在等待《女神异闻录6》的日子里,这款游戏成为了我的精神代餐


3楼猫 发布时间:2024-01-22 21:42:09 作者:芷穆老师 Language

话说人一上了年龄就特别容易念旧,近年来的我居然开始对一些校园题材游戏感到兴趣盈然,毕竟谁都曾经有过胸怀中二梦想的学生时代,每个人心里都埋藏着少年时代的英雄情结。所以去年我顺理成章的跟许多玩家一样,对正式登陆PC的《女神异闻录5》这部校园题材RPG神作感到惊艳莫名,从中找到了很多再也回不来的共鸣和情怀,当然P5本身的优秀在此就不必赘述了。

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但也正因为P5这部作品实在太过出色了,通关之后的空虚感也就反而更加显得让人难受,玩法不同的P5S和P5T等衍生作我并不太感兴趣,要说P6啥时能够面世吧,阿特拉斯那边却是看起来遥遥无期连个实质性消息都没放过。于是乎最近这段时间,我又尝试寻找相似题材的游戏,想以此熬过这段没有校园RPG可玩的空窗期。想不到的是,在试玩一款原本我并不太看好的作品之后,却收获了意外的惊喜,感觉自己终于找到了P6出来之前最好的精神代餐,它就是由HISTORIA制作组在2021年发售的《卡里古拉2》。

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卡里古拉这四个字,出自于著名电影《罗马帝国艳情史》中的男主角——历史上臭名昭著的暴君卡里古拉。这部片子因为过分重口味的情色与暴力场面,在全球许多地区被禁止上映,甚至一度遭到自己剧组成员的抵制。但这样却造成了巨大的反向宣传效应,大量观众反而被激发了好奇心,争先恐后地通过专程前往其他城市等方式观看本片。越是看不见的东西就越想看见,越是得不到的东西就越想得到,说穿了就是我们都会唱的那句《得不到的永远在骚动》,这种现象被心理学家命名为《卡里古拉效应》。

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相信你肯定要问,既然这部是2,那么1又去哪里了?其实系列初作《卡里古拉:过量》早在2016年就已经面世,那么如果没有玩过初代的玩家,是否能够直接从《卡里古拉2》开始入坑呢?我的建议是,虽然继承了初代的世界观,但是制作组尽可能淡化了两作之间的直接剧情联系,即便没有补课初代也基本可以理解2的故事,或者翻看一下卡里古拉的改编动画(2018年放送),以此预习一下这个系列的世界观也是可行选择。

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卡里古拉拥有一个很酷的世界观设计,背景舞台设定在未来的日本,被AI开发出来的虚拟偶像μ,因为大量学习人类所灌输的知识,渐渐产生了自我意识,出于拯救现实中人类痛苦的愿望,用自己的力量创造了一个名为《莫比乌斯》的虚拟空间,将部分人类的意识**于其中,这里面是一个乌托邦式的完美世界,可以满足人类内心的任何愿望,但同时也埋下了毁灭性的隐患。——当然这是卡里古拉初代的剧情起点。

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二代时间线位于初代结局的五年之后,世上又出现了一个名叫璃魂特的新虚拟偶像,它也走上了同样的道路,创造了一个名为《璃度》的新空间,将部分对于自己命运感到后悔和不满足的人类囚禁于此,给予了他们理想的人生姿态——没错,依然是熟悉的配方和熟悉的味道,剧情主线依然是主角团(主角由玩家自主决定性别和姓名)从美梦中觉醒过来,为了找回自己原有的真实,与控制虚拟空间的人偶一方进行战斗的故事。

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本作剧情初段,会出现一个名为琦依的辅助角色,她实际身份是初代虚拟偶像μ所衍生出来的《孩子》,本身也拥有虚拟偶像能唱会说的惯例特点,之所以来到璃度空间,是为了避免自己《母亲》的悲剧再度重演。主角团从虚幻的美梦中觉醒过来,在琦依的帮助下觉醒了战斗能力,组成了新一代的《回家社》,开始寻找对抗璃魂特的方法。

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现实中的日本校园,学生将课余时间从不参加社团活动直接回家的同学们戏称之为回家社,不过在卡里古拉的剧情里,回家社是从系列初代就提出的一个概念,指代把返回现实世界作为最终目标的主角团,性质类似于P5主角团自称为怪盗团,同时也是呼应本系列作为校园题材RPG的主题。

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回家社的成员,每个都在现实世界曾经拥有充满悔恨和不甘的经历,而且回忆起自己过往的心理创伤,是觉醒自身战斗力的必须代价。然而游戏中的故事可不止局限于主角团身上,在日常的校园生活中,你会与过百名NPC产生联系,并且会建立一个名为《因果系谱》的人际关系网,同时这也是游戏中的支线任务系统,主角与队友和NPC的关系,随着玩家完成任务的数量而逐渐变化——这玩法有点P5的味道,但支线剧情的设计却没什么亮点,连带导致这个系统变得有点鸡肋,一般玩家实在难有像P5那样努力追求所有人际关系满级的动力。

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卡里古拉2的战斗采用半即时制玩法,角色和敌人都会根据时间轴的流逝来决定行动时机,这种设计听起来并不稀奇,但很快你会发现两个问题:第一敌我双方的行动有可能同时发生,第二玩家的指令不会马上触发,而是先要进入一个《预知未来》的模拟系统,给你预演接下来双方的行动,玩家可以在模拟时间轴上调整角色行动时机,并观察由此带来的效果和变化,最后再做出确定的方案。

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这样的设计,意味着如果玩家能够准确调整行动的时间点,则有可能配合队友打出组合攻击,举个例子:A上去将敌人打浮空之后,B立刻上前进行接力追击.........又或者成功躲避敌人的输出,如果能够对敌人造成持续伤害,就会累积RISK数值最终达到破防。所以实际上团队配合才是本作战斗的核心,这种玩法在一般野战时还可以看不出它的特色,但是一旦遭遇强敌或者BOSS战,这个系统灵活多变的可能性会淋漓尽致地展现出来,让你感受策划配合的自由度和乐趣。

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在技能设计方面,除了每个角色各自不同的必杀技以外,最大亮点是亢奋槽充满时发动的全场焦点模式,效果是可以立刻给队员下达新指令,在此期间我方攻击频率显著提高,是战局不利时的重要翻盘手段。有趣的是,这个模式发动时会立马将BGM切换成琦依的歌声,不同歌曲又能带来不同的BUFF效果,可谓完美搭配本作以虚拟偶像为核心的主题,将音乐融入战斗之中,真正做到了《自带音箱上战场》——丐帮乔帮主直呼内行!

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既然要说到音乐,大家都知道P5高水准的音乐早已风靡圈内外,碰巧的是,卡里古拉2同样是一款音乐质量极高的作品,虽然论风格和洗脑程度比起P5可能略逊一筹,但作曲和演唱均有大量国外知名音乐主播参与——坦白说这方面对于从不看虚拟偶像的我来说是个知识盲区,不过俗话说得好,我吃了一个很美味的蛋,并不一定需要去看下这只蛋的鸡,我觉得本作的歌曲普遍都很好听,甚至被很多人调侃为买音乐送游戏(虽然我绝对不同意这种观点),这已经足够说明它的优秀了。

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无论在战斗还是跑图的时候,背景经常飘过大字体的歌词,初看的时候我觉得这种布景有点精神污染(更何况本作的画面水准并不高),久而久之才能理解这种设计的用意,在于贴合虚拟偶像主宰虚拟空间的主题,逐渐也觉得自己对于游戏世界观的代入感和沉浸感越来越强,开始把回家社每一个人当做自己的好朋友,渴望陪伴他们一起杀出这块虚伪的乐土。

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虽然我对卡里古拉2这部作品十分喜欢,但它确实也存在一大硬伤,那就是画面水准的不足。虽然人设立绘可圈可点(比如潘朵拉和编木莎莎良比起P5所有女角色都更对我口味),但是游戏中的建模就实在有些粗糙,人物动作较为僵硬,偶尔还能看到穿模现象。对比女神异闻录系列足以出圈的美术风格,本作的画面哪怕放在PS2时代也不算出众(而且近期还刚登陆了PS5平台),这也是为什么即便它在STEAM拥有超过90%的好评率,但知名度却依然不高的最主要原因。

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所以我只能说,卡里古拉2是一款亮点颇多却唯独卖相不好的作品,但是如果因此而生不逢时遭到埋没,那就真的是太可惜了。希望更多喜欢日式RPG尤其是校园题材的玩家,能够认识并且不会错过这款优秀游戏,让制作组获得应有的重视和回报,或许这样的话,将来我们有望看到续作的制作水准更进一步,让这个系列在RPG经典殿堂里找到自己应有的一席之地。


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