重金屬:地獄歌手——當doom音遊化


3樓貓 發佈時間:2022-11-16 10:52:51 作者:hjyx01 Language

手持造型誇張的武器,穿梭在地獄的烈火之間,踩著重金屬搖滾的鼓點,將面前的一切魑魅魍魎轟殺成渣——這並不是毀滅戰士,也不是影子武士,而是一個赤色皮膚叫做“無名”的惡魔,它被地獄的統治者“赤焰判官”奪取了聲音,能力被封印在地獄的各個區域,由赤焰判官的分身們看管,於是以遇上一個神奇的(會說話的)骷髏開始,無名開始了踏遍地獄,追回自己能力與歌聲的旅程。

重金屬:地獄歌手——當doom音遊化-第1張

如果簡單給出一個結論的話,那就是《Metal: Hellsinger》是我今年玩過的最好的射擊題材遊戲,可能沒有之一。遊戲僅發售3天即在steam 2200條評價中獲得了97%的好評率,且通關率已經達到了22%——所以這是一個喜聞樂見且一旦上手就停不下來的佳作。如果僅僅是做一個doom-like遊戲,顯然難以達到這樣的評價,那麼《Metal: Hellsinger》的魔力在哪呢?答案在於以現實中的眾多重金屬搖滾樂手獻身配樂加持下,遊戲在毀滅戰士資源循環和跑動設計的核心玩法上加入了一套“音遊”的特色體系。

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刀刀烈火,聲聲入魔

加入音遊要素是一種很容易出神作,但門檻也偏高的方式——比如KLEI的《節奏地牢》儘管我會感嘆於其機制的妙趣所在,卻因為手殘耳拙,只能在無能狂怒中結束一次次地牢挑戰之旅,最終恥辱棄坑。那麼《Metal: Hellsinger》的難度上限而言,對於《節奏地牢》可能有過之而無不及——我過關的平均排名大概在全世界1900名左右,但分數只有第一名的1/3不到,不過好在遊戲擁有簡單模式,對於絕大部分玩家而言,只要加以練習,簡單難度通關還是不算太難的(是的,名字叫簡單難度,但最開始不熟悉機制掛在第一關也是家常便飯)。

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那麼《Metal: Hellsinger》是如何把音樂要素融入遊戲機制當中呢?答案是踩準音樂節奏意味著更高的傷害、處決的回覆、連擊數量的增益和乘數的巨大BUFF效果,一個在所有行動上都踩準節奏的玩家能發揮的戰鬥力可能百倍於只能亂按的那一種。但遊戲的引導也非常出色,可以很自然的掌握戰鬥的技巧與邏輯——

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第一步是找到節奏鼓點

遊戲每一關會由一首重金屬搖滾樂作為伴奏,比如《this is the end》(voke)、《burial at night》(Yhelm)等,與一般的FPS遊戲不同的點在於,遊戲會一直由一個“節拍提醒器”在屏幕中間顯現,當兩側的<、>符號行進到指定位置的瞬間時按下攻擊(在開始遊戲以前有聲音和輸入的兩項測試來幫助玩家校準延遲),就可以事半功倍的造成傷害——押住是4倍、完美是5倍(完美感覺只有0.0X秒的判定時間,基本只能靠目押),同時可以直接觸發最低級雜兵的處決效果。

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所以這個遊戲在絕大部分情況下,跟隨節奏一下一下的按攻擊鍵的收益會比胡亂攻擊要大的多,而“精準攻擊”的收益不僅僅體現在單次傷害,更是可以滾起雪球,帶來越來越大的持續收益——

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第二步是儘可能達成連擊

當連續使用踩準節奏的精準攻擊時就會累計連擊數(在屏幕左側的數字)——當玩家達到6/14/22...等連擊數字時,就會帶來更快累計攻擊乘數,攻擊乘數消退減慢等強力的持續BUFF效果(需要通關各個地獄來逐漸解鎖這些被動效果)。

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由於精準攻擊和連擊的強力效果,從功利的角度來說,頂著<、>符號依靠反應或者目押來“打拍子”似乎是最穩妥的辦法,但問題在於,這同時是一個doom風格的需要在高速移動中刀口舔血的遊戲……好消息在於遊戲的攻擊區域判定非常寬鬆(利好手柄瞄準),但遊戲中敵人的強度非常的高,在漫天彈雨與如潮攻勢下顯然沒有專注打拍子的餘裕,所以要麼是在內心形成一種節奏感,要麼就是能夠真的隨著音樂開始“舞動”了——遊戲在每個關卡結束時會統計多項指標,其中最重要的一條就是“同步率”,哪怕是我這樣的音痴,當反覆遊玩同一個關卡時,這條“同步率”指標也是在穩步上升的(但是很快就到達了一個難以突破的上限orz)。

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越戰越強的累積乘數

可以注意到在連擊增益中有大量都是和“乘數”相關的,那麼這個“乘數”是啥呢?那就是每次精準攻擊時,都會在左下角的“攻擊環”中累計能量,當充滿一層以後,攻擊乘數就會變成×1,隨後會呈現翻倍的增長,即×2、×4、×8、×16——在達到×16之後原本的重金屬搖滾樂伴奏音會變為原聲現場,這可以說是本作的一個點睛之筆了。

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這個乘數會直接體現在傷害上——包含了基礎傷害和精準攻擊的傷害,所以如果你能夠持續的與敵人“共舞”,一直在主動的攻擊與走位,並且保持持續的踩準節奏的話,那麼就可以刀刀烈火,面前的一切敵人都會被砍瓜切菜。但這個累計的乘數同時在一個持續衰退的過程中,如果你不能踩準步點,或者因為快要狗帶被迫遊擊逃竄,那麼就會越戰越弱:這也就是為什麼本作的簡單難度沒有那麼簡單,因為簡單難度很大的優勢在於3次復活機會,但如果不是那種累積乘數很高的狀態,多幾條命該打不過的還是可能打不過。

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那麼有人可能要問了,我就是菜啊,基本踩不到點怎麼辦?也不是完全爽不了,因為在遊戲關卡中有大量的翻倍符和直接×16的符可以吃,等於可以享受一段短暫的“過載”時間,但能否維持住,就還是看個人的本事了(兩場戰鬥之間的間隙跑路過程可以用骷髏射彈來維持住乘數條)。

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武器技能與處決系統

除了基礎狀態的增益,踩準節奏的攻擊收益還體現在武器技能的充能與觸發處決——所有敵人都有一個隱藏的“破防條”,精準攻擊相對於對血條的高傷害,對於破防條會有更驚人的傷害,被破防後的敵人會通體發紅,並且短暫的處於無法行動的暈眩狀態。

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破防以後最大的收益是處決,處決擁有無敵的動畫時間和大量的生命值掉落(小怪大概回血可以回到2/3左右,大怪直接回滿)——這還是相當不錯的經典設計,很多遊戲都有采用,因為無敵動畫解決了以一對多的問題,而處決回覆則在鼓勵玩家打的更有技巧性更主動的同時,也可以因為回覆能力的超高上限(理論上每次空血了都能打出處決那麼回覆就是無限的),可以把怪物和戰鬥設計的更有挑戰性——在遊戲的後期基本上血量就長期處在過山車狀態,有一種類似於刀塔中食屍鬼空血切狗爪的刺激體驗。

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處決唯一的問題大概在於它也要踩點...對於音遊帶佬而言大概只是不值一提的基本操作,不過對於我這種菜雞而言就非常苦惱了,經常有殘血好不容易打出了處決狀態,但是連續幾下按不出來原地發呆被反殺,甚至有磨蹭了太久暈了的敵人又醒過來的窘境——所以這裡也要提醒一下不要“處決癌”,如果敵人已經處於無法反抗的暈眩狀態,你又不需要回血,且場地中還有大量其他敵人尤其是遠程敵人的話,那麼還是早點幾刀砍掉更為穩妥(但是處決還有分數翻幾倍的效果,屬於大佬們需要儘量追求的境界)。

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精準攻擊的最後一項收益是武器技能——說實話本作的武器技能平衡性差距大的可怕,最好用的是初始無名刀的技能:大約5秒左右大幅度增加攻速,且攻擊帶有一定範圍的劍氣(擴大了範圍並且有一些遠程效果),且開大期間殺掉的敵人都會掉落少量回復,所以“殘血開大、我能反殺”的體驗非常爽快。其他的大招性能都相對差了很多,比如散彈是射出一堆大約3倍傷害的子彈...雙槍是立下一個會自動攻擊的靶子,但那個傷害聊勝於無。各項武器的能量累積是單獨的,所以如果某個關卡的關底挑戰成了問題的話,不妨在進決戰場景之前儘可能的把武器能量都累計滿。

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八重地獄的重重考驗

遊戲以專輯封面的風格設計了8個地獄,這些地獄有各自的守護者,也就是“赤焰判官”的各個分身——,遊戲由於整體是清版過關的設計風格,所以基本不帶有養成要素,不過隨著遊戲流程的推進,還是可以收集新的武器、獲取和升級魔符,用來挑戰越來越強大的敵人。

收集新的武器

玩家可以持有兩個常駐武器:無名刀(唯一近戰,可以穿透障礙比如持盾精英的盾,MVP級別的武器)和骷髏頭(雙槍出現以前的唯一遠程火力,後續的唯一作用是保持攻擊乘數)。後續可以獲得散彈(近戰貼臉傷害誇張的武器,也是BOSS戰的最佳輸出武器之一)、雙槍(強化版骷髏頭,但是需要換彈)、弩炮(適合清一群雜毛,但這個遊戲雜毛形不成威脅,所以實用性一般)、鐮刀(擁有穿透能力的中程武器,但是削韌極差所以感覺不好用),除了常駐武器以外可以在剩下的武器中4選2攜帶兩種。

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由於BOSS長期飛來飛去滿地圖亂竄,且近身吃一發彈幕爆發很容易滿血GG,所以雙槍基本是必帶,那麼剩下一種中近程槍械就可以看個人喜好了(我是偏好散彈槍)。

挑戰與升級魔符

除了武器以外,還可以通過挑戰獲得和升級魔符,類似於可選武器,魔符同樣可以攜帶兩個,獲取的方式是在通關每個地獄關卡後解鎖3個挑戰關卡,從挑戰關卡可以獲得7個魔符,並且最高升到3級。

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魔符獲取最大的問題還是對於音痴不太友好,比如節奏殺戮需要用精準一擊來擊殺敵人,目標是10秒擊殺40個(成功了會增加4-5秒),我的最好成績是19....不過大部分挑戰還是不難完成,比如在沒有回覆的情況下擊殺99個敵人(好吧這個其實還是很難,因為黑血時可以幾乎無縫開無雙,但一碰就狗帶了)、擊殺10個巨怪等等....只要不涉及到完美踩點這種基本上都有解決辦法,那就是“二人轉”可以解決絕大部分的問題——除了精英巨怪以外其他敵人基本都沒有360度攻擊方式,那麼你利用惡魔的高速移動能力隨時保持在敵人的身後就好了。

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雖然很巧妙的掩飾,但還是內容略少的事實

上文已經提到了赤焰判官的分身需要打8次——當然事實上並沒有太高的重複感,因為每次的BOSS戰場景都有獨特的設計,更像是一個佈置過的重金屬搖滾演唱會現場,此外BOSS的性能也越來越強,比如會吹風、分身等等,場地也會越來越複雜,包含越來越多的掉落與不利地形傷害。但即便如此,讓赤焰判官的分身反覆營業還是體現了遊戲的取巧偷懶之處——上次我見到一個BOSS反覆營業到通關的遊戲是《魔界戰記6》。

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不僅BOSS翻來覆去是打分身(最後打本體),遊戲中一共只包含了7種普通敵人和3種精英怪...這就無論如何都有點說不過去了,且遊戲因為缺乏勾爪這樣快速拉近的機制,空中的大蒼蠅和天使都還蠻煩的,缺乏一種高效穩定的擊殺方式(長期保持16倍雙槍槍槍爆頭的當我沒說)。這大概算是遊戲唯一的缺陷了,另一個小小的問題是過場動畫很精美,但是沒法主動觀看。

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人和人的快樂可能差的很遠,但獨特的體驗不容錯過

總體而言,《Metal: Hellsinger》可能是一個類似於《幽靈行者》這樣的遊戲——需要精準、靈巧、敏捷,擁有很高的操作上限,對於高玩而言能夠體驗到的快樂就如同他打出來的傷害數字,都是十倍百倍於普通玩家的。不過好消息在於,《Metal: Hellsinger》提供了簡單模式可以讓玩家在保持趣味性的同時能夠慢慢熟悉遊戲的機制,在享受重金屬搖滾樂的同時能夠精進和打磨自己的戰鬥技巧,一步步的體驗本作音遊×doom的獨特趣味。

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+音遊玩法的完美融入

+基於精準攻擊與連擊系統的爽快戰鬥體驗

+十足的挑戰性與學習空間

+優秀的美術表現

++卓越的重金屬搖滾配樂

-稍微偏少的內容體量

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