇到相對狹小的地圖簡直是噩夢難度,輸出不足帶來的失敗會給玩家帶來很長一段時間的“勸退期”。
那種挫敗感,甚至讓人還沒有體會到“抑鬱”、“憤怒”這些代表人類負面情緒的BOSS,自己就已經被這些情緒所提前感染,繼而直接選擇關掉遊戲。
以致於他們或許根本無法看到製作組放置的各種各樣豐富遊戲體驗的車票,體驗不到增加關卡廣度與深度的藍圖,更不要提及蒐集材料將回憶車站升級之後的漂亮場景……鐘樓關底的表BOSS叫做“認同”,而更為真實的裡BOSS,又有多少玩家能真正體驗到呢?
結語
即便過程十分艱苦,但是隻要努力堅持下來的玩家,一定能在《輪迴塔》中找到不一樣的新鮮感和樂趣。多達三百餘種的道具、百餘種藍圖成就、以及數不清的各種組合,這些內容定然不會辜負你努力過的那些時光。
正如製作者在開發日誌所說的一樣:“主角並非要走進“輪迴塔”才能找回被遺忘的自我,諸位玩家也在通過不同的方式去到不同的地方,完成不可預料的任務。途中消耗的時間與生命將會化作提升,即便筋疲力盡後還能有重新來過的機會,直到最後能夠遊刃有餘地解決問題。”
我想,他賦予給《輪迴塔》的意義大概也和每個人的人生道路一樣。時間在日復一日的輪迴,而每個主角都將在歲月洗禮中不斷成長,所面臨的挫折與失敗也都會化作成長與勇氣,在第二天照常升起的太陽面前,直面那個永不言棄的自己。