【PC遊戲】英雄不再3:充滿奇思妙想的“不正經”ACT,你能對的上電波嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-01-21 21:27:14 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 九葉 撰寫

【PC遊戲】英雄不再3:充滿奇思妙想的“不正經”ACT,你能對的上電波嗎?-第0張

寫在最前: 須田剛一的大名,我在很久之前就有聞,其製作的遊戲以風格鮮明,充滿巧思而聞名,但我此前並未接觸過他的作品。這次由於組裡提供的機會,我有幸接觸到了《英雄不再3》。而自我打開遊戲不超過五分鐘,我便深刻感受到了這由製作人帶來的遊戲特色。整個遊戲充滿了暴力,荒誕與個性,但須田剛一通過自己的才華將各種巧思和個性融合的十分出色,非要概括一下的話,我認為主要是三個點:創意、復古和不正經。當然,這裡的“不正經”並非貶義,老實說,正是因為它的創意、復古和不正經,才能吸引我一直玩到最後;但同樣的,個性突出也必然使得本作是個極其挑人的作品,具體的,我們後面一點點聊。

PS:本文不包含重要劇透,請放心閱讀。

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一,  充滿個人風格的美術與“私貨”

在遊玩時,首先讓我感到須田剛一濃烈的個人風格的,就是本作中充斥的對舊時代8bit遊戲風格的致敬。在遊戲的開場,就是以一個傳統的橫板過關遊戲拉開遊戲的序幕。而在本作中,各個地方也都充滿了8bit風格的美術運用,無論是遊戲菜單,保存界面,還是戰鬥UI都是如此,如果是不能接受這種風格的玩家,可能很容易就被勸退,但經歷過那個時代的玩家,可能會對這種致敬方式感到有趣。而我個人認為,須田剛一對8bit風格的大量運用並沒有干擾到遊戲本身的體驗,反倒是增添了些許的色彩。

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新手教學


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此外,遊戲中還可以看到很多須田剛一所夾帶的“私貨”,既有在戰鬥中大量引入的假面騎士和高達元素(全裝甲模式),也有在章節之間大量討論的三池崇史導演的作品和風格。對我這種喜歡的玩家來說,這種致敬向的“私貨”讓我十分的喜歡,但對於不感興趣的玩家來說,這無形中又增加了一層門檻。

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他甚至還會喊“變身”


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打死我都不信這個全裝甲模式和獨角獸沒關係(

二,  “不正經”卻充滿樂趣和創意的ACT

1、荒誕有趣的主線故事

正如前文所說,本作從頭到尾都充斥著一股不正經的味道。從本作的主線來說,明明是主角特拉維斯保護地球免受外星人的統治的超級英雄故事,但偏偏引入了一個“銀河系十大高手排名”,讓外星人以“葫蘆娃救爺爺”的方式與主角過招不說,還把保護故鄉的王道故事變成了荒誕有趣的遊戲打榜。

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銀河系前十名排行

而在整個主線的遊玩過程中,玩家更是會不斷遇到各種大跌眼鏡的事情,比如本該挑戰的BOSS被人搶先一步幹掉,比如某個反派花了大價錢僱傭的殺手在大秀神秘感後轉身被車撞死,又比如在主線過程中主角的貓會不斷吐槽等等(他不是摩爾加納啊喂),除此之外還有各種荒誕但充滿樂趣的事情,他們讓本就充滿樂子的故事更加的跌宕起伏。

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在作品中對自己間隔十年的新作進行調侃

2、 “運氣加成”的縫合ACT戰鬥系統

而從玩法上,本作更是做了各種各樣的離譜但有趣的機制和設計。本作的核心是ACT玩法,雖然引入了一些簡單的成長系統(如屬性提升,技能學習和特殊技能的冷卻縮減),但並沒有改變玩家的操作對戰鬥體驗影響的核心性。無論是精準閃避觸發的“魔女時間”,抑或是擊暈敵人觸發的後背摔,還是對於攻擊節奏和敵人起手的時機把握都會對戰鬥造成重大的影響。而遊戲本身的打擊感十分出色,配合大量的出血特效,斬殺特寫和QTE插入,戰鬥本身十分爽快。

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但是須田剛一併不滿足於此,為了讓戰鬥更加的有趣,更加的“無厘頭”,他引入了大量的“運氣”要素來影響戰局,甚至可以說,運氣能夠為改變戰局起到至關重要的作用。一方面,玩家每次擊殺敵人或打掉BOSS一個階段的血條,就可觸發終結技。

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連續終結斬殺

這本身是一個再常見不過的正反饋系統,但須田剛一在此之上又加入了一個老虎機系統,當玩家使用終結技後,會觸發一個8BIT風格的老虎機,當轉到三個相同圖案時,會依據結果給玩家提供各種加成,包括但不限於機甲模式,高速連擊等等,其中一些yinba的效果甚至可以讓玩家反敗為勝(我就曾經連轉三個野馬模式直接送走了一個BOSS)。

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快樂老虎機

另一方面,玩家每次戰敗後,並不會直接死亡,而是被要求參加一個死亡轉盤,如果玩家運氣夠好,可以直接復活,或者以更強的狀態重試下一場戰鬥,而如果運氣不好,則有可能被套以debuff再戰,十分有趣。

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我的死亡轉盤

3、多樣,無厘頭但後期有些重複的日常探索

總的來說,整個遊戲的流程其實可以被概述為一個非常簡單的循環,即:參加排名挑戰賽的資格賽-賺錢付挑戰賽(即BOSS戰)的報名費-參加BOSS戰-參加資格賽的一個循環。在非戰鬥的時間,玩家會被允許在遊戲的開放世界裡進行探索,在家裡休息逗貓,或者完成各種委託和事件,以提升實力並賺錢支付下一場BOSS挑戰賽的報名費。

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日常探索的界面

在這段時間裡,除去參加資格賽和小的戰鬥外,玩家可以閒逛,或參與各種小遊戲來賺錢,如幫市民清理雜草,撿垃圾瓶,挖礦,飆車等等,小遊戲類型談得上十分多樣,個別遊戲也十分有挑戰性,但是由於玩家要挑戰的BOSS有足足十個,且每場BOSS戰要支付的報名費都在上升,玩到後面還是難免存在重複度較高的問題,讓我有一種被逼著玩小遊戲的感覺。如果不是因為PS5平臺的限制,我可能會直接開個風靈月影跳過這個階段。

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撿垃圾小遊戲

4、玩法多樣,充滿驚喜的BOSS戰

而相比起略顯重複和無聊的探索,本作的BOSS戰設計可謂是十分的出色,可以看得出,製作組投入了大量的心思去設計。在整個遊戲流程中,每一場BOSS戰都能給我帶來全新的體驗,玩家可以在本作的BOSS戰中體驗到ACT機制下的不同BOSS機制設計,如磁力與場景的交互作戰,還能體驗到不同的遊戲玩法,如恐怖遊戲,傳統RPG,甚至是音遊,幾乎每一場都沒有讓我失望(除了最後一場),可以說BOSS戰囊括了本作絕大多數的出彩設計也不為過。

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在ACT遊戲裡用音遊的方式擊敗BOSS

但遺憾的是,最終BOSS戰的設計有些拉跨,雖然頗有難度,但在機制上沒有給我任何新的體驗,某些機制甚至有拖時長的嫌疑,這裡為了不劇透,就不具體講述了。

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5、簡單而豐滿的人物塑造

另一個讓我十分喜歡的,是本作的人物塑造。本作的人物塑造給我一種大繁至簡的感覺,除了主角特拉維斯之外,其餘的角色都沒有佔據很多篇幅,但每個角色的形象都十分立體,而這一方面得益於遊戲整體的基調比較荒誕,讓人在遊玩過程中下意識的避免對設定等內容進行深度的思考,另一方面則是關卡設計、臺詞設計和篇幅配置的綜合效果。

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“私貨”時間

如本作把外星人的飛船設計為戰場,地球本身設計為自由活動空間,既符合外星弗王子對地球“征服挑戰賽”(即葫蘆娃救爺爺模式)的設定,又體現出大反派弗王子的狂妄設定,還把自由活動空間和戰鬥地點做了劃分,使得每一場小怪戰,BOSS戰和自由探索各自獨立開來,確保每一個階段的遊玩都十分獨立。

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沒錯,有時候還要開高達上太空(

又如在對戰某一個BOSS時,BOSS會以相當緩慢的速度移動到玩家面前,而特拉維斯則直接幫助玩家罵出了心中的吐槽,讓我心中十分爽快,而後面竟然直接以傳統回合制RPG的形式進行BOSS戰,來體現該BOSS的慢節奏設定,這種以關卡設計展現角色性格的方式可謂十分有趣而出彩,且為了避免玩家不能適應這種方式,遊戲也給了玩家回到ACT的暗示,即直接攻擊UI。可以說,這種角色描繪分佈在遊戲的各種角落,卻也出色的完成了他們的任務。

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特拉維斯的吐槽


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回合制RPG戰鬥(還有一種方式迴歸ACT)

三、創意、美術與玩法的有機結合:有趣的“不正經”

坦白來說,本作的美術、玩法和故事表現力在我個人看來都不能單獨承擔其這個遊戲的質量,在本作近15小時的流程體驗中,最讓我滿意的一點也並不是這三者的任何一點,而是須田剛一將他們進行了有機結合,讓這部作品有了一種獨特的風格和味道,那就是我從頭到尾都在講的“不正經”,或者說荒誕。

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充滿8bit味道的主界面

它可以體現在我玩不明白主線的開頭卻能帶入主角的人設,可以體現在我不那麼喜歡8bit卻能接受本作設計的美術風格,也可以體現在我知道本作故事有很多邏輯問題卻不在意。可以說這是一種很別樣的體驗,因為在起初,我是帶著一種審視的目光去遊玩,而在到了遊戲後半段時,我對他的想法不知不覺中就變成了“你還能給我整出什麼樂子”,這種感覺是一種很少有的,也很純粹的快樂。

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別樣風格的怪物介紹

但仔細想想,這就是製作人花心思營造出來的,他可以表現為以脫褲子蹲馬桶來進行保存的機制,可以體現為為了介紹存檔機制而打破第四面牆的荒誕舉動,也可以是把BOSS戰的機制設計作為展現BOSS人格魅力的一種獨特方式。它使得遊戲的標準始終被限定在一個小品遊戲的標準下,但卻又讓我時時感受到超越這個標準的驚喜,這就是它帶給我持續快樂的來源。

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為了向玩家介紹廁所存檔機制而專門找廁所

四、總評:出色但需要對上電波的“不正經”ACT

受限於篇幅,其實還有很多細節且有趣的地方沒有談到,但是其最核心的點,我已經講完了。坦白說,這篇評測如何去寫,我思考了很久,因為作為第一次體驗《英雄不再》系列的玩家,我此前並未接觸過須田剛一的任何一部作品,而《英雄不再3》本身又是一部個性極其凸顯且跳脫出常規的作品,這使得我遲遲難以決定從什麼角度進行評價。這份最後的成品,希望大家能夠滿意。

雖然我講了很多的優點,但還是要說,對於本作的遊玩,真的很需要對上電波,如果你喜歡這種荒誕而快樂的風格,或者本就是須田剛一的粉絲,那《英雄不再3》一定值得一試,如果你聽我叭叭了這麼久,感受到的只有無趣,那這部作品大概率不合你的胃口。

而無論本作是否對的上你的胃口,我認為對於玩家這個大群體來說,有這樣的作品都是一件幸福的事情,因為它展現出來電子遊戲這個文化載體的包容性,也讓我對電子遊戲的未來有了更多的期待,當一個載體有足夠的包容性時,就可以有更多的人欣賞他的美麗。

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