《奧特羅斯》:優點大於缺點,也做不到“瑕不掩瑜”


3樓貓 發佈時間:2024-02-26 22:42:28 作者:白YU夜茶會 Language

本文作者 白羽夜茶會 茗零

前言

有這樣一款類銀河惡魔城遊戲,畫風鮮豔到刺眼,名字疑似在致敬密特羅德。然而同樣是這部作品,它在將一系列晦澀難懂的名詞一股腦地推給玩家之時,又用令人抓狂的地圖設計讓本就摸不著頭腦的玩家對遊戲內容感到更加迷惑。

不僅如此,如果你想要在這款遊戲中解開通往某條道路的捷徑,你還需要化身農業專家,將一個又一個效果未知的種子種進土壤,並等待下一次輪迴時驗收可能失敗的成果。

但就是這樣一部漏洞百出的作品,一旦你克服了最為煩人的迷路問題,它也依舊能夠變成一部足夠有趣的休閒之作。

風格超前的遊戲設計

在《奧特羅斯》的世界裡,你需要扮演一位飛船墜毀在被稱為“靈柩”的神秘空間站的女戰士。這裡囚禁著一隻名為“奧特羅斯”的惡魔,而你則需要在一次又一次的循環中,擊敗七位薩滿,阻止奧特羅斯的降生。

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作為一款平臺跳躍類銀河惡魔城遊戲,《奧特羅斯》獨特的遊戲設計註定了這部作品與其他同類遊戲的區別。

不同與《奧日》和《空洞騎士》的大地圖縱深,本作雖然地圖範圍十分龐大,但遊戲內容卻與這些作品截然不同。

遊戲中,玩家需要通過由你隨機選擇的探索道路來破壞掉一種被稱為“薩滿”的角色的保育艙,在此之前或之後,你還需要擊敗至少一位Boss才能繼續推進流程。

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而當你破壞一處保育艙再跟隨引導回到地圖的中心區域以後,遊戲就會強制進入劇情,“奧特羅斯”會因為薩滿的死亡而被反派提前喚醒,整個靈柩的時間則會重置,包括玩家在輪迴之前獲得的裝備、武器、物資以及點亮的技能樹。

也就是說,你將不得不從零開始,一邊升級,一邊著手尋找另一位薩滿。

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這種設計雖然初看之下與《Loop 8》有些相似,但本作的“輪迴”除了清零主角身上的數據之外,玩家對地圖做出的所有影響都會完全得到保存,包括Boss的死亡、保育艙的破壞以及玩家利用植物打開或創造的捷徑。因此從一開始,“輪迴”這一系統就將本作與同類作品明顯地做了一個區分。

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而在輪迴要素的加持下,本作的技能樹加點系統就顯得有些耐人尋味了。遊戲中,你可以通過進食植物結出的果實或是擊敗生物後獲取的戰利品來增加擁有四項數值的卡達爾肖夫指數。不同的食物會增加不同的數值,而且玩家不論是在存檔點直接使用食物還是在戰鬥時為了回血而進食,都能增加相應的數值。

而技能樹上不同技能的解鎖,就需要消耗該技能所需的特定數值。雖然在輪迴後,玩家的庫存、卡達爾肖夫數值和已經點亮的技能都會清零,但如果你在輪迴之前點亮了技能樹後排的能力,那麼之後的輪迴中你就無需再次遞進解鎖,而是可以直接將其點亮了。

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當然,鑑於技能樹中也存在諸如蹬牆跳這類對地圖探索有著極大幫助的能力,因此在一次又一次的輪迴中反覆點亮多少會顯得有些煩人。

也正是因此,玩家在遊戲中還可以通過收集數量有限的記憶之鎖,將你在這次輪迴中已經解鎖的技能鎖定,從而保留到下一次輪迴,而這項收集物,也是本作中少數會在輪迴後保留且不會因為輪迴刷新的物資。

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至於本作的戰鬥系統相比起其他類銀河惡魔城遊戲來說就十分簡單了。遊戲中怪物血量很低,玩家也只有普攻、弱點攻擊與重攻擊三種攻擊方式,其中弱點攻擊需要玩家抓準怪物攻擊的時機閃避後進行反擊,而除了三種基礎攻擊模式以外的攻擊方式則全部需要玩家在技能樹中點亮。

可即便輪迴會重置技能樹,你也必須點亮技能樹中的攻擊技能,因為本作中攻擊敵人後掉落的戰利品與玩家的攻擊方式息息相關。遊戲中不管是精英怪還是小怪,只要你在戰鬥的過程中採用了任何重複的攻擊方式,都會導致戰利品品質直線下降。

此時的戰利品不僅回血效率極其低下,進食後可以上漲的卡達爾肖夫指數也屈指可數。而點亮技能樹裡的攻擊技能,就意味著你可以用更加簡單的操作打出不重樣的連擊。

這也是本作為了照應遊戲過於簡單的戰鬥難度而做出的互補設計。

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除此之外,這款遊戲的部分技能則依賴於特殊裝備系統“返程器”,每次輪迴之後,除了技能樹上的加點清零以外,玩家還將失去身上裝備的返程器。

而對地圖探索有著決定性影響的二段跳技能,就需要玩家在獲取返程器後解鎖。這也意味著你不得不在沒有二段跳的前提下,重新想方設法再次獲取裝備,或是直接在能力受限的前提下開始探索。

不過好在,與遊戲總體流程相比,每次輪迴後重新獲取返程器的過程並不算繁瑣,且每次玩家即將進入下一個輪迴之前,都會為儀器解鎖一項可以保留至下一個輪迴的能力分支,比如可以修剪荊棘開闢道路,或是可以在液體中充能後提供短暫的飛行。

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而本作的另一個核心機制就是“種植”,因為遊戲中許多捷徑或是必經之路的開啟都與植物息息相關。遊戲流程中,玩家總共可以獲取十餘種不同作物的種子,每種作物都有不同的效果,比如可以作為腳踏板的樹木“奧古·姆明”、可以在流體中瘋長並且能關閉鋸齒機關的“烏巴巴”,以及擁有延展性、可以依附平面生長的苔蘚植物“蟲蘚”。

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在面對不同障礙的時候,玩家就需要在沒有提示的情況下,嘗試在可以種植植物的特定區域中種下最合適的作物。

同時,由於植物種類的多樣性以及引導的缺失,玩家在獲取返程器可以挖出種子重新種植的挖掘器升級與可以對植物進行嫁接的剪切器升級後,遊戲的自由度則會達到一個全新的高度。

本作的地圖設計有許多明明看似有路,但通過現有的遊戲機制無論如何也無法到達的地形,其中不少內容更是和遊戲的真結局息息相關。而有了種植系統後,如果你願意,你可以耗費幾個小時對特定植物進行塑形或是嫁接,從而解鎖各種看似不可能的連接方式。

從某種角度來說,這款類銀河惡魔城遊戲主打的並不是戰鬥,而是逼迫你成為外星農業專家的“創造”與解密。

不知所云的遊戲體驗

雖然對於一款遊戲來說,《奧特羅斯》的畫面足以給第一次接觸這部作品的玩家留下深刻的印象,但隨著玩家對遊戲內容的初步接觸,本作狂放的美術風格還是會給人留下一種用力過猛的不良印象。

其中最主要的原因就是,本作除了採用了讓玩家摸不著頭腦的碎片化敘事外,還在引入了擁有極高自由度的複雜機制的情況下,完全缺乏對遊戲機制的引導。

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比如遊戲中哪種植物有什麼效果,它在怎樣的生長環境下才能結出你需要的部位,這些要素都需要你在遊玩的過程中自己摸索,但本作對植物系統的設計明顯要比大部分玩家在一週目的遊戲流程中所能體驗到的內容更加複雜,因此哪怕你已經通關了遊戲,你可能也永遠也不知道,會使你掉血的食人花其實可以用作跳板,或是你可以通過反覆在狹窄地形中種植烏巴巴來無限量地獲取連接網絡時需要用到的開花節點這種有用的小知識了。

而更加惱人的是由於這款遊戲的發售時間並不長,所以你甚至都無法找到一份系統化的攻略,同時遊戲中許多必經之路又恰好擁有許多看上去像是死衚衕或是極其容易讓玩家以為自己壞檔式的卡關設計,因此在如此絢爛的畫風加持下,《奧特羅斯》註定是一部像《雨世界》一樣,會讓大部分玩家都感到一頭霧水的遊戲。

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雖然在瞭解遊戲機制後,你可以充分體會到本作在遊戲設計上的巧妙與自由程度,但引導的缺失,可能會讓大部分玩家難以堅持到理解遊戲機制的那一刻。相應地,只要你“玩進去”了這款遊戲,哪怕你完全不看任何攻略,也可以僅僅利用二十個小時左右的流程就在一週目中通關真結局,甚至是減少輪迴的次數。

除了遊戲體驗之外,本作的配樂號稱由《邁阿密熱線》的音樂製作人製作,但在這二十個小時左右的體驗中,我並沒有感覺有哪段背景音樂令人印象深刻。

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這款遊戲對部分NPC的劇情塑造也過於寡淡,比如貫穿了一整片區域的NPC獵人,有關其劇情的內容完全是固定腳本,玩家在每次輪迴後,一旦進入特定區域,就會固定觸發同樣的劇情,如果玩家切換了探索地圖的順序,你甚至還可以跳過一大段流程提前解鎖該角色的最終Boss戰。

而由於本作採用的這種腳本式劇情設計,哪怕你在女獵人的Boos戰中獲得勝利,遊戲劇情會顯示你將她的右臂砍下,但你在同一個輪迴中觸發該NPC的後續劇情裡,她也會以兩手完好的形象示人。

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當然,對於主要角色的塑造,本作就沒有這麼敷衍了。其中最典型的就是堪稱拿了女主角劇本的大暖男緣酊,雖然這位角色就像遊戲中的大部分NPC一樣,也擁有不少固定的腳本式劇情,但玩家在每次輪迴或是觸發特定劇情路線後,都會解鎖該角色的全新劇情。

更加令人驚喜的是,當你在遊戲前期以為他只是一個普通的路人NPC時,他不僅會在你後續的遊戲流程中反覆出現在你面前,最後甚至還會直接下場為你掃清某些障礙。如果你恰好是一個人外控,這個角色也會成為你堅持遊玩本作的一個理由。

畢竟令人印象深刻的女性角色在各種遊戲中都十分常見,但幾乎很少有人能在動作遊戲中,遇到一位能從劇情與造型層面雙重打動玩家的男性角色。

不過一款遊戲就是再優秀,其對某個角色的刻畫也只能起到錦上添花的作用,如果它的遊戲體驗既複雜多樣又缺乏引導,那麼大部分玩家從一開始,就註定無法堅持遊玩。

後記

雖然相比起絕大部分類銀河惡魔城遊戲而言,《奧特羅斯》既有十分狂放的鮮豔畫風,又用《拾荒者統治》一般腦洞大開的生物體系設定極大程度地擴充了遊戲玩法的自由度,我也因此認為這是一款瑕不掩瑜的佳作。

但不可否認的是,本作的缺點實在有些過於突出,以至於即便遊戲的優點大於缺點,但只要你不是遊戲荒而被迫繼續遊玩本作的話,就很難堅持到“發現優點”的那一刻。

因此如果你打算將《奧特羅斯》作為下一部開荒的銀河惡魔城遊戲的話,就需要拿出如同零基礎學語言一樣十足的耐心。反之,對於大部分玩家來說,《奧特羅斯》就像《雨世界》和《蔑視》一樣,只是一款在小眾圈子中口口相傳,但遊戲玩法完全讓人摸不著頭腦的平庸之作了。


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