《魔物獵人世界》中雙刀是一種很靈活的武器,那麼在面對殲世滅盡龍以及獄狼龍該怎麼打呢,下面請看“sigmar0_0”帶來的《魔物獵人世界》雙刀TA力與技打法心得,希望能夠幫助大家。
鬥技場配裝固定,也就是這套寒氣套,簡單地說一下這套給的技能。
裝備和技能一覽
1.怕雙刀打不出黑狗和咩的反擊,很貼心地給了弱特3的50%會心率,引入“會心運”,提高刷片和算刀難度。
2.跑者給滿,支持雙刀長時間打鬼人處理。但是不給體術,使得這套雙刀在滿耐力情況下也只能滑步五次,極大地限制了滑步的使用。
3.納刀3,裝備自帶,收刀越快代表攢寒氣越早。
4.沒這攻擊2可能都不能一輪寒氣亂舞打出反擊,製作組的仁慈。
5.匠2,為冰咒刀加了20刀紫斬,進一步提高玩家算刀難度,也保證了不掉藍斬。
6.拔刀2,又不是太刀大劍,雙刀也只有拔刀小陀螺能吃到,不過是裝備自帶的,聊勝於無。
7.精靈加護2,裝備自帶,引入“加護運”,在霸體頂咩的角頂和小拍的時候很有用。
8.耐衝2,裝備自帶,非鬼人情況吃咩的小拍或者角頂從虧一招變虧半招,基本沒用。雖然有時候能救命,例如軟化下來空耐吃小拍接清手黑刺,坐地硬直可能來不及收刀飛撲。
9.屬會:提高會心的傷害,進一步提高“會心運”的影響。
10.寒氣練成:收刀或者不攻擊可以攢寒氣槽,攻擊會根據寒氣槽的量提高傷害。對雙刀來說,每一擊僅消耗3%和收刀每秒30%的恢復速度使其和寒氣相性並不差。
寒氣套一方面能提高這個題材的下限,例如黑狗出車的時候可以收刀攢寒氣。另一方面可以湊一部分傷害閾值,例如黑狗和咩的反擊。除此之外,增加了題材的操作複雜度和提供許多開發的可能性,(至少對我來說)這也是這個題材的樂趣之一。
寒氣練成
這個題材算刀很複雜,會心只算物理傷害1.25倍,實際上算上屬會應該還要高。基於上文的表格,為了方便,寒氣只分兩部分算,高於50%算1.25倍傷害,低於50%算1倍傷害。斬味方面,白斬和紫斬雖然有一定差別,但是由於怪硬直高,大硬直可以不用考慮,小硬直算這個不如看看一共幾刀會心。
然後是雙刀各招的算刀,一般0.5*亂舞=連斬=陀螺/二連+小亂,然後按打了幾套亂舞算刀即可。
(一)硬直
分為手硬和反擊硬。
手硬:默認雙刀正常會心率的情況下為無寒氣的6套亂舞,由於這套刀不好算,建議是4套亂舞以後打慢一點,少打亂舞處理並且在二連-六連過程中目押決定是否打六連。
三次手硬分別會出:口水、倒地、倒地。其實我也就仔細算第一個口水,後面的倒地也不會太認真算,倒地沒算到也就虧半套,口水沒算到可以直接重置了。
反擊硬:剛好一整套滿寒氣亂舞,但這個能不能打出來和這套亂舞的會心有關,滿寒氣溢出不少但也頂不住50%=0%
(二)處理
軟化:由於軟化延長,黑狗只需要開局和口水各軟一次手即可做到軟化全覆蓋,所以只需要開局刷一次臉即可完成軟化。下面將介紹一下幾個開局軟化方法:
1.甩電球:看到動作以後立即鬼人化舉刀打滑步-挑-迴旋,觀察是否背砸,背砸則滑步躲開後軟化,否則直接打第二次迴旋和升龍。
2.托馬斯:陀螺鑽到另一側盲區升龍即可。若是開局走過來前頂托馬斯,為了避免卡臺階可以滑步躲掉後升龍。
3.原地蓄龍光:跑到手外側靠前一點,容易引單托馬斯或者前頂托馬斯。
4.輕重拍:目押出重拍以後滑步升龍
5.背砸:無論哪側,陀螺往手的位置打,升龍打慢一點避免勾到頭。
6.飛撲尾砸(不穩定):鬼人化走位躲開尾砸定位,之後往手側陀螺,打回旋時不摁方向鍵(推搖桿),保證不卡肉,引出側跳大概率能上手。
以上方法均只能勾到手上,軟化會不會丟hit在於勾的角度、時機和給招。
非怒情況:
很多招都能亂舞,例如輕重拍、托馬斯、背砸,打熟練後很容易找對位置。背砸應該是直接往手打亂舞就能打滿。
怒後:
前頂-托馬斯-尾砸:回掉前頂,陀螺鑽托馬斯,之後視情況最多打挑-二連,然後解鬼往它身前陀螺小亂。最好保證小亂在身側,可以引側跳,否則容易復讀這招。比較拖時間。
側跳-橫拍-背砸-托馬斯:具體處理可以看我的力與技片或者搜別人的黑狗考題。主要改變在寒氣處理上面,把最後規避的陀螺改成滑步+收刀。這招前半部分會耗50%左右寒氣,出背砸時的寒氣槽決定了後續處理,無寒氣則收刀至托馬斯完成,50%寒氣則收刀至黑狗背砸起身,然後拔刀陀螺鑽托馬斯,保證托馬斯時滿寒氣打亂舞。
小細節:如果反擊硬有一個小亂或者陀螺,可以在黑狗手落地前揮出亂舞前兩刀,使其不計入反擊硬,避免亂舞後半段被反擊躲掉。
輕拍-橫拍-背砸-托馬斯:不推薦引重拍,處理同上。
車/電球-背砸-托馬斯:處理同上。
反擊橫拍-托馬斯/尾砸:是否能引出托馬斯看站位,常用的四種:
1.滑步後位於手前外側
2.滑步後遠離,和黑狗呈45°角
3.晚打陀螺,貼著手陀螺出去
4.往手內側陀螺+往外迴旋
處理取決於什麼招打出反擊,以及有無寒氣槽。
先講述有50%寒氣情況(亂舞正好消耗48%,這也是為什麼前一招要幾乎滿寒氣開始打):
1.前一招僅能滑步(亂舞/連斬打多了):滑步後收刀,出尾砸則往外跑後陀螺到手外側,出托馬斯則跑進盲區等滿寒氣(或者快滿,熟練以後自然知道最晚什麼時候開始亂舞)舉刀亂舞。
2.前一招可以接陀螺:看情況選擇解鬼陀螺或者直接陀螺,分別選擇陀螺結束後挑-收刀或解鬼-收刀,後續處理一致。
無寒氣情況:
1.僅能滑步:滑步-二連-陀螺鑽托馬斯-迴旋-亂舞
2.可以接陀螺:陀螺-切換鬼人-左鍵一次-陀螺-迴旋/開鬼-亂舞
橫排雷:滑步/陀螺-亂舞
牙通牙/大灌籃:算牙通牙在流程部分講,這裡僅介紹處理
沒回掉吼的話直接開鬼二連-往手抓地方向陀螺-滑步收刀即可,回掉的話視耐力打小亂或者連斬,連斬走上去直接出手即可,小亂時機在吼完蜷身準備起跳散蟲前,起跳前揮出前兩刀,散蟲後抓地能打到後兩刀,後續均為陀螺-迴避-收刀。
收刀後具體流程為:吃食料-加速跑躲第二拍-回滿寒氣-(陀螺)-連斬-亂舞。一般小亂打完空寒氣的話就打不到括號中的陀螺,因為沒回滿寒氣,其他情況均可打陀螺。
(三)流程
開局軟化,打手1.5套-2套後會進怒,但有可能在即將進怒前出好招,直接溢出1套以上亂舞。進怒往手側陀螺一般都能引側跳連段,然後直接打寒氣處理進反擊循環即可,這部分可以利用反擊硬算刀,但是要記好側跳前半部分、橫排雷和怒前溢出的傷害,這部分不計入反擊。
沒砍歪太多刀或者硬直運太差的話,口水會先出,升龍完正常亂舞,亂舞完剛好後滑步規避牙通牙。打完牙通牙最好能引側跳,但這段建議打非寒氣處理,因為口水時基本有反擊硬殘餘,第一個反擊不需要寒氣來出,第二個反擊基本上差不多倒了,其次倒地磨刀可以回滿寒氣,攢寒氣沒有意義。
這裡先說一下黑狗的牙通牙雷達,對於這個題材,直接理解為傷害夠了下一招就是牙通牙即可。
倒地起身往手側陀螺小亂,還是引橫拍,打寒氣處理,1-2個反擊循環後牙通牙的傷害閾值達到,可以故意少打從而退出反擊循環,退出反擊循環的下一招基本上必定是牙通牙,還是按上述牙通牙處理。只打1-2個反擊循環是為了避免在牙通牙後搖中打出二倒,虧打樁。
二倒亂舞頭即可,打樁連段熟練以後便知,因為沒軟頭而且偏物理,最好對著角打,避免虧傷害,而且可以壓一部分亂舞在起身後的手上。
消怒正常打即可,最後二怒打非寒氣處理,理由同上,怪快死了沒必要攢寒氣。
最後講一下為什麼選擇寒氣處理:
1.可以穩定壓出反擊
2.選擇寒氣處理基本上可以在倒地磨刀前保持白斬,不會進藍斬虧傷害。
3.高寒氣情況勾口水的短暫收刀可以賺個寒氣升龍。(說來慚愧,其實這才是一開始打寒氣處理想到的優勢)
4.原處理往回陀螺時打點亂飄,兩個鑽的陀螺打滿才能略優於寒氣,寒氣處理較為穩定。
(一)硬直
分為白刺硬、反擊硬、頭硬和破棘刺硬
白刺硬:咩最關鍵的硬直,每次打出均可達成一次倒地。還是按正常會心無寒氣計算,兩套亂舞即可倒地,稍微算一下避免亂舞第一刀破白刺虧打樁即可。問題在於進累、頭硬、棘刺硬、雙手壓、單手壓、口水均會吞掉這個硬直,需要好好控制流程。
反擊硬:無白刺大概一個小亂,白刺滿寒氣大概一個二連。
頭硬:三套亂舞+一個白刺破刺,按我的流程咩一把一共3次頭硬,分別是小硬直、口水、口水。主要算第二個口水,因為這個口水需要續軟化。第三個口水快死了直接亂舞即可,死前會有一個疑似頭硬的小硬直,不知道為什麼,可能快死了見切一下玩家吧。
破棘刺硬:第一個頭硬以後兩套亂舞,這個硬直後推車僅有小刺,可以有新的處理。
(二)處理
軟化:咩也是在開局和第一次口水各軟化一次。以下是開局可以軟化的點:
1.破右手白刺的倒地:這是最穩定的,但我覺得這會虧一個倒地打樁,因此有後續其他軟點。升龍位置最好在頭正前,往後可能會勾翅膀,在手側則看運氣,可能會勾手。
2.雙手下壓:滑步時機在爆刺後,可以勾到頭。
3.角頂:直接往頭前滑步升龍,也是最穩定的軟化點。
4.咩右側的快速橫拍:在爆刺前滑步-挑,可以打很慢,在爆刺後打回旋升龍,找滑步位置很難,但還算穩定處理。
勾上以後最好是出推車,出小拍和雙手下壓有可能丟hit
口水:口水還要講?我直接滑步-滑步-升龍不行?
還真不能嗯打滑步升龍處理,根據頭上白刺硬分三種處理:
1.頭上無刺或者白刺硬半套以內:升龍+連斬打頭
2.頭上白刺1套以內:升龍+往手陀螺+連斬
3.頭上白刺1.5套以上:對手升龍-雙升龍勾回頭
以下處理無特殊說明均以打頭為目標,不推薦打手,原因後續會講。
推車:破棘刺前沒什麼好說的,推完陀螺進去或者直接收刀在身側引其他招。破棘刺後處理增加,可以向後迴避射擊/滑步+挑-迴旋-二連,也可以向後陀螺-迴旋-二連,以二連結尾可以目押出招,如果出小拍可以繼續揮六連。
角頂:純老金招,走到頭前一段距離亂舞即可,該招也可以打手。
雙手下壓:往頭前拉開,卡板也可以往手側。在爆刺瞬間滑步進去亂舞頭,也可以亂舞手,或者往裡陀螺+小亂。
扇翅膀:確實是老金招,可以打頭亂舞,也可以打手連斬,但引招位置不好,很容易出其他招。
右側快速橫拍:很看反應速度,可以爆刺結束打頭,也可以打右手,不推薦引。
左側長車:絕對!不要!引!這招!貼著手引出來極其容易復讀,咩的左側較遠時可以回到頭前。
翅膀壓和爆刺:可以爆刺結束回到頭前,也可以打左手,不推薦引。
快速單手壓:右手壓可以連斬,左手壓可能接翅膀壓。
小拍:雙刀咩最具技術含量的一招,反擊窗口較短,不同角度會造成不同的位移,還區分單拍和二連拍。
有白刺時很簡單,目押咩出手的時候打二連即可打出反擊。無白刺時,如果在頭外側,最好目押咩出手打小亂,雙拍可以打出反擊,單拍可以打一半,後續二連即可。如果沒時間下鬼,也可以直接目押連斬。如果在頭內側,最好打二連往外陀螺,目押下一招,如果還是拍可以迴旋-二連出反擊。
朝向咩打出反擊基本上反擊在原地,如果背向咩打出反擊咩則會往前前進一大段,可以雙滑步追擊,但極其耗耐力。
反擊:陀螺/翻滾/滑步/強化射擊+小亂/連斬即可
三種清黑刺:收刀跑位,然後陀螺回到頭前。注意咩高血量清翅膀黑刺有一個振翅的後搖,低血量則沒有,此時原地等咩修正即可。
其他修正招:跑到頭前打二連即可,出小拍可以繼續揮六連。
打樁:很看熟練度,不是很好描述,打頭和白刺手很賺,飄無刺手上可以接受,但是砍角上就血虧。
(三)流程
咩的流程是以白刺和各種硬直為核心的。
一般流程為:右手白刺-頭白刺-頭白刺-磨刀-累-口水-頭白刺-(手白刺)-打頭直到擊殺。
能打到括號中手白刺就是很金的咩,因為首先需要這時候手刺還是白的,其次還要給打手招。那為什麼不等手刺長出來就打呢?可以看以下兩個流程:
1.右手白刺-頭白刺-手白刺-頭白刺(累)-磨刀-口水-頭白刺-打頭直到擊殺,這個流程累前4個白刺,很容易把累吞掉,而不打第四個白刺則很容易頭刺黑掉,直接重置。
2.右手白刺-頭白刺-頭白刺-磨刀-累-手白刺-頭白刺(口水)-打頭直到擊殺。累了以後打手白刺會變成這個流程,手白刺倒地以後基本上頭白刺長出來了,要麼口水在手和頭的白刺倒地中被吞,要麼頭白刺在口水中被吞,很看給招和白刺速度。
摸清大概的白刺流程後就是嗯打了,基本上沒什麼寒氣處理的機會。
畢竟是冷門題材,加上自己本身較為社恐,大部分時間還是自己打這個題材摸索處理,也看少的可憐的參考片學習處理。
能打出738這個成績屬實不容易,感謝為這個題材的處理研究做出貢獻的人們,感謝看我一步步進步的人們,也感謝觀看738的片和看這篇專欄的人們。
如果有好兄弟發現本文有任何錯誤或者想探討這個題材的處理,歡迎交流。這個題材的極限應該能到7前,但太刷臉了,不一定會去刷。
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