從《哈迪斯》出發介紹肉鴿遊戲及設計思路


3樓貓 發佈時間:2024-07-06 15:32:32 作者:暴躁的火爆辣椒 Language

1.什麼是肉鴿遊戲
肉鴿,即rogue的音譯,這一詞語最早是指1980的一款名為《Rogue》的字符遊戲
《Rogue》
“roguelike”直譯過來就是“像rogue”的遊戲,往後的這一系列和rogue相似的遊戲也被概括為roguelike遊戲。
直到2008年,IRDC的召開指定了一份名為《柏林準則》的文件
《柏林準則》
其明確規定了Roguelike 的重要元素
如:隨機環境生成,永久死亡,回合制遊戲,網格世界,資源管理,砍殺遊戲,探索發現
雖然此次會議後,roguelike有了明確的定義,但是由於過分具體到每一項,相較其遵守準則的原教旨主義者,後續許多開發者沒有嚴格遵守這項規定。就如盜賊遺產steam簡介頁面所寫那樣:
“《盜賊遺產》是一款血脈相承的 Roguelite 遊戲——人人都可以成為英雄”
《盜賊遺產》
越來越多似乎和roguelike遊戲相似,但是不符合柏林準則的佳作出現,從定義上我們無法稱其為roguelike,於是又演化出了roguelike-like和roguelite這兩種稱呼,可以看出,這兩種全新稱呼都是以roguelike為基礎,但是又進行了一定演變,沒有明確定義的遊戲的稱呼。
2.傳統肉鴿遊戲的設計要素
當代的肉鴿形式更加自由,他們無一例外的都有以下幾個共同點:
1.隨機性 2.不可逆 3.死亡懲罰 4.高自由度 5.高複雜性系統
我認為這些才是當代的肉鴿的精華而非被《柏林準則》條條框框限定的肉鴿標準
除了以上肉鴿元素外,另外很重要的一點是肉鴿遊戲的“玩法”
2.1玩法
以《哈迪斯》為例,它的玩法具體拆開來看是“肉鴿”+“動作”
戰鬥,爽!
作為2020年度最佳遊戲,新玩家對於它的第一印象不一定會是肉鴿元素,而能立馬讓人著迷的一定會是他的戰鬥系統,這一作中戰鬥系統衝刺是極其重要的元素,當你衝入敵後,甩出一枚水晶在敵人中炸開;抑或是極限閃避,在刀尖上起舞的那種滿足感讓他總是能讓玩家愛不釋手。
刷機核網我記得有一篇文章說的很好,《哈迪斯》中的一個顯著特徵是遊戲中四種動作——攻擊,施法,衝刺,特殊技,每一種動作之後都有著很長的硬直,但是不同動作之間的配合可以取消後搖,這就意味著一個較為合理舒服的玩法就是不同的動作哦相互鏈接起來,“輸出”—“衝刺”—“輸出”的不斷循環,這給遊戲中的戰鬥賦予了一種獨特的“韻律感”。
“配合遊戲較高的難度,這種戰鬥系統敦促玩家進行更精準的操作,不能有一個多餘動作,每一次按鍵都感覺至關重要,一旦按錯,就會卡在敵人堆裡白白捱打,像我這種習慣臉滾鍵盤的手殘黨,基本只有死路一條。但熟悉了戰鬥系統之後,在一堆敵人中閃轉騰挪,尋找機會輸出,“萬花叢中過,片葉不沾身”的感覺,真的是棒極了。”
即使拋開肉鴿元素本身不談,單獨作為一款動作遊戲《哈迪斯》也是較為成功的。
讓我們再以同樣的視角去看其他遊戲
殺戮尖塔=卡牌+肉鴿 
死亡細胞=惡魔城+肉鴿 
陷陣之志=戰旗+肉鴿
每一款成功的肉鴿遊戲本身經過千錘百煉打磨過後的玩法,也要能夠吸引玩家才行,肉鴿不是救命良藥,遊戲自身過硬才是真本事。
2.2肉鴿元素:
在《哈迪斯》中,每次完成關卡後,總會有幾道門可供選擇,在進入之前,你永遠不知道進入的是什麼關卡,將要面對的是什麼新怪物。值得一提的是,在我進入之前的boss站之前,總會有著一分期待,這次會遇到哪一位呢,會是墨紀拉嗎,我刷了那麼多的好感度之後她打我會稍微輕一點嗎?
再看祝福系統,雖然說有很多的流派可以選擇,但是每次開局的札格總是一張白紙(也許是一張有屬性的白紙?)每一次選擇不同的祝福塑造了不同的戰鬥方法,是不停的衝刺,還是丟出紅寶石,得看是選擇了波塞冬的祝福還是愛神的祝福,不同祝福之間還會產生奇妙的化學反應,產生1+1>2的效果,一次衝刺也許不僅僅是一次衝刺,是滿屏的酒香,是波塞冬捲起的陣陣海浪,還是愛神魅惑眾生,能產生什麼效果全憑你選擇了七大姑八大姨中的哪一位的祝福。
好耶我通關了
這就引出了下一特點——高複雜性的系統。
在肉鴿遊戲中,開局的白紙總會慢慢被染上各種顏色,這種染色的途徑在《明日方舟》中表現為道中獲得的各種藏品,在《以撒的結合》中則是各種道具。不同道具提供不同的加成,這明明聽起來很簡單,不就是加一點屬性嗎,為什麼會被稱為“複雜的系統”呢。在我看來是因為不同的道具之間的組合,產生的組合效果,在哈迪斯中,愛神的祝福單獨看往往是較弱的,但是與其他的祝福結合起來後往往會發生質變
相較於《哈迪斯》我認為更能體現這一特點的遊戲是《以撒的結合》,遊戲中利用了數量恐怖的道具的無數種結合,大大增加了遊戲的可重複遊玩性(難以想象程序員的頭髮會有多禿)
好多的道具
高可重複遊玩性還可以體現在通過隨機性每次只能展示出部分道具,通過這樣的方式可以減少道具的重複出現的概率(以《閃耀優駿少女》為例可以證明隨機性並不適合加入在日常需要打卡的養成類遊戲,否則為了刷屬性而多次重複的時候隨機性只會起副作用,故對於不同種類遊戲加入隨機性時需要注意)
說完複雜系統,再來聊聊死亡懲罰和不可逆在遊戲中的體現
肉鴿遊戲中的不可逆的是一個很重要的元素,實現方法也很簡單,只需要從存檔下手,將存檔機制改為單次存檔,且只有到達存檔點後進行自動存檔,這能有效避免玩家通過sl(save&load)大法減少遊戲難度降低遊戲中的選擇成本和死亡次數,失去肉鴿遊戲的精華。
最後來看死亡懲罰,總所周知,肉鴿遊戲中的死亡懲罰是十分嚴重的,一般表現為從零開始,失去任何局內獲得的道具和增益,下一局需要重新開始
you dead
極大的死亡懲罰背後是鼓勵玩家用理性規劃,希望每一次決策玩家都能慎重對待,謹慎的避免死亡,
在我看來死亡懲罰是一把雙刃劍,既是肉鴿遊戲的一道門檻,同時若是玩家成功一命通關,就能從中獲得無與倫比的成就感。
2.3當代rougelite遊戲特點
不免會有讀者好奇,如果每一次的開局和第一次遊玩完全相同,那麼完全沒有成長所帶來的成就感會不會使得玩幾局新鮮勁過了之後就火速把遊戲丟庫裡吃灰了呢。我認為是會的,當然廠家也考慮到了這個問題。
在《以撒的結合》中,基本上隨著遊玩次數的增加,能夠解鎖的道具會越來越多,在不改變人物基礎屬性的情況下,增加道具的多樣性,這意味著每次遊戲可能會出現全新的道具,不同道具之間又會出現全新的組合,每次遊戲都會有新的體驗,看見一個個新道具的解鎖也會明白之前的遊玩沒有白費。
《哈迪斯》中也同樣採用了這一種設計,但是相對於《以撒的結合》沒那麼多的道具解鎖,而是四種武器需要依次解鎖,在最終形態的時候,也有相應的前置任務要求。比如解鎖其他三種武器的前置條件之一就是解鎖關刀。和《以撒的結合》相同,這意味著每次遊玩後都有可能解鎖新的東西,除了通關,也有其他的目標導向,不會沒有通關死亡後就一無所有了。並且不同的前置任務的存在也能讓玩家“被迫”在遊玩過程中使用不同的武器,不同的武器再和不同祝福搭配,大大增加了玩家的遊玩時間和遊戲的可重複遊玩率。
同一武器的不同形態
必可活用於下次
在《哈迪斯》中還採用了另外一種方法,這也是如見大多數肉鴿遊戲所採用的方法,即“內外循環”。如果將每局遊戲內人物獲得的技能,裝備稱之為內循環的話。我希望將每局遊戲外能改變的因素成為外循環,在哈迪斯中的體現就是每次死亡之後,可以用獲得的黑暗水晶在房間的夜之鏡裡進行基礎屬性的升級,這也是如今大多數roguelite遊戲的解法,從明日方舟的到死亡細胞如今遊戲的內外循環是一種很成熟的設計。如果玩家知道自己這次通關毫無希望可言,也許依然會繼續苟住,死亡後將希望帶出局外,升級後繼續下一把,每次變強一點點,說不定下一把就通關了呢?
說起《哈迪斯》的外循環,在升級基礎屬性的夜之鏡上還有一個有意思的細節,除開力大磚飛的簡單的加血量,加生命上限外,注意其他幾個屬性——衝刺數量、投石數量,對於相應的動作和技能的加成也是一種對玩家隱形的指導——“在遊戲中,你需要多多利用能夠升級的衝刺,可以合理利用投擲技能”
夜之鏡
但是這種外循環會給遊戲帶來一個缺點,就是難度曲線的變化較大,發現沒有,上文所說的每次變強一點點很顯然和最初的roguelike背道而馳,不再是從零開始,也就是遊戲的難度是在逐漸降低的,當玩家遊玩時間足夠長後,局外的積累達到一定程度後通關難度將極大程度降低。如果用難度曲線來表示,應該是這樣的:
不發生改變的遊戲難度和因外循環逐漸升高的玩家實力
這也註定了大部分肉鴿遊戲無法達成初見通關這一目標,但是後期通關難度降低後,玩家的興致會不會也隨之降低呢?針對這一問題,《哈迪斯》的方法是增加“熱度”
滿熱度大佬太有實力了
換成人話就是就是可選的自行增加某一方面的難度,讓玩家通過某一屬性的方法重新調整難度曲線,這一方法在許多roguelite遊戲中亦有體現嗎,如手遊《明日方舟 繼承戰略》是通過調整N的數值改變遊戲難度。
一些作用差不多的東西
如果加入不同武器不同難度,和可自行調節難度的難度可調節機制,為了遊戲的可重複遊玩性,還需要加入任務系統,這能大大避免玩家只沉迷於自己的甜區,使得開發的大部分內容和玩法不會被體驗到,任務系統的設計是一個極其重要的部分,如何讓玩家在不膩煩的情況下去完成是個極大的挑戰,故此處按下不表,下期再談。還有一種方法是在不同場景或者關卡設計不同的boss的不同弱點,如在某boss攻擊間隔低但是攻擊不規律且傷害較高且前搖較明顯,這意味著用攻擊間隔短的武器將會更好應對,boss的設計可借鑑魂系列遊戲,此處僅做思路提供。
複雜的系統的加入為玩家的腦子加上了一定的負擔,嗯….這下玩家和遊戲開發者一起頭禿了
最後一點是關於“複雜的系統”的最直觀的體現,既然能被歸入當代肉鴿的特點,那自然也是極其重要的一環,在《哈迪斯》中它表現為不同祝福,不同武器,還有錘子,石榴之類的不同的元素的組成,不同的元素疊加會為遊戲帶來極多的變量,在《哈迪斯》中,部分強力的祝福還有雙重祝福更是需要前置組成。不同祝福之間的combo與高死亡懲罰搭配,讓玩家在開始新一局遊戲的開始就需要做好局外決策,想好這一局的大體方向應該怎麼走,在遊戲內不同祝福的出現也需要玩家針對不同情況隨機應變,做好局內決策。還有最為重要的一點,隨機性和複雜的系統的組合意味著每一局都會是全新的一局,玩家永遠不知道他開始的下一把遊戲是如何獨特的新對局,玩家永遠會懷著新的期待,恰恰這倆的組合能夠為玩家對新對局的期待獎勵提供了土壤。
3.作為roguelite遊戲哈迪斯的創新點
希臘神話和聖經一樣可以被稱作是西方文明的兩個支柱。
作為唯一一個拿下星雲獎和雨果獎的遊戲,《哈迪斯》在肉鴿遊戲中的劇情部分十分出眾,開發團隊巧妙的將希臘神話和遊戲相結合,簡單來說像是講述了一個叛逆少年為了見母親一面出手暴打父親和家裡一眾僕從,叔叔阿姨一邊吃瓜一邊為其喝彩的家庭倫理故事(不愧是希臘神話)。
很符合我對希臘神話家庭關係的刻板印象
並且巧妙的運用了冥王哈迪斯的背景將肉鴿中死亡後需要重來的機制和背景故事結合(身為冥王之子,會復活很正常吧),將死亡作為塑造世界觀的一部分,我覺得這是《哈迪斯》相較於其他肉鴿遊戲的一個極大的創新點。(與黑魂有著異曲同工之妙。)
一般來說,你輸了的故事一般不存在主線中,但是在《哈迪斯》中,札格不是這樣的,每次失敗,除了得到自己老友和長輩們的關懷外,還會被父親和他的手下的嘲諷。
超過三十萬字文本的劇情的加入,能有效填補落敗後的挫敗感,從而增加遊戲的可重複遊玩性,養成元素的加入也為《哈迪斯》錦上添花。製作組沒有放過任何一個塑造人物形象的機會,每次接受奧林匹斯眾神的祝福的時候,他們總要像嘮叨的長輩一樣對你說上兩句;用來練習武器的假人,是一個身世頗為神秘的話癆骷髏;
good boy
每次死亡後,玩家並不是一無所有,回到父親的宮殿,首先見到的是登記員睡神 Hypnos,根據你的死因,他總是能給出絕對正確但是毫無用處的建議(“什麼你被陷阱扎死了?下次不踩上去你看怎麼樣”);然後你要面對不苟言笑的父親——冥王 Hades(我私下裡懷疑是個傲嬌)花樣百出的無情嘲諷,再逗逗你的大狗勾:地獄三頭犬 Cerberus,守護冥界大門的恐怖怪獸見到你就像一隻金毛一樣溫順;順手將獲得的酒送給復仇女神大姐或者是你的兄弟死神(?)增加好感度;還噹噹琴師和繆斯女神之間的紅娘,爭取讓他們破鏡重圓;然後跟你的導師,死去的英雄 Achilles 說說話,聽聽他的鼓勵,再眾神吹水嘮嗑,一起背後罵一罵父親;誇一誇憂心自己會被開除的女傭 Dusa(其實就是一個美杜莎的腦袋)工作幹得不錯,不過暗戀你的她每次說不了兩句話就會害羞地跑開……;累了就去冥河邊釣釣魚,腦補出那句“這是鱸魚,不是魚露哦”;最後想想還能怎麼裝飾自己的房間,爭取將房間完成奇蹟暖暖…
在玩完一圈思緒逐漸回來之後,再抖擻精神,開始新一輪的離家出走之旅。
不,你來的正是時候
如果每次死亡,都能夠將劇情推進一分,你還會厭惡死亡嗎。
雖然聽起來似乎蠻溫馨有意思的,但是這些都不是主線劇情,玩家能夠通過一次次死亡,瞭解到真正的主線——殘酷的父母愛情故事。在官方的設計裡,即使是最普通的父母團員結局,也至少需要玩家通關十次才能夠實現,從最開始的發現自己是個騙局,想找到生母,到多次通關後,你的大驕傲父親終於低下頭顱承認自己還愛著札格的生母,不再阻攔並最終相見,每一次通關劇情都會揭露新的信息。如果玩家肝好,還可以打出大團圓的隱藏結局,此處不做劇透。
篡改正史
除了精妙絕倫的文案,《哈迪斯》中劇情的加入方式和一些其他的細節也很有意思,不同於劇情遊戲的瘋狂觸發對話直到出現重複對話再去繼續推進任務,在《哈迪斯》中,即使你一個小時就能到達最終結局或者一百個小時才能觸發最終結局,在大致方向上都能體驗到同樣的劇情,並不會因為通關時間的長短而受到影響,更值得稱讚的是即使一百個小時的遊戲中,每次去找npc都能觸發出新的對話,幾乎極看見到重複的文本,且即使在一些很少玩家會做的行為上官方也會給與你回應。(受到篇幅限制只做簡介,感興趣可以自行搜索視頻瞭解詳情)

如果說《哈迪斯》有什麼不足的地方,我認為可能是其在敵人種類的隨機性上還是不夠隨機祝福種類也較少;不同祝福之間的combo感覺沒有那麼強;道中的小兵極其固定;關底的boss除了復仇女神三姐妹,其他的依然是較為固定的,即使沒有隨機加成的加入,也可以通過多次嘗試來得到通解。
4.roguelite開發應該注意
將無限只猴子置於無限臺打字機前,等待無限長的時間,那麼猴子也能完整地寫出一部《哈姆雷特》
肉鴿遊戲特色的複雜系統,隨機性和高重複遊玩性就像一把雙刃劍,在使得遊戲引人入勝的同時幾乎必然會帶來相應問題。
正如前文所言,不同機制之間的協同作用會使得在獲得某項強力加成後遊玩體驗便如砍瓜切菜,如入無人之境,或者每次拿到的加成都是所謂雞肋加成,不但無法成功配合甚至還是玩家的累贅,那麼這次的通關可能性就極低了。這兩種情況如果用難度曲線來表示,大概是下圖這樣。
一些超模加成的出現可能會導致天糊
這是開發者所不願意見到的,無法定量控制遊戲難度是一件極為恐怖的事情,開發者不知道這樣難度飄忽不定的遊戲會讓玩家留下怎麼樣的評價,憤怒與否,這不但關乎這個遊戲本身,玩家評價對口碑的影響或許會直接作用到正在開發的新遊戲;對於玩家來說,如果過分飄忽不定的難度和過分依賴運氣會使得第一局遊戲和第一百局遊戲沒有什麼不同,似乎什麼都沒有得到提升,技術在運氣面前似乎顯得沒有那麼有用,玩家無法判定自己是否掌握這款遊戲從而得到負反饋。
隨機性和難度曲線之間的不平衡還會帶來另外一個問題,即為了降低遊戲難度,玩家會通過多次開局從而刷新出天糊道具開局。肉鴿的高死亡懲罰也會讓玩家更願意選擇穩紮穩打,用自己熟悉的策略,熟悉的武器去儘可能保證自己能夠通關,而不是多去試試些看起來炫酷但是陌生的搭配。更願意面對容易解決的情況是人之常情,如果因此責怪玩家反而顯得開發者沒有能力了,接下來我們就這些問題試著提出常見解決方法。
對於隨機性造成的難度不平衡的問題,在《哈迪斯》中有著這樣的解決方法:相較於不同的祝福,個人的操作所佔的比例更大,作為一個肉鴿+動作遊戲,每次遊玩後即使沒有通關,對人物的操作和衝刺等方式會掌握的更加熟練,就算拿到再差的祝福,只要操作水平不斷提高,也總能更進一步,即使沒有祝福也可以通關,並且加入了固定出現的能夠讓武器產生質變的錘子道具作為保底,人為控制難度,讓玩家不至於沒有選到好祝福遊戲難度就非常高(感覺可以類比抽卡遊戲的大保底),再不濟還有官方的保底外掛——神力模式 為手殘還非酋的玩家兜底(沒錯就是我)。
金色傳說!
至於過分強大的協同作用這一點,《哈迪斯》中越強大的祝福越會出現在遊戲的後期,會隨著難度曲線的上升逐漸出現,並且譬如雙重祝福或者某些強大的祝福之間存在著前置條件,只有一路按照前置條件的要求選擇才會出現,人為的減少了逆天搭配的出現,就算出現了逆天搭配,操作不慎依然會死亡,也就是作為一個動作遊戲,在《哈迪斯》中,對玩家操作的要求大於祝福。
對於固定套路或者武器的依賴,《哈迪斯》中的解決方法前文有提及到,就是加入任務系統
雖然這也防止不了本懶狗還是不打任務
並且將不同套路做出差異化,在不同的環境下會產生更好的效果,這會讓玩家在低周目更多的採用雜揉的一鍋燉式不同加成的混合,而不是專精某一項,但是如果想要讓玩家能夠用大亂燉的方式通關,需要適當調整低周目遊戲難度。還有一種方法,就是在道中的時候利用不同加成和資源之間的競爭影響玩家的抉擇,在肉鴿遊戲中常見的商店裡,每次開出的藏品不盡相同,但是每次進商店的資源是有限的,此時如果正好出現不符合固定套路但是依然強力的道具對於玩家是個極大的考驗,與其等待後期虛無縹緲的對應強力加成不如在此處下手,但是如果下手了,遇到心儀的加成的可能又會面臨資源短缺的問題。這同樣也是玩家每次遊戲結束時發現自己的加成組成和上一局很難一樣的原因之一,即隨機性的資源系統的加入使得玩家幾乎無法打出最優解,以至於每一局的解都不盡相同(在卡牌玩法中這種情況似乎更為常見)
在路徑依賴這一欄中有一點《哈迪斯》做的並不是那麼好,就是平衡性,當不同武器通關的難度相差不大的時候玩家才會儘可能去都去試試,但是在各武器的終極形態中,顯而易見,關刀弱的離譜…
對於重複刷天糊開局這一點,《哈迪斯》中採取的方法是,不存在所謂的天糊開局,初始祝福的強度普遍不算高,需要配合後期祝福或者採用石榴進行升級才能一步步打造強力加成,即加成的強度存在一個線性升高的過程,並不能一步登天。個人覺得防止刷開局這一點還可以參考手遊《明日方舟 集成戰略》中的解決方法,首先,加成道具並不會在遊戲一開始就出現,必須要到第一關的關底才能選擇,此處加入了一定的沉沒成本,如果此時不滿意,希望退出重開的話,又會失去再多耗費一點時間到達第二關關底就能夠獲得的能帶到下一局的道具,而開局道具又是極其重要的一部分,大部分玩家會為了開局道具繼續下去。如果通過了第二關,還是沒有較好的道具,此時的確是可以退出了,但是已經揹負了巨大的沉沒成本,玩家真的會選擇退出嗎。這是一種極其巧妙的方式,並不是採用懲罰的方式阻止玩家退出,而是採用每次只要再多花費一點點時間便可以獲得更多的福利來延長玩家每一局的留存時間,非常值得學習。
熱水壺為什麼是神
5.roguelite這類遊戲為什麼適合移動端且應作何改進與成功案例
像《哈迪斯》《以撒的結合》《死亡細胞》之流的大部分肉鴿遊戲節奏較快,戰鬥招式華麗,為了限制玩家行動有時會出現大量的敵人或者攻擊,視覺衝擊較強,且單局時間相較其他端遊較短。《殺戮尖塔》,《怪物列車》通關時間在40-60分鐘左右,與市面上較為成功的肉鴿手遊《元氣騎士》《月圓之夜》《明日方舟 集成戰略》所需通關時長相類似,可以看出,在遊戲時長這塊肉鴿遊戲具有著很大的優勢,較為符合當代人對手遊短平快的要求。
從以前大火的頁游到如今的流行的二遊,受眾廣泛的遊戲中從來沒有缺少概率和隨機。相較於其他遊戲,肉鴿遊戲所具有隨機性的在整體玩法中佔有更重要的地位,並且有著更低的失敗後果,運氣交叉無非再來一局,不會損失金錢這點對於大多數玩家能夠更有吸引力。這是其適合移動端的另一重要因素。
雖然說肉鴿的玩法十分適合移動端,但是鍵鼠操作和手機屏幕操作還是大有不同,在操作層面,我們應該從《重生細胞》的差評如潮中汲取經驗。如果網上尋找《重生細胞》的差評,可以發現,普遍集中在了這個遊戲的操作不適合在手機上進行上。
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作為一款動作遊戲,《死亡細胞》是極其吃操作的,有時候幾個小兵一套combo就得重開,更別提第二關就會出現一些小白殺手的怪物,即使是在電腦上對於手殘玩家也不是很友好。移植到手機上後的《重生細胞》對爬牆等操作進行了部分簡化,但是技能和按鍵數量並沒有進行簡化,再加上手機的小屏幕和佔有一定空間的手指,導致進行精細化操作會顯得十分困難,容錯率大大降低,更加容易死亡重開。你說刷刷刷的正反饋?小怪對玩家刷刷刷它應該挺爽的,玩家就不太清楚了。
在手機上需要按出手柄上堪比“上下上下左右左右BABA”的操作
有人這看著也沒有《王者榮耀》按鍵多呀,可是moba手遊的操作中很少會出現一隻手按不過來的手忙腳亂的操作,就算一個技能接一個技能也只需要一張手指就能完成,《重生細胞》中手指打架的情況不在少數。
再加上游戲本身就有一定的上手難度,玩家開局還沒見到多少東西就已經死死死死死了,自然沒有繼續玩下去的動力。與較為成功的《月圓之夜》對比,後者上手難度不高,即使是新手藉助的初始角色和亂七八糟的卡組,也可以在前幾次就進行到較為深入的關卡或者直接通關。
這個卡組和雜七雜八沾不上邊單純拿來演示的
所以,如果需要設計一個肉鴿手遊,第一步就是需要減少所需操作的數量,儘可能降低玩家入門的操作門檻(這和保留操作所需上限並不衝突),如果遇到無法減少所需操作的數量的,也應該為不同的操作的使用頻率做出區分(就和王者按鍵也多但是你不需要幾秒點一次回血)。
其次,本身肉鴿遊戲作為需要長期大量反覆練習的遊戲類型,毫無疑問具有先天的侷限性,放在當今快節奏化的遊戲環境中,眾多新興的遊戲玩家極可能會被其較高的操作門檻勸退,而那些曾經在街機廳叱吒風雲的大神,也早已成為了社畜,難以拿出大把時間對一款格鬥遊戲新作進行練習,從而被其時間門檻勸退。手遊本身作為短平快的代表,玩家決定繼續遊玩或者卸載一個遊戲可能只需要十幾分鐘的時間,這對肉鴿遊戲的難度做出了要求,如果是面向大眾的遊戲,應該將整體難度曲線降低,能夠做到玩家每次遊玩都能夠較為容易的更進一步,通關應該不是作為一個終極目標,而是努努力+運氣好就能做到的任務才對,爭取讓玩家每次失敗後的想法不是這個破遊戲怎麼這麼難,而是沒有通關是自己哪個地方不小心失誤了,如果小心一點可能就過了的感覺。且如果做成非pvp手遊的話天糊開局的可能性和不同加成之間的平衡性可以在低難度的模式適當適當增加,不需要和端遊一樣過分注重平衡。
有人會說,上述兩個操作肯定會過分降低肉鴿遊戲的難度,簡單的肉鴿還算肉鴿嗎,還是練roguelite都算不上的roguelite-lite,針對這個問題,如今的手遊廠商的普遍解決方式是加入難度可調選項,在高難度開局恢復成正常的難度曲線,在對應的難度上設置不同的獎勵,難度越高局外獎勵越多,在降低遊戲下限的同時保留住應有的上限。這樣能讓希望不用腦子的人玩的更爽,希望玩高難的人難度恢復正常甚至更難,各個人群得到各自的樂趣。
關於存檔系統也需要做出區別,端遊的肉鴿是需要一命通關,中途無法退出的模式。如果是手遊的肉鴿不能完全採用該方式,開發者無法確定玩家每次都有著足夠進行一次完整遊玩的遊戲時間,故應該對存檔機制進行改進,常見存檔方式有自動存檔,手動存檔,多存檔…(關於存檔方式的介紹下次再寫吧還是),針對肉鴿一命通關的遊玩方式,應該增加存檔點的密度,並且採用自動存檔,為了避免玩家採取sl大法改變遊玩進程,可做成單向的存檔模式,即過了該存檔點未到下一存檔點時應該算死亡,即使退出重進也無法回到上一存檔點,具體實現方法可參考《明日方舟 集成戰略》。
還有一點,像是《王者榮耀》、《絕地求生:刺激戰場》這種團隊合作的手遊,是可以幫助拉近人與人之間的距離,對消除信息時代的冷漠感有著一定的作用,所以除了降低遊戲難度,針對手遊的社交屬性,還可以加入聯機元素,可以參考的案例有《元氣騎士》。
如果為了用戶粘性和每日活躍度,局外成長和武器解鎖可以做成不可一次性解鎖,需要分階段,分時間的解鎖的模式,加入階段獎勵,類似月度任務,和分時段解鎖的戰令系統;可以定期開展活動,此處可以參考《魔物獵人》的活動系統。



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