《女巫悲歌》評測:一則被粗簡外觀包裝的黑暗童謠


3樓貓 發佈時間:2022-12-15 17:26:15 作者:Setsuka_Duki Language

  在如今奇幻題材的遊戲圈子裡,“女巫”這個角色已經可以說是個常客了,陰邃叢林深處的鬼魅身影,與“不幸”深度的綁定,都讓這些傢伙幾乎成為了國外阻攔絕大多數小朋友晚上不隨便出門的絕佳理由,但至於她們為什麼會成為父母口中的魔鬼,這事兒也是眾說紛紜,而今天要聊到的這部《女巫悲歌》則是在這一條分支下,讓玩家親臨斯拉夫的本土民俗傳說,你不必跟隨所謂的固定腳本,化身為斯拉夫的經典民間傳說“雅加婆婆 — 芭芭雅噶(Баба-Яга)”,這個對於我們來說既熟悉又陌生的角色。

《女巫悲歌》評測:一則被粗簡外觀包裝的黑暗童謠 - 第1張


女巫悲歌 |  BlackTail

開發商:THE PARASIGHT

發行商:Focus Entertainment

發售日期:2022年12月15日

發行平臺:PS5、Xbox Series X/SPC

屬性:第一人稱、解謎、劇情

※本文以PS5版為基準


  故事以主角被指控為女巫繼而被逐出城寨開始,一無所有的主角需要在荒野裡尋找四處散落的素材,用它們來製作各種能夠用以生存下去的道具,在一幅大地圖裡一邊完成各種NPC頒佈的任務,一邊解開自己的身世之謎。單說初見的直觀感受,《女巫悲歌》很好地還原了我們對女巫這個“職業”所引申而來的所有印象,類似用以傳送的黑貓,增添Buff的木製圖騰,以及激活天賦使用的坩堝等等通,如果你對“女巫”這個題材比較感興趣,那麼相信在遊玩時看到這些難免會會心一笑。

《女巫悲歌》評測:一則被粗簡外觀包裝的黑暗童謠 - 第2張

  遊戲的開端並沒有交代太多,用現在的話講它的全程都是靠著一種“謎語人”的方式逐步向玩家透露出故事的隻言片語,直到最後一切真相揭曉時,你會順理成章地將這些碎片拼湊成一個完整的故事。儘管體量不大,但本作卻擁有著極高的文本量,很多任務的途中主角和周遭的“迷之音”都會向你傳達來自主角內心的獨白,這種設計很有意思,你會不自主地將自己代入進去,並去嘗試理解主角自身這種神神叨叨的根源。

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  話說回來,這種以某個地方的民俗傳說作為藍本的設定,就註定了它自身存在的範圍,就像在這次體驗的過程中我第一時間詢問了旁邊同事“斯拉夫在哪兒”,收到的也只有一副懵X的表情,我想如果你並非針對性的有過研究,想要直接通過這套故事框架將自己帶入到這套當地本土故事裡的話,還是有著一些難度。

  初見遊戲時本作給我留下的第一印象就是它格外的“樸素”,遊戲採用了諸多歐美獨立遊戲善用的卡通渲染作為框架,在這套美術系統的加持下,你會很容易地被帶入到這片製作組想要向你表達出的魔幻大陸。地圖的構造相當簡單,大多你能互動的要素都很直接地以高光的方式標註了出來,整個地圖可以互動的內容並不算太豐富,並且大多都以收集的素材為主,其他則是零零散散分佈的寶箱等,若是你對“畫面細節”有著很高要求的話,那我想至少在最直觀的這一層上,它可能並不太能讓你感到滿意。

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  可以說如果你願意去閱讀製作組給你留下的所有關鍵線索的話,那麼你將會得到一部走向十分有趣的故事腳本,大致的感受就像是一本睡前讀物,儘管外表平淡,卻通過內在的旁敲側擊給你講述了一則黑暗中的童話。只是稍微有些遺憾的是,在這套劇情之外,你在很多地方確實可以感受到製作組自身技術力所存在的問題,這種彼此融合的模式,在很多時候都會讓它看上去有些“廉價”的感覺。

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  而這種風格與劇情之間的碰撞,也讓前期本作給我帶來了一種特別奇妙的體驗:你說它輕鬆吧,遊戲裡大量充斥的主角悲鳴以及一些關於絕望的描繪確實有些壓抑,但你要說它黑暗吧,經典歐美卡通風格的場景結構有很難讓你去聯想到那些苦大仇深的悲劇。不過好的一點是,這種感覺會在遊戲步入中後期時迎來一定的緩解,你能很明顯地感受到越到後續遊戲越會傾向劇情的表達,包括周圍的場景結構也會在很多時候逐漸“黑色”起來。

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  雖然在你正式開啟冒險後,遊戲會給你帶入到一副較大的地圖並告知你可以自由探索,但本作的核心還是一款線性流程作品,整個流程的模式基本就是:接到了主線任務,隨後根據屏幕上方的提示來到對應的位置,完成後前往下個位置。隨著流程的推進,主角還能逐步解鎖一些新的招式,類似利用對著傳動門式的圖騰進行瞬間移動,通過水晶箭來擊破水晶等,利用這些道具遊戲會逐漸在解謎方面得到進一步提升,一些之前無法前往的位置也能利用這些道具通過,算是間接地增加了探索的樂趣。

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  比較驚喜的一點是,就在我以為流程後續就會按照這套“跑腿”式的模板一路到底時,第一章結束後遊戲冷不丁地蹦出來了一段橫版跑酷的關卡,並且在後續的每一大關卡結束後,遊戲都通過一種額外的玩法模式穿插向玩家闡述劇情上的設定,這些額外的關卡儘管在遊玩方面並沒有什麼難度,但也多少側面降低了一部分玩法上會出現的單一感。

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  與探索並行的就是經常會出現的戰鬥環節,不同於大多數第一人稱的動作遊戲,基於背景的設定,主角能使用的只有弓箭和一些傾向輔助功能的法術,旅途中你需要不斷去收集製作箭矢所需的材料,可以說在這裡一切你能用到的物品道具都需要通過這樣的方式獲得,而材料都是在路邊成堆的出現,就像很多傳統FPS遊戲裡的彈藥一樣,因此你需要不斷地在途中勤奮地去獲取周遭的素材,以便讓後續的戰鬥和解謎環節能更加遊刃有餘,這種體驗在初見時確實頗具一番新意。

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  老實說在之前的試玩版裡,我曾對這套戰鬥中途兼顧製作的戰鬥模式在正式版裡的表現充滿了期待,但實際體驗而言卻並沒有那麼盡如人意,首先是主角自身戰鬥能力的匱乏,遊戲裡主角能對敵人造成傷害的除了射箭以外,就鮮有其他招式了,雖說到了後期主角自身會解鎖類似散射、蓄力等招式,但實際的體驗而言,這些技能在表現上卻別無二致,而後續解鎖的水晶箭一類的特殊箭矢,存在的意義也更多地安置在瞭解謎的環節,對提高戰鬥方面的幫助更是寥寥無幾,射擊過程中主角的視角移動又顯得格外笨重,這就導致了戰鬥的整體表現會有比較水的感覺,儘管PS5版有著扳機阻力的加持,會讓體驗提高一截,但其他很多方面仍然顯得有些草率。

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  而關於本作的敵人,我的態度是它們僅限於“造型不錯”這一層面了,實際的戰鬥過程這些傢伙就像是一群沒有調試好的資料一樣,大多數都是滋哇亂叫地向你衝過來,這裡測試了一下,當流程來到了中段遇到了巨人等敵人時,即時在“故事”難度下,主角也會被對方三五拳頭打到瀕死的狀態,加之流程並沒有太多可供恢復的道具,這就導致了你可能會在某些拐角敵人聚集的位置反覆卡上許久,特別是一些主線流程的必經之路上,頻繁地死亡重來也會徒生疲態。

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  “開放世界、交接任務、寶箱、解謎”,可以說從很多方面來看《女巫悲歌》都有著一套標準“Looter-Shooter”遊戲的樣子,只不過這種感覺也僅存在於“像”這一層面了,本作儘管具備了 Looter-Shooter 的框架,卻並沒有設定更換武器裝備這種機制,體驗的疊加則更多地是依靠天賦樹的加持,遊戲一共提供了4套不同的天賦樹,天賦樹會根據道德值的影響做出呈現,點亮天賦需要耗費旅途中收集的材料,並且一部分的需求量還是比較高的,這意味著整個流程裡相比去觀看周遭的風景,低頭撿垃圾和擊殺敵人去收集各處的素材會佔據更高的佔比。

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  道德值得加入讓本作擁有了更高得參與性,可以說擁有這一要素的作品,只要故事的走向和情節在概念上沒有什麼太逆天的問題,那麼它永遠會給到玩家一種想要多周目去嘗試另一種解法的慾望。在冒險的過程裡經常會出現需要玩家選擇善惡的橋段,就像一隻刺蝟想吃樹上的果子,你可以選擇幫它把果子打下來,也可以直接把刺蝟殺掉,不同的行為方式會對後續的展開產生截然不同的影響,同時也會給主角帶來不同的增益效果。

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  善惡的累計會以計量槽的方式做出呈現,當某一項數值走到了極端時,並不會因為你的某一項對立舉動而讓計量條歸到另一邊,因此在遊玩途中也不必隨時謹慎地方在某個時刻不慎做出了相反的選擇,導致主角走向了與自己預想相反的道路,當然,本作在善惡的設計上也並沒有做出過度限制玩家行動的操作,即使你已經成為了一名普渡眾生的善人,依舊可以突然轉折頻繁地作惡,在後半段走向另一條惡人的路。

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  需要提及的是,本作的很多任務都只是大致給出了一個方位和框架,而具體的玩法上給到的卻並不是很明確,類似流程中途經常出現的一種調整並拼湊幻影位置的謎題,通過謎語找到正確詞語,以及部分旅途中敵人的打法等,遊戲只是告訴了玩家一個大概,剩下的一部分則需要玩家自行思考,初見確實會帶來一些困惑,但好在這些謎題的答案隱藏地都不算太深,只要稍加思考或是認真觀察一下就能找到謎題的突破口。

A9VG體驗總結

  通過這部《女巫悲歌》你可以看到製作組在故事表達方面蘊含的絕佳想法,無論是晦澀零散的故事體系,還是以角色內容為出發點帶來的女巫起源,都讓人忍不住想要去了解後續的故事,但同時遊戲表象上的平庸,粗糙的戰鬥體驗和氛圍塑造都很難通過故事的表達做出彌補,只能說是挺可惜的。如果你喜歡探索劇情,或是對相關內容可以做出對應的延展,那麼《女巫悲歌》所呈現出來的故事架構大有可供討論探索的空間,但如果你想在這裡體驗到一名女巫調製毒藥為禍人間的故事的話,那可能本作很難滿足你這個心願了。


A9VG為《女巫悲歌》評分:6.5/10,完整評分如下:

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