2023獨立遊戲安利帖


3樓貓 發佈時間:2023-11-25 17:32:44 作者:Summoy Language

自筆者關注遊戲行業以來產能最高的一個遊戲大年即將結束了!在3A區諸神之戰的同時,今年的獨立遊戲也是質量爆炸。
本文將分析盤點一下筆者玩到的今年發售的優質獨立遊戲,排名不分先後。如果有一款能讓你感興趣,衝了絕對不虧。
套盾:本文屬於個人向推薦,未涉及的獨立遊戲僅能說明筆者沒玩,不代表不優秀。
—————————————————————————————————————————

潛水員戴夫

不得不說,戴夫老哥治療電子ED確實有獨家秘方,妙手回春。客觀預測最可能拿下今年的年度獨立遊戲。
《潛水員戴夫》的核心循環很簡單,白天Roguelike下海捕魚,晚上模擬經營在壽司店當服務員。很多人都認為本作的成功在於它縫合了很多玩法,但單純生硬的縫合並不會優化遊玩體驗,甚至達到1+1<2的效果。遊戲的前中期是體驗最密集最絲滑的階段,雖然核心循環很簡單,但頻繁的玩法轟炸可以讓玩家不停的感受到新鮮感,同時也給玩家樹立了明確的目標,每次下海我們都會帶著目標並期待滿載而歸。
《潛水員戴夫》在每加入新玩法的時候都會將舊玩法進行大幅簡化, 讓資源轉化率得到了有效的提高,玩家的注意力也可以更加聚焦在那些新的系統玩法或者新的劇情演出上,這很大程度上緩解了玩家需要同時要多線程處理任務的那種心力交瘁。 雖然遊戲中後期的流程設計遭遇滑鐵盧,但整體體驗依然是瑕不掩瑜的。
《潛水員戴夫》的成功絕不是它縫了很多玩法,而是它會將參考的玩法與自身遊戲主題巧妙融合,精準把控玩法之間的銜接形成良好的節奏,讓玩家在玩法和玩法之間絲滑轉換而不是反覆橫跳,在“豐富玩家體驗”和“給玩家增負”之間找到了合適的邊界,玩家在經歷了一天的循環後,對下一個循環的態度是積極的、期待的。

COCOON

拋開商業上的成功不談,單看玩法設計和藝術表現層面,我心中的年度獨立遊戲(已投↑)。有幸在高中的時候用我的老Pad玩過《Inside》,相比之下本作在流程設置、藝術表現和謎題設計上都上升了一個檔次,傑普還在進化。
遊戲以“嵌套”“遞歸”為解謎的核心,謎題設計上完美平衡了“趣味性”和“難度”,在謎題的直觀性和引導上下了很大的功夫。所以完整體驗下來解謎過程行雲流水,體驗十分順暢。
遊戲的流程設置也是本作的亮點之一。前期的解謎難度不高,且僅僅圍繞“嵌套”這一個核心。當遊戲中後期玩家學習的機制豐富起來,開始引入“遞歸”的思路。引入這一核心的具體謎題也讓人印象深刻,遊戲以潛移默化的提示引導玩家自發地嘗試著“嵌套”以外的另一種可能,直到玩家的想法得到驗證的那一刻達到頓悟,只感到頭皮發麻大呼牛逼。
美中不足的是,遊戲的最後部分缺乏對某些機制的深入應用,讓人感覺離通關還差那麼一段流程,結束的有些突然。另外,遊戲的最終謎題略微缺乏直觀性,表現上有歧義,且玩家需要較長的時間和複雜的步驟去驗證想法,成本略高,會給體驗的流暢感帶來一些影響。

Viewfinder

兩年前遊戲就因為一部PV瘋狂收割願望單。頂級的創意、豐富的機制、極具潛力的玩法讓人初見眼前一亮。遊戲始終以視差、錯覺、誤導為解謎核心,設計了一個個看似不合理卻充滿頓悟時刻的謎題。衝著這樣新穎的玩法也值得一個年度獨立遊戲提名。
但是,關卡對於機制的開發和應用都只是淺嘗輒止,很多玩法並沒有在關卡中得到更深入的體現,給人一種“這就完了?”的感覺。遊戲的劇情感覺是想講一個有深度的故事,但是與故事相對應的流程太短,過於碎片化的信息和謎語人成分過多。
最後的關卡原本是敘事的重頭戲,但是在流程上還是略顯突兀,體會不到節奏和情緒上的變化,在這一點上做的不如另一款視覺解謎遊戲《超閾限空間》。
總而言之,《Viewfinder》是一款好遊戲,視差類解密愛好者必入,但不建議原價買。

退潮

如果要在今年的獨立遊戲裡再挑一個“最佳視覺獎”,那我必定會選《退潮》。
遊戲的核心玩法就是攀爬,利用遊戲提供給玩家的攀爬機制完成一個個的路徑規劃謎題。與《神秘海域》一類遊戲的攀爬體驗不同,對於攀爬的交互包裝,《退潮》採用了“手柄的兩個按鍵分別控制雙手的抓和放”的設計,主角在巖壁上的每一個動作,抓住的每一個石塊,都需要交給玩家來控制,加深了攀巖的代入感,也讓攀巖的玩法充滿了決策性和風險。
此外,遊戲在攀爬上還加入一些其他機制。主角在開始一段攀爬之前會自動固定登山扣,每段攀爬玩家可以自主選擇在堅硬的表面放置三個巖釘。這個設計一方面允許玩家以巖釘為支點進行擺動來完成路徑規劃,延申出了一種新的移動機制;另一方面,巖釘提高了攀爬過程中的容錯率,給予玩家正向的心理暗示。
個人覺得《退潮》通過核心機制和動線規劃,在攀爬的節奏控制上做的非常好,讓我的每一段攀爬體驗都十分流暢。其中最核心的機制就是“體力條”和“休息”,攀爬、跳躍等移動都會降低體力條,而遊戲有允許玩家在攀爬過程中通過休息讓體力回覆至上限。在角色休息恢復體力的過程中,玩家也讓自己的心流平復下來,短暫地進入觀察和腦內規劃的狀態。這一機制巧妙的將玩家的核心循環分為“攀爬/跳躍/移動→休息→觀察/規劃路線→攀爬/跳躍/移動”幾個階段,讓玩家自發地對自己的攀爬節奏進行控制。
說回“最佳視覺”,《退潮》確實喚醒了我在《神秘海域》經歷一段漫長的攀爬來到山頂回頭看到遠處的美景的那種震撼感。在遊玩本作時,每當我來到一個平臺,我都會駐足朝身後遠處的景色望去,然後會為了到達下一個觀景點而繼續前進,對即將看到的新景色充滿了渴望。事實證明《退潮》也有在這一點上去迎合玩家,隨著主角所處海拔越來越高,關卡的主題和景觀也在不斷地變化,始終激發著玩家的好奇心。(不過遺憾的是本作並沒有開發照片模式……)

巴別塔聖歌

構建遊戲世界觀最好的方式是講述人們的故事。
《巴別塔聖歌》就做到了這一點。
巴別塔中生活著五個互相關聯的民族,使用五種不同的語言(符號),玩家需要做的就是根據場景中的提示,將符號的含義破解,一步一步前往塔頂。除了猜測字符含義,五種語言在語序等方面也存在部分區別,玩家需要在對話中充分了解不同語言的習慣,才能在最後將幾種語言互相翻譯,達到真正的結局。
在玩法新穎的前提下,遊戲中對於玩家的引導、猜想的驗證和複用也十分精彩。遊戲通過“筆記本”的機制設計,允許玩家提前猜測字符含義,同樣也是通過“筆記本”的形式,讓玩家驗證自己的猜想,達到頓悟。
核心解謎之外,關卡中對於“鑰匙”和“鎖”的關聯設計也很出色。流程上,遊戲的部分解謎並沒有遵循“先看到鎖,再看到鑰匙”的一般原則,卻同樣令人印象深刻。當我在“登升之路”暈頭轉向不明所以時,我會因房間中央的提示符號回想起不久前聽過的一場歌劇,繼續驗證我的猜想,也會因為NPC的一句提示想起我手中的羅盤,真正找到解謎的方法。經歷了一系列猜想和驗證後我才明白自己早就得到了“鑰匙”。
在世界觀構建層面,玩家每到達一個新的區域,首先就是“漫無目的”地探索,和居民交談,此時就是環境敘事的最佳階段:玩家自發性地收集所有配置在環境當中的碎片式的情報,逐步建構整個故事。通過和居民交談了解不同民族的生活習性和價值觀,玩家可以更好地瞭解這個世界。
我很喜歡本作的敘事的另一個原因是它做了前後對比。當玩家初次到達每個區域,看到的是一心求神的教士、狂妄自大的戰士、孤芳自賞的詩人、沉迷研究的鍊金術士和迷失在虛擬世界的放逐者,每個民族有著自己的特色,但卻沉浸在自己的世界裡互不來往。而當玩家達到某個條件故地重遊時,卻能看到不同民族的人們開始相互往來,相互交流。玩家所作的一切不再僅僅是翻譯了幾門語言,而是串聯了不同的文化,讓他們互相理解。在故事發生後讓玩家回到初始地點的設計手法,讓人想起自己在走完故事之前的樣子,也意識到自己的成長

雨中冒險:迴歸

老牌肉鴿IP了,整個系列的核心玩法就是在隨機的關卡世界中,收集隨機的物品裝備,戰勝一波又一波的敵人以到達下一個關卡
相較於同品類的其他遊戲,《雨中冒險》系列一直延續了自己的特色,在“爽”“難”兩個維度之間達到完美平衡:玩家收集道具尚無數量上限,不同道具除了帶來數值上的增益,還可能帶來機制和3C上的變化;但與之對應的是,隨著時間的變化怪物的難度也在增強。到底是全裝進入下一關卡,還是見好就收,這樣的設計帶給玩家很大的不確定性和充足的決策空間。
《雨中冒險:迴歸》在遊戲節奏上屬於慢熱型,每個關卡都有著相似的循環。關卡前期玩家需要在場景裡一邊尋找傳送門,一邊收集道具提升自我,一邊擊敗憑空出現的怪物。當後期玩家發育完全,怪物的強度和刷新頻率也會上漲,同時也標誌著關卡的節奏到達高潮。但是由於視角和美術風格,當怪物數量多起來時玩家容易找不到遊戲角色……
肉鴿遊戲的隨機性是吸引玩家入門的招牌,但玩家的終極目標往往是戰勝隨機性,從無數的可能性中抽絲剝繭,尋找最快樂的方向。
回到肉鴿這一品類,《雨中冒險:迴歸》在隨機性上依舊保持初心。遊戲的關卡順序隨機,寶箱刷新點隨機,開出的道具隨機……玩家的發育路線有一種失控邊緣的混沌感,即使你揹包裡已經塞滿兩排道具,依然不能保證可以順利通關。也可能正因如此,玩家才在一次又一次的重開中收穫了樂趣,對下一輪遊戲的隨機性充滿期待。
最後還是希望製作組解決閃退問題。畢竟四個人進一個人出的情況整多了,既破壞遊戲體驗,也破壞友誼(bushi

海參2

本文中看起來最不像獨立遊戲的一款遊戲。
初見這款FPS遊戲,感覺它的核心體驗就是超慢速連續擊殺帶來的血脈噴張感。但是和《馬克思佩恩》一類主打“子彈時間”機制的遊戲不同,《海參2》將“隱身”“專注”作為主角的兩個核心技能,“隱身值”通過時間即可自動回覆,而“專注值”則需要擊殺敵人才可回覆。兩種機制一確定,遊戲的核心循環便自然形成:通過隱身技能和敵人進行遊擊,同時積攢專注值,然後大開殺戒
當我以為這就是一款第一人稱的《馬克思佩恩》開始玩第二關的時候,製作組用他們深厚的燈光設計、氛圍渲染、碎片敘事的功底震撼到我。起猛了,原來我在玩《死亡空間》?從地表的激烈戰鬥進入地下,滿地的斷臂和血跡暗示著玩家這裡曾經發生過什麼,給玩家噴發的神經澆上一盆冷水,從殺戮帶來的興奮轉變成未知帶來的恐懼。
而隨著關卡的深入,敵人確實從傭兵變成了Zombie。此時遊戲的核心循環依舊沒有改變,只是從“遊擊”變成了被單方面追捕,玩家的處境也由主動轉為相對被動。但是相對地,當玩家攢夠了“專注值”,由於怪物的佔位相對集中,且大多為近戰,“專注”狀態下帶來的殺戮快感也提升了一個層次。
雖然我個人很喜歡FPS品類,但絕不是僅僅因此才安利這款遊戲。在某些老牌FPS單人模式爛透的情況下,《海參2》憑藉融洽的雙機制,良好的核心循環讓我能持續遊玩這款遊戲,又通過優秀的場景敘事、關卡氛圍渲染讓我看到了他們的野心——構建一個大而完整的世界觀,讓本來並不出眾的畫面質量成為了他們的優勢,玩家可以更專注於遊戲場景所提供的引導和敘事。
—————————————————————————————————————————
再次套盾:以上只是筆者今年玩到的優秀的獨立遊戲。當然今年還有諸如《漁帆暗湧》《星之海》《Pizza Tower》等優秀的獨立遊戲,只是由於種種原因筆者尚未體驗。
獨立遊戲往往能帶給我們驚喜,它們利用相對有限的資源創造出多樣的玩法和無限可能性。期待來年可以玩到更多豐富有趣的作品。如果您今年還體驗過其他讓您眼前一亮的獨立遊戲,歡迎補充討論~

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com