作者 | 澤良(上海)
從早年間不轉發就減陽壽的惡作劇,到大家提到就三緘其口的“1999年的那件事”;從外網傳來的蜥蜴人陰謀論,到前幾年知乎傳的神乎其神的“潘博文消失事件”。
不論是讓人脊背發涼、沒頭沒尾的神秘事件,還是被網友捕風捉影、故作高深的茶餘笑談,這些都市傳說總能在午夜準時闖入筆者的手機,讓我在被窩中輾轉反側、瑟瑟發抖的同時,卻又按耐不住作死心理多看幾眼。
都市傳說這種與生俱來的恐怖、懸疑屬性,成為了驚悚懸疑遊戲的靈感溫床,尤以日本最出眾,誕生了《流行之神》、《本所七大不可思議》等被人津津樂道的視覺小說遊戲。
即將於2月12日發售的《都市傳說解體中心》,便是又一部極具潛力的作品。
歷經10小時左右的遊玩並通關全部章節後,其波譎雲詭的獨特風格、縱橫於奇聞怪談與社會現實之間的背景設定、故事情節的驚人反轉,讓筆者震撼折服。雖然在遊戲性上略有缺憾,但仍不失為一款值得一玩的懸疑推理向佳作。
01 像素勾勒下的詭異世界
《都市傳說解體中心》的故事,從擁有“特異功能”的女大學生福來薊開始。一直以來,福來薊被自己能看見“鬼影”的能力困擾,因此在發現專門負責調查怪異現象的“都市傳說解體中心”廣告後,決定前往中心發起委託,調查這一能力的來龍去脈。
在同為特殊能力者的中心主任廻屋涉的解釋下,福來明白了自己的“念視能力”所看到的,並非“鬼影”,而是事物、人物的殘存跡象。
也因為這一能力,福來被主任看重,在被其套路並損壞了價值不菲的詛咒椅子後,“被迫”成為了中心的一名兼職調查員,幫助中心處理委託、調查詭異事件真相,償還債務。
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作為一款以“都市傳說”為賣點的懸疑推理遊戲,本作的美術風格頗為矚目。
遊戲總體採用了像素風格,在色彩選擇上主要使用了藍、白、黑色,在一些涉及事物上,又使用了紅色等鮮亮的顏色。
像素構成的圖像與較簡單的顏色搭配,給予了遊戲整體相當濃烈的復古懷舊感,有一種在GB掌機上玩古早AVG遊戲的既視感;同時,單色像素交織的畫面底色,也讓本作在氛圍營造上更為壓抑。
在遊戲的一些演出中,當鮮紅色的“靈異現象”出現時,包含極強危險意味的血色與較古早機械的像素動畫銜接方式相融合,恰如將紅色墨水潑灑至鋼筆畫上,讓古怪畫面中的不和諧感飛濺而出。
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遊戲也加入了不少與現實中各種“都市傳說”相關的畫面元素。
例如,在每個章節開始,主任根據線索鎖定都市傳說的演出中,便會出現“共濟會”陰謀論中標誌性的“金字塔”和“全視之眼”,既與遊戲標題遙相呼應,也與主任“千里眼”的超能力契合,為這一環節賦予了充滿神秘色彩的儀式感。
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由於本作只是懸疑推理,不追求極致的恐怖體驗,因此除了在場景畫面上力求烘托不安的懸疑氛圍外,並沒有過多的恐怖元素和驚嚇畫面。
反而通過偏日漫風格的人物刻畫與橋段演出,有意把握敘事節奏的張弛度,給予了玩家一定的放鬆空間。
例如,本作的女主角福來薊和同事茉莉,在形象設計上就有鮮明的二次元萌妹特徵。
福來薊留著元氣的短髮,身著可愛的哥特式洋裝,揹著雙肩小皮包,天真單純、膽小善良,是非常經典的日式“傻白甜”形象。
茉莉則留了日本辣妹風格的髮型,一身工裝打扮,辦事幹練認真,平時卻頂著一張“厭世臉”,給人一種生人勿近的感覺。
在劇情中,這兩位也是典型的“沒頭腦”與“不高興”組合,兩人的有趣表情與時不時的插科打諢,在遊戲流程中為筆者提供了不少的歡樂。
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02 被解體的不止是怪談
除了畫面,本作最重要的莫過於推理玩法和劇情質量了。
誠心而論,由於製作方墓場文庫在設計之初就確定了“初心者易於上手”這一設計方針,導致本作在遊戲性上有所不足。但好在劇情設計吸睛,章節銜接連貫,大小反轉層出,伏筆回收酣暢,使得筆者在遊玩過程中不僅忽視了玩法的缺憾,反而沉迷在故事世界中無法自拔。
我們先來對本作的核心玩法進行解體。遊戲的推理解謎流程可分為三個階段,確定目標、調查取證、推理真相(遊戲內稱為解體)。
玩家主要的交互玩法,集中在調查與推理上,總體可以分為三個部分:社交網絡調查、場景取證和推理解謎。
社交網絡調查是較為新穎的玩法,玩家在每一次行動前,都會先在社交平臺上進行一輪線索、證據的搜索和收集。
通過閱覽網民們對事件的推文與評論,從隻言片語中抓出有價值的線索證據,使用念視能力抓取關鍵詞,對相關事件內容進行發散性的搜索,在章節每一階段的正式調查前,完成對事件基本信息的獲取和梳理。
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值得一提的是,在該部分玩法中,福來和茉莉可以對每一段評論和回覆進行評價或吐槽,是一個非常有趣且豐富的文案小細節。
後兩種玩法則比較常見,場景取證是在固定的2D橫版場景中,利用“念視”這一特殊能力,在表裡世界中對在場人物、事物、痕跡進行走訪和調查。
推理解謎則是根據已經獲得的證據和信息,對當前的疑點提出假說、並進行總結性的推理,推導出新的調查線索、證據或真相。
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玩法架構本身問題不大,被簡化的調查過程和推理玩法,才是造成遊戲性欠佳的缺憾點。
調查取證環節,玩家僅需要與場景中各種帶有明顯標識的可互動物件對話,基本沒有需要解開小謎題才能進一步探索的設計,過程有些機械。
推理環節也只是做做“選擇填空題”,在九個備選詞句中篩出3個,並按照正確的語順填入即可。最後的真相推理環節更簡單,只需要跟隨主任的引導,選出符合案情的選項回答即可。
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加上本作沒有分支選項和多結局設計,遊戲製作組近乎明牌式的推理引導,並不複雜的詭計設計,導致推理出正解的成就感被大幅降低了。
不過,正如前文所述,本作優秀的劇情設計很好地彌補了這一點。(以下涉及遊戲劇情核心設計,請謹慎閱讀)
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03 雙線劇情設計
《都市傳說解體中心》在架構上採取了明暗線並行的單元劇式結構。
除序章教學關卡外,總體分為六大章節。前五個章節分別對應五個不同的案件故事,彼此相互獨立。
其敘事核心並不在於玄之又玄的都市怪談和燃燒大腦的精巧詭計,而是透過現象看本質,將每一起事件的推理重點放在了作案動機上。
正如遊戲開頭動畫中所述:“(都市傳說)大多都是在其傳播過程中,被添油加醋了的謠言。溯其根源,幾乎都是些無傷大雅的閒話而已。”
遊戲中形形色色的都市傳說事件,只是一個個引子,並沒有出現實際上的怪力亂神情節,而是藉助都市傳說事件故弄玄虛,實現各種不可告人的意圖。因此在遊戲流程中筆者常常會有一種在玩“走近科學”,每章結束時又跳到了“今日說法”的既視感。
以上只是遊戲前五章的明線內容,暗線則展現出了更明顯的社會派推理小說特徵。
在玩家推進明線的同時,暗線通過在社交網絡、對話記錄、文檔筆記中埋藏的蛛絲馬跡,在最終章滴水穿石,將看似不合邏輯、機械降身的敘述詭計與伏筆通通收回,造成驚天反轉的同時,對日本政治社會現狀進行了無情地揭露,並洞開了一個更大的主題:
都市怪談並不可怕,可怕的是當真相被揭露、謊言被戳穿,處於信息時代下的芸芸眾生熟視無睹,讓正義不斷遲到,悲劇繼續上演的絕望循環。