一個普通玩家對《神之天平》的遊戲評測


3樓貓 發佈時間:2022-12-07 16:03:22 作者:Visions Language

年關將至,又到了我每年工作最忙的時候,而今年誘人的遊戲新作又格外多,因此哪怕近期《神之天平》的口碑好到爆棚,我最開始也沒有遊玩這部作品的計劃。只能說感謝突如其來的居家辦公加上《寶可夢:朱紫》的實體卡帶遲遲不到,才讓我拿出比較集中的大段時間來遊玩這部作品,也讓我由衷慶幸沒有錯過這部歷經十四年精心雕琢的RPG佳作。

令人上癮的橫版動作遊戲體驗

其實畫面問題看著看著也就習慣了。

其實畫面問題看著看著也就習慣了。

讓我們把《神之天平》廣受讚譽的劇本敘事部分放到後面,先從它所提供的實際遊玩體驗開始聊起。
作為非專業開發者獨自開發的作品,《神之天平》哪怕得到了美術和音樂方面的技術支援,依然存在視覺風格不統一、音效複用程度極高的問題,遊戲畫面和技術力水平也可以說相當上不得檯面。初次打開遊戲時,主角拿著木棍大戰史萊姆這一簡陋的視覺場景甚至讓我有種夢迴20年前的感覺。但隨著遊玩時間的增加和對畫面敏感程度的逐步降低,遊戲在橫版動作玩法上提供的充足樂趣有效彌補了畫面水平的不足。一言以蔽之,簡陋的畫面表現絕不應該成為錯過這部佳作的理由。
本作雖然在傳統橫版動作遊戲基礎上進行了一定程度的微創新,但它整體上依舊保持著相當古典的RPG遊戲風格。在《神之天平》中,如果想獲得良好的遊戲體驗,反覆刷怪練級、獲得金錢、打造裝備的這一過程是必不可少的。所幸的是,本作的多個角色構築系統相互連攜、共同運作所提供的新鮮感和遊玩驅動力讓反覆刷怪的過程充滿了樂趣。
保持天平均衡以獲得更多被動效果。

保持天平均衡以獲得更多被動效果。

本作最吸引人目光的無疑是“天平系統”,玩家只需要通過在天平兩端擺放業(圖方便可以理解為重量)和被動效果各不相同的物品,並保持天平兩端數值的平衡,就能為自身提供各種被動加成。這一系統幾乎沒有任何學習成本,也不是什麼精妙的複雜設計,但它確實做到了簡潔而獨特,它能讓遊戲中的任何一個毫不起眼的垃圾材料在天平均衡中成為關鍵,各種物品提供的琳琅滿目的被動效果和麵對不同關卡及BOSS戰的差異化調整也能讓人花心思搭配好一陣子。
本作還在開發成本極其有限的情況下為每一件裝備都做了外觀、攻擊範圍、攻速、重量和特效的差異化,每一件裝備在熟練度練滿後還會解鎖“二段跳”、“耗藍回血”和“三倍傷害但即死”等相當有用的專屬精通技能。此外,玩家還可以通過怪物掉落的“力量晶體”進行技能樹加點,通過六種屬性多種多樣的“憑依技”打出高額屬性傷害。到了二週目,本作又進一步開放了寶石鑲嵌、裝備強化和裝備盤系統,將本作在裝備構築上的深度和多樣性繼續拓展。
不斷獲得新的裝備,驅動力十足。

不斷獲得新的裝備,驅動力十足。

在如此豐富的角色構築系統的共同作用下,遊戲在刷怪流程中能夠提供的正反饋是相當充足的,把屬性全洗成幸運刷個十幾二十分鐘就能為人物帶來金錢、經驗、素材、寶箱、裝備熟練度、力量晶體等各個構築系統的大量獎勵。本作能夠讓玩家始終保持在強驅動力主導的良性循環中,我經常在刷一件裝備的過程中得到更多新裝備的圖紙,進而解鎖各種各樣的精通技能。這種處處有驚喜的遊戲體驗能讓玩家樂此不疲地打造一件件裝備,盡情享受刷刷刷玩法帶來的快樂。
在遊戲的難度方面,《神之天平》無疑是不那麼平易近人的,對很少遊玩橫版動作遊戲的我來說,普通難度的遊戲體驗就足夠具有挑戰性了。在我的觀察中,不同玩家群體對遊戲難度的感受也是相當參差的,很多人覺得第三章就開始難得爆炸,而很多大佬卻在高難度仍能夠高效通關。我個人是到雪山才明顯感受到遊戲難度陡增的,最後三章更是難得讓我有點絕望。很多時候我都得小心翼翼地一點一點勾引或者是全程跑酷才能通過小怪關卡,滿屏亂舞的各種技能、會不斷召喚小怪的精英怪物和各種阻礙你吃藥和倒計時即死的debuff設計真是相當噁心。
玩到這裡我想死的心都有了,真的。

玩到這裡我想死的心都有了,真的。

本作還設計了很多群毆玩家的複數BOSS和血條長到令你絕望的血牛BOSS,四勇者、三黑機器人和幾個關底BOSS真是折磨了我好一陣子,甚至在很多挑戰中我都是降了難度才勉強通過的。我個人很不喜歡本作高血量BOSS的設計,尤其是終局的數個BOSS難度高血又特別厚,單局挑戰就要很長時間,加上多次試錯耗費的精力,玩下來真是特別特別累手。不過雖然這對我來講算是一個比較明顯的負反饋,但有熱愛橫版遊戲的玩家特別喜愛這一點或者對高水平玩家來說壓根不足為懼也說不定。

歲月鑄煉的英雄史詩

兩個周目的劇情體驗層層剝繭,將玩家引導向最終的真相。

兩個周目的劇情體驗層層剝繭,將玩家引導向最終的真相。

可以說,優秀的劇本敘事為遊戲帶來的增色是《神之天平》能夠在玩家群體裡獲得大量的正面評價的重要原因。
本作的遊戲劇本是由多個相對獨立的章節構成的,在每個章節中玩家都能和不同的夥伴在世界各地展開冒險。通過不斷推進劇情,玩家能夠和隊友們加深瞭解、增進感情,發現角色們隱藏在內心的懊悔、遺憾和秘密。開發者在找回青梅竹馬這一主要目標的引導下為每個相對獨立的章節都設計了各具特色的分支故事,而這些故事最終又會海納百川般反哺並豐富遊戲的最終主線敘事。
本作雖然最初看起來像是個王道卻老套的故事,但在第一章的劇情變化上就給了我不小的驚喜,在後續的敘事中精心佈置的多層懸念和出人意料的反覆轉折也相當驚豔。遊戲在敘事節奏上的體驗是漸入佳境的,隨著玩家在不斷改變歷史的過程中一步步接近暗線敘事中潛藏的最終真相,體驗角色的生死離別和愛恨情仇,逐漸真正理解文本中多次強調的“你正為了守護自己的寶物,而不停地奪走他人的重要之物”的真正含義,“敘事”這一要素確實能成為《神之天平》強大的遊玩推動力。
經過優化的建模雖然只有很少一部分,但效果還是相當可以的。

經過優化的建模雖然只有很少一部分,但效果還是相當可以的。

《神之天平》的遊戲劇本在我看來基本沒有邏輯上的紕漏,始終能夠保持完整自洽,整體的長度也相當令人滿意。這無疑是一部蘊含著作者個人思考,歷經多次修改、琢磨、完善的,在歲月中鑄就的英雄史詩。雖然它並沒有引人深思的深度,也沒有複雜高超的敘事手法,在角色塑造上也相當討巧,但它也除了不合時宜的黃段子和惡趣味以外幾乎沒有任何缺點。它是一個紮實、能打動人的好故事,而在如今的電子遊戲業界,這樣的故事無疑是彌足珍貴的。
遊戲現階段也存在一些BUG,比如炸彈炸不掉牆,火箭點不著火,走近物品沒有互動鍵,重複挑戰BOSS不返還道具等。在戰鬥過程中我也經常因為太多敵人堆疊在一起,完全看不清敵人的動作而中招,不過我遇到的BUG通過讀檔都可以解決,整體上對遊玩的影響不是特別嚴重。

結語

冒險的結束,新的故事的開始。

冒險的結束,新的故事的開始。

97年底出生的我和“日本RPG黃金年代”基本沒有產生任何交集,在日式RPG的當打之年我還太小,遊戲平臺也只侷限於PC,對了解遊戲劇情更是沒有任何興趣。但哪怕是傳統RPG已經逐漸式微的如今,《神之天平》的開發者仍毫不敷衍地想要為玩家提供一段原汁原味的傳統日式RPG遊戲體驗,毫無疑問,它也確實做到了。
《神之天平》就像是塵封已久的時間膠囊,跨越山海阻隔而來,把十四年歲月醞釀的醍醐味帶給了每一位遊戲玩家。無論打開這款遊戲的人曾是那個時代的經歷者還是依舊年輕的後來人,他們都能聽到獨屬於日本RPG黃金年代的時代迴響。

個人評分:9.1/10
遊玩平臺:Steam-xbox手柄
遊玩時間:截止評測約55小時

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