二十一世紀中葉,一種能夠控制人類心智,並將之轉化為怪物的神秘病毒在全球範圍內迅速蔓延。束手無策的各地政府在其攻勢之下土崩瓦解,原有的社會格局也隨之破裂。僅剩不多的倖存者紛紛逃入避難所,並在被變異體摧毀殆盡的末世之上建立了三支全新的社會派系,它們分別是:崇尚軍事力量的新耶利哥,信仰神力、摒棄舊世界的安努門神教,以及志在消滅階級差異,建立烏托邦世界的平衡議會。
而在此之外,一支由極少部分精英士兵組成,名為“鳳凰計劃”的前秘密應急作戰部隊也在這片廢土上悄然重建。作為其唯一指揮官的你,將在帶領這支部隊與病毒變異體作戰,挽狂瀾於既倒的同時,斡旋於三大勢力之間,選擇正確的盟友並找到人類未來的生存方向。
脈絡清晰的世界觀,和驅逐物種入侵、還我美麗地球的經典套路。這就是《鳳凰點》,一部有著純正“血統”,但卻一直在“褒貶不一”與“多半好評”之間左右搖擺的作品——在進入遊戲伊始向玩家展現的內容。
而隨著不斷地深入,本作也逐步將其值得稱讚的優點如數展示,但同時,其自身不少難以忽視的問題卻也暴露無遺。
令人驚豔的進化創新
之所以說《鳳凰點》是一部有著純正血統的遊戲,是因為其開放商,正是由《X-COM》系列的創始人 Julian Gollop一手創立的工作室:Snapshot Games Inc。而事實上,本作也確實在很大程度上汲取了《X-COM》系列的設計經驗,並在此基礎上進行了大量肉眼可見的改良與創新,最終使得《鳳凰點》在核心體驗與戰術特色上,與我們所熟知的其他同類遊戲大有不同。而這其中影響最大的,非“自由瞄準”系統莫屬。
雖然從整體上看,《鳳凰點》的玩法依舊可以用簡簡單單的“回合制掩體射擊”來進行粗略概括,但“自由瞄準”系統的引入無疑從根本上改變了傳統戰棋遊戲中直來直往的戰鬥模式。
“自由瞄準”系統,旨在允許玩家在進行攻擊指令時,能夠通過切換為第一人稱射擊視角模式,按照個人意願攻擊任意的位置。也就是說,在“自由射擊”模式下,玩家既可以將槍口對準敵人身前的掩體,通過破壞掩體來讓敵人無處可藏;也可以在一般射擊模式無法選中敵方單位的情況下,用該模式攻擊作戰環境內的爆炸物從側面對敵人造成傷害;甚至還能夠在隊友被病毒控制心智時,將槍口對準隊友,通過攻擊來解除隊友身上的負面狀態。
當然,“自由瞄準”系統之於《鳳凰點》而言絕不僅僅是擴大戰術玩法自由度那麼簡單,與本作的另一個關鍵機制——“肢體破壞”機制相輔相成,或許才是Julian Gollop和Snapshot Games Inc打造這套系統的真正目的。
在《鳳凰點》中,無論敵我都不再是一個簡單的數字化單位,而是一個由不同身體部位組成的複雜個體,每個部位所承載的功能以及對傷害的防禦能力都各有不同。而“肢體破壞”機制,顧名思義就是在戰鬥中,玩家可以有針對性地攻擊敵方的指定部位,以最大化傷害或者達成自己想要的妨害效果。就以最最普通的人類單位為例,玩家可以通過攻擊其腿部,來降低其移動能力;或是攻擊其不受護甲或者掩體保護的部位,來強化傷害輸出;甚至還可以通過攻擊敵人手中的武器,來達到降低,乃至摧毀其輸出能力的目的。反之,以上負面效果也同樣適用於敵人對玩家造成的傷害。
簡而言之,“肢體破壞”機制就是玩家在《鳳凰點》中的“劍”,而想要讓這把“利劍”發揮出應有的實力與效果,那麼絕對少不了“自由瞄準”系統的鼎力相助。也正是二者之間相互合作所產生的奇妙化學反應,構成了本作戰鬥玩法中最具創新性與策略性的一環。
而回到戰鬥細節層面,本作的進化創新也同樣可圈可點。首先是真實子彈彈道的引入,使得整個戰鬥更依賴站位的合理性而非臨門一腳的運氣,《XCOM2》中各種貼臉打歪、全員內鬼的經典場景也從此作古,先不說《鳳凰點》玩起來如何如何,起碼在治療高血壓這方面,一個字:行。
不僅如此,《鳳凰點》中的每顆子彈都會根據擊中部位的不同獨立計算傷害,也就是說當敵人扎堆時,你原本打歪的子彈如果擊中目標身旁的單位也同樣會造成傷害。並且在遊戲中子彈也屬於消耗品,意味著玩家除了在戰鬥之前要準備好相應的醫療以及戰鬥必備工具之外,還需要準備足量的彈夾,以避免出現戰鬥打到一半無子彈可用的窘境。
可圈可點的流程玩法
除了對戰術玩法進行了大刀闊斧的創新之外,在戰棋以外的內容填充上,《鳳凰點》也算是煞費苦心。
《鳳凰點》在流程推進方式的設計上可謂頗具新意,在草草結束充當教學模式的序章、重啟第一座鳳凰點基地之後,遊戲便將一整個偌大的地球毫無保留地呈現在了玩家面前。而玩家推進劇情的主要方式,就是指揮手下的隊員通過飛行載具,在“夢囈譫妄”條(挺拗口的這名字)漲滿之前,前往地球各個區域的探索點,要麼與當地的勢力建立聯繫、交易物資,要麼重建新的鳳凰點基地,要麼解決掉一些棘手的麻煩尋求消滅病毒的方法。而除了有明確標記提示的鳳凰點基地之外,其餘所有的探索點所觸發的事件都是完全隨機的,這在某種程度上也賦予了本作一定的重複遊玩價值。
文首提到,玩家在遊戲中除了要與變異體戰鬥之外,跟後啟示錄廢土上崛起的三大勢力也有著十分密切的聯繫。而與三大勢力的關係培養及博弈,也和消滅變異體拯救世界並行,成為了遊戲劇情及流程的重要組成部分。
遊戲中許多探索觸發事件以及突發事件,都或多或少會影響玩家與三大勢力,甚至是三大勢力互相之間的關係,通俗來講就是一個運行邏輯十分簡單的聲望值系統。聲望值不僅會直接影響到整個劇情的走向,同時也與三大勢力可供玩家招募的特色兵種息息相關。所以謹慎選擇自己的盟友,不僅能夠對戰鬥大有脾益,還能在很大程度上影響戰術佈置的多樣性。
值得一提的是,《鳳凰點》還給予了玩家對小隊每個成員進行高度自定義化的權利,從裝備配色、到長相、姓名,玩家都可以隨意更改。而另一方面,本作的死亡機制也與其他同類型遊戲一樣,採用了永久死亡機制,任何在遭遇戰中出現的傷亡都會在戰鬥結束後的結算界面進行切實的數據反饋。
不過話雖如此,本作也同樣給玩家提供了“重開戰鬥”功能,以供玩家不斷地在同一場戰鬥中尋找最優解。最大化地減少傷亡,來拯救這些自己一手捏出來的角色。
優秀但奈何後勁不足
不可否認,《鳳凰點》在傳統戰棋玩法的基礎上有著諸多令人驚喜的創新,但同時,筆者也認可其長期徘徊於“褒貶不一”與“多半好評”之間的平庸評價。因為確實在一些對玩家體驗影響頗深的環節上,Snapshot Games Inc都並沒有處理妥當,甚至是有些差勁。
首先在地圖功能的利用以及成長系統的設計上,本作就顯得過於保守。雖然看起來是一顆完整的地球,視覺效果相當給力,但實際上,遊戲中除了會由沿海地區逐步向陸地擴散的變異人以外,玩家幾乎不會與地圖產生任何有效的互動。並且不同經緯度的各個區域之間,無論是戰場還是人文風貌都缺乏相應的辨識度。
而在角色成長系統的設計上,本作也顯得相對保守,不僅核心屬性力量、意志力以及速度帶來的收益相當有限,代價高昂的技能系統也很難在戰鬥及策略佈置中起到至關重要的作用。職業與職業之間的差異,反而更多體現在武器而非角色本身的特性上,這無疑是本末倒置的。
其次,在節奏的把控上,Snapshot Games Inc也犯了相當致命的錯誤。當進入遊戲流程中後期,隨著鳳凰點基地數量的不斷增加,本作的戰鬥節奏與探索節奏會成倍地加快。全球範圍內不斷髮生的入侵戰鬥以及勢力緊急事件讓玩家不得不疲於奔命,幾乎一直處於連軸轉的狀態,最後只能在一場場重複度極高的戰鬥中,任由新鮮感和好感流失殆盡。
此外,由於《鳳凰點》本身是一款眾籌遊戲,預算相當有限。所以遊戲中幾乎所有的過場動畫以及劇情都是以PPT的形式呈現,僅有的幾段CG演出效果也是相當糟糕,根本禁不起細看。與遊戲主菜單三位主角精緻的建模相比,可謂是完美地詮釋了何為買家秀何為賣家秀。同時讓人匪夷所思的是,作為一款來自2019年的遊戲,本作竟然沒有提供自動保存功能,這著實是有些難以接受。
結語
平心而論,即便有著一堆或大或小的問題,《鳳凰點》也絕對算得上是一款值得一試的作品,至少以一款眾籌作品的角度來看,無論是在戰術體系方面的創新設計,還是玩法內容填充上的誠意,《鳳凰點》所呈現的質量都已經對得起其本身並不高昂的售價。甚至在傳統美式戰棋日漸式微的今天,用物超所值來形容也並不算太過。只是其身後揹負的“由 X-COM 創始人一手設計”的名頭,讓玩家在評價時難免會將其與《XCOM》進行對比,顯而易見的是,《鳳凰點》無論在完成程度還是體量上都與前者有著不小的差距。所以,放低期待,或許才是打開《鳳凰點》的正確方式。