引言:
15年前,一位還是小調皮鬼的小學生在他表哥的掌機上拿著左晃右晃,彷彿搖晃便能增加躲避的幅度;15年過去了,當初調皮的小學生,已經成長成為找工作焦頭爛額的大學生,玩會熟悉的遊戲,卻不再關心如何打敗厲鬼,而是那白衣飄飄的裙襬...
《零月蝕的假面》是由Tecmo和任天堂的合作開發的一款動作解密遊戲,於2008年7月31日正式發行。該遊戲作為該系列的第四部作品,既具備承上啟下的重要作用,也正式將整個系列進化到代入感更強的越肩視角之中。
時隔15年,光榮將這部在零系列舉足輕重的作品進行了高清復刻,不僅人對物模型全部重置,而且帶來更加高清的畫質,勢必要讓玩家感受到更刺激的驅鬼冒險。同時,此次全平臺的登錄也讓更多的粉絲和恐怖玩家可以再次感受美少女戰士的力量。厲鬼再高,也怕妹笑。
膽小和澀澀總要選一個吧
恐怖遊戲即使質量再高,由於恐怖元素並不被大部分玩家接受,絕大多數遊戲銷量依舊不會很高。也有不少廠商為了銷量做出不少妥協,儘量在不減少恐怖元素加入不少其他元素,變相減輕恐怖的壓迫。小小夢魘將主人公和環境卡通化,用可愛的形象消除玩家的恐懼;木衛四加入了前所未有的多種處決特效,無處不在的跳臉殺試圖讓玩家尿褲子,但是與怪物簡單的一招一式比武卻耗盡了玩家的精力;在生化危機7過於恐怖慘遭不少玩家投訴後,生化危機重製版23和8都增加了戰鬥的佔比,超多的彈藥和武器依舊在提醒玩家動作射擊還是主角。
當然除了我們老大哥卡普空的生化危機7可能是個例外,即使本作迴歸了傳統的老本行恐怖解謎,依舊有不少玩家願意買單。遊戲目前創造力超1700萬銷量的奇蹟,至今位居系列銷量榜首。
無論是三國無雙的巾幗梟雄,還是微胖界的極品女神萊莎,光榮一直都很擅長抓住宅男們的心思。《零月蝕的假面》也不例外,為了提高銷量光榮另闢蹊徑,將“傳家寶”——美少女搬入了恐怖遊戲中,美少女和厲鬼兩個看似好像沒啥關係的東西就這樣被粘合在一起。厲鬼再奇葩,環境再陰森,音樂再陰間,也抵擋不住玩家看美少女冒險的心情。
甚至只要我們願意上豪華版,光榮傳統的服裝dlc會讓玩家的xp更加達到gc,無論是女主清涼的夏日泳衣,還是夢迴三國貂蟬的舞女服,又或者是古色古香的開叉旗袍,分分鐘滿足玩家的換裝慾望。
既然是高清重製版,美女的再度進化便是最大的誠意。與原版相比,光榮在主角的建模上進行了重做,女鬼變得更恐怖,美女則變得更為動人。細細分析兩個版本美少女的區別,可謂是加了不少細節:更加嫵媚動人的眼神、更加深邃立體的鼻樑,更加潔水潤的肌膚、更加柔順飄逸的髮絲,把美少女高冷的御姐氣質襯托得淋漓盡致。
同時,衣服並不是簡單的重做,衣服更符合時代潮流,更烘托出少女的氣質。圓領衣服直接變成了V領,普通的小背心也變成了十字型的吊帶內衣,材質也更加透光大膽,把她們的曼麗身姿顯得更怦然心動。十五年的變化,社會思想的愈加開放,女性也穿著也更加大膽,更加願意展示自己身材的曼麗曲線。
聰明反被聰明誤?
不過,有點遺憾的是場景的重做採取了聰明的做法,部分重要場景重做,其他場景則原封不動進行了“隱藏”。一開始我打開遊戲,撲面而來的細緻入微又不失恐懼的場景讓我十分驚喜,難道光榮真下血本進行遊戲場景的全部重做?很可惜,後續的遊玩打破了我的幻想。製作組對部分環節進行了完全重製,比如玩家可能會有長時間停留的場景,或是解密場景,讓我下意識以為遊戲的畫面翻新是全方位的。比如我們擔心害怕的跳臉“鬼手”機制,由於玩家伸手會有個慢動作,製作組就將伸手的位置附近的物品重新進行了貼圖製作,長時間停留讓玩家誤以為別的場景同樣細心。
除了重要畫面的重做,遊戲的光影濾鏡也讓原場景畫面很好隱藏起來。遊戲的絕大部分流程場景都比較昏暗,迫使玩家會將注意力主要集中在角色的行進路徑上,主角手電筒只能照亮的很小一塊區域,其他的場景全部隱藏在陰影中。僅用餘光來觀察陰影畫面。只要場景貼圖沒有糊得很過分,那麼幾乎很難察覺到貼圖的問題。 但是如果走進並仔細用手電筒照射某一個普通角落,一坨分辨率不高的馬賽克便會甩在玩家臉上。
我不認為這種重置並沒有誠意,反倒是一種很聰明的辦法。畢竟正常玩家也不會像我一樣特意去一些普通角落蹲下挑刺,在重要場景的重做下,不仔細看都會以為這是恐怖遊戲特殊濾鏡的效果。預算應該用到刀刃上,復刻版並不是重製版,場景全部重做太燒錢,何況遊戲系列銷量本來就挺低。
狗仔隊也難頂的拍照體驗
在一些恐怖遊戲的被動挨打不同,《零月蝕的假面》裡對付惡鬼的火力充足,甚至有用不完的彈藥。遊戲不停切換三個主角流歌、海咲和長四郎進行劇情的推進,每一個角色手中都有武器,可以對攔路的惡鬼進行狗仔隊似進行拍照造成傷害。每一個角色使用的武器不一樣,流歌、海咲使用的是不同牌子的特製除靈相機,長四郎則使用手電筒似的靈石燈。被拍到照片的惡鬼,不僅會做出明顯的受創動畫,而且會閃爍爆炸光效,以及傳來的悅耳曝光炸裂聲,彷彿我們更像是想要吞噬敵人的惡鬼。
不過看似很過癮的照相攻擊,並沒有想象中那麼爽,遊戲的難度可以稱得上是系列最難。作為主要的戰鬥手段的老式照相機,雖然能夠對靈體進行封印,但是每個惡鬼的強度不同,多次攻擊才能奏效。由於惡鬼的血量參差不齊,有時候需要我們進行同一個惡鬼的多次拍照,但是拍照的步驟可並沒有那麼順利。雖然後期我們能得到威力更強曝光更快的膠捲和鏡頭,但是惡鬼也愈發強大,讓我不得不調為簡單模式進行遊玩。
舉起相機——換上膠捲——找到惡鬼——蓄力瞄準曝光——拍攝,其他操作還算簡單,那麼蓄力瞄準操作簡直讓人難受。擁有多動症的惡鬼藏在狹隘的場地,好不容易在找到他,結果他躲避鏡頭的速度比調整視角的速度還要快。雖然他前後走動很慢,但是左右橫移的速度非常快捷,鏡頭的曝光能量還沒有充滿,惡鬼已經到達面前。遊戲過於嚴格的判定也降低了可失誤率,玩家只要稍微手一抖,能力槽就會瞬間清空。所以即使我知道能造成大量傷害的特殊攻擊,引誘多個惡鬼可以aoe,我依然不會去鋌而走險,反而選擇更加穩妥的辦法。一次失誤往往會導致一個美少女直接被糟蹋。
古色古香vs大刀闊斧?
遊戲的高難度,也有“古色古香”的動作重置有很大關係。遊戲的操作邏輯基於原版will的操作,無論是視角的轉移還是人物的移動,都繼承了原版的笨重。即使遊戲加入了特殊快捷鍵,可以180度轉變方向的轉頭鍵以及可以“快速奔跑”的奔跑鍵,我依舊覺得難以適應。不能快速奔跑一定程度上增加了一定的恐懼感,畢竟怨鬼移動緩慢,人物再快豈不是可以全程不用戰鬥。但是,這種笨重的移動方式也一定程度上打亂了玩家的遊玩體驗。畢竟短短的一段路程,要花費其他遊戲幾倍的時間進行移動,不僅讓玩家有覺得拖時間的嫌疑,更加會慢慢損耗上一個“回憶”的新鮮感。
當初遊戲為了突出壓迫感,遊戲的每一個場景都做得十分狹隘。狹隘的場景大幅提高了戰鬥難度,往往尋找怨靈的時候被卡住了視角,錯失了蓄力的最佳時機。玩家在其他遊戲常用的“秦王繞柱”的戰鬥方法,在這個遊戲也完全施展不出來,被卡住去路的時間很容易被怨靈追上。
《月蝕的假面》中有著大量狹小的室內場景,除了與怨靈的相愛相殺,還有一些重要物品的探索。遊戲中許多重要物品,一開始在場景中都是隱藏的,只有當玩家用手電筒照到它們一小段時間後才會顯現。遊戲繼承了在will上的手柄控制燈光的操作,但是由於視角移動的笨重,人物的實際視角與手電筒燈光照射到的區域相差較大。許多時候,我甚至按照攻略的所示區域都找不到遺漏的物品。遊戲的節奏都因此受到了嚴重的影響,也增加了過多不必要的難度。
總結:
推薦人群:零系列粉絲和喜歡恐怖遊戲的玩家。
作為15年前《零月蝕的假面》的高清重置版,我認為這次其實是可以接受的。美女和怨靈的模型重建,場景整體渲染質量升級,讓老遊戲在新時代散發出了魅力。但是“古色古香”的動作和探索機制,略顯高價的售價,也讓想入手的路人玩家望而止步。