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大家好,这里是三分钟热度,为了坚持玩下去以及为了自我欣赏加上为了留下美好回忆还有为了作图和文案能力持续进步而撰写攻略的OHY!
一如既往,以下内容为自己个人见解,若有错误请各位高撅贵嘴,及时纠错,若有缺失,劳烦及时补充,欢迎各位热情讨论!先行五体投地大礼表示感谢!
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1、【角色介绍】
2、【天赋介绍】
3、【命之座介绍】
4、【武器&圣遗物推荐】
5、【阵容搭配推荐】
6、【等级突破及天赋升级所需材料】
7、【总结一下】
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班尼特作为辅助,不但可以提供高额的攻击力加成,还有治疗的能力,这让班尼特在辅助一哥的位置上经久不衰。
班尼特的“六星战神”名号也不是空穴来风:
1、给队友提供高额攻击力加成;
2、每秒一次的回血频率;
3、元素战技冷却时间短,频繁为队伍提供元素微粒,优秀的“充电宝”;
4、强火附着,破冰盾快。
其实最主要的还是1、2点。
本文内容主要是针对班尼特作为辅助培养的机制和推荐。
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班尼特的普攻为5段白字物理伤害,普攻并不是班尼特的输出手段也没有特别的辅助作用,是可以忽视的一个天赋,为了节约资源,有效分配,建议是可以不用升级普攻天赋。
重击同普攻,没有什么特别的机制特点,比较普通。
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该天赋的核心作用一是强火附着,二是为队伍提供元素能量,三是快速破冰盾。
【点按还是长按?】
建议是点按,瞬时动作加上丝滑操作,一是可以节约释放技能的时间增强手感衔接,二是可以更快的获取元素微粒;长按不管是一段蓄力还是二段蓄力,都需要一定的时间,点按掉落2-3个火元素微粒,大概率是掉落2个,长按不管是一段蓄力还是二段蓄力,都是掉落3个火元素微粒。
在班尼特等级突破20级后解锁的固有天赋·【热情复燃】,减少了元素战技的冷却时间。建
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下图用破盾的方式来展示点按和长按的效率对比
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伤害倍率方面,以1级元素战技为例:
点按倍率138%×3次=414%;
长按二段倍率(184%+132%)×1次=316%。
作战时间越长,差距越明显。
所以综上,班尼特的元素战技是建议点按。
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班尼特的核心辅助增伤天赋。
鼓舞领域(大招领域)正中心是个大大的大拇指,“点赞哥”的名号估计就是这么来的。
确实值得点赞,站在这个点赞领域的角色,可以增加高额攻击力,生命值在70%以下时还能享受每秒一次的回血功效。站在这个领域内,感觉就是起飞的状态。
需要注意,基于班尼特的基础攻击力的比例获得攻击力加成,这个基础攻击力是班尼特面板里攻击力一栏里白字部分,绿字部分是不计入这个加成里的(见下图)。
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而生命恢复是受益于班尼特的生命值总上限,也就是图上白字+绿字的总和。
治疗量的数值为固定,并不会只恢复到角色生命值的刚好70%这个数值(见下图)。
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只要大招领域存在,场上的角色血量未到70%都可以每秒一次的血量恢复。较快的治疗频率,治疗量和班尼特的大招等级以及生命值上限息息相关,所以班尼特在不建议带攻击主词条的圣遗物属性时,主词条是生命值加成的圣遗物或许是个很好的选择。至少暴毙的可能性会降低很多。
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还是比较实用的生活天赋,提高了探索派遣的效率。
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对于每天只上线一次的玩家来说,该计划又显得无用,记得做完每日委托后在凯瑟琳处领取每日委托奖励时把探索派遣一同收了即可。
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核心命座。
两大不可忽视的作用:
1、取消了享受攻击力加成的生命值必须70%或以上的限制;
2、攻击力加成追加了20%。
追加20%的意思是在班尼特大招攻击力加成比例里增加,比如班尼特的元素爆发是10级,本身是101%的攻击力加成比例,解锁该命座后便变为121%的攻击力加成比例。
其实最主要的并不是第2点,虽然追加20%的攻击力加成还不错,但是远没有第1点来得实在。毕竟在主C低血量时同样可以打一波小爆发,不会影响队伍的节奏。主要不确定的因素太多,并不能保证站在班尼特大招里就能百分百回复到70%或以上的血量,而且还得看着血条,那多累,该命座提供了方便,弥补了大招设定的不足。随意使用,不看其他,直接爆发,省心,方便。
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班尼特需要卡血才能享受到该命座的加成。30%的充能效率并不低,但是由于大招的加血机制会导致血量超出70%而享受不到这30%的充能效率,为了这30%的充能效率进行卡血操作,还是有点费脑,常驻后台,EQ退场可还行?
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元素战技等级提升3级,对于增伤辅助的班尼特来说,元素战技重要的是其功能,不是伤害,所以元素战技等级的提升并没有太大的作用。
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该命座仅对元素战技长按时的一段蓄力有用。
追加了一次火元素攻击,类似于二段蓄力,但是追加的伤害比不上二段蓄力的爆炸伤害。其实不用过多去深究这个命座,简单的了解一下即可。
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核心命座。
作为辅助增伤的班尼特来说,元素爆发的等级与增伤加成和治疗量都是有着直接联系的。
该命座直接提升了3级,若想元素爆发快速达到10级,该命座又有着VIP通道的感觉。
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被称为“变质”的命座。
当然也得取决与你的阵容搭配,该命座影响的只是近战类角色,对于法器、弓箭的角色根本没有影响,而对于近战的火系主C来说影响也并不大,还有标注“该元素转化无法被附魔覆盖”的说明,也是没有影响的,比如魈、胡桃等等。
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但是充能对于班尼特来说又是很重要的,能无缝接大才是一个合格的增伤辅助,对于元素充能效率,个人建议是堆到200%为最佳状态。
SO,选择基础攻击力高的武器必然得选择一个充能沙作为充能效率这个板块的弥补,比如5星的风鹰剑,目前单手剑里基础攻击力最高的武器。
相对天空之刃来说,基础攻击力虽比不上风鹰剑,但是副属性给的充能效率是很好的相性搭配,两者对比起来,天空之刃是优于风鹰剑的,所以个人认为天空之刃是班尼特的最佳武器。
4星武器腐殖之剑的相性搭配也不错,但是属于1.2版本的活动武器,1.2版本之后的旅行者与该武器无缘,但是还有暗巷闪光这类高基础攻击力的武器存在,也是不错的选择,同理风鹰剑,如果选择暗巷闪光,沙漏位建议佩戴充能效率的圣遗物。
其次的西风剑就根本不担心充能问题了,铁匠铺的试作斩岩也可以用作过渡。祭礼剑的话,就别和行秋、七七这类相性极佳的角色抢了吧。
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如果选择副属性不是充能效率的武器,沙漏位建议是带元素充能效率的;
杯子位建议是选择生命值百分比加成;
头冠位可以生命也可以治疗,之前做迪奥娜和芭芭拉的攻略时,特意测试过生命头和治疗头的区别,治疗头带来的治疗量高于生命头9%左右。差别不大的情况看副词条属性。
副词条优先选择充能效率其次选择生命值或是生命值百分比加成,其他的属性就随意了,不是特别重要。
目前最佳适配的圣遗物套装是昔日宗室之仪,套装属性提供全队20%攻击力加成与班尼特的大招提供的攻击力加成是可以叠加共存的,属于锦上添花型。
班尼特大招本身每秒一次回复的频率使得班尼特的奶量是足够的,所以不是很建议带少女套,至于为什么弄到图上去,就是想体现一下勇往直前少女套的奶量第一效果。
前期萌新可以带流放者4件套过渡,或者是2流放+2学士,双充能,总共提供40%的充能效率,也不用担心充能够不够的问题。
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公子E→班尼特Q→万叶EAQ→香菱EQ→公子EQAAA···
②出场顺序:
班尼特QE→行秋EQE→万叶AEAQ→迪卢克QEAEAEA···
③出场顺序:
场外钟离长按E进场Q→甘雨E→班尼特Q→甘雨蓄力箭→万叶EAQ→甘雨QE蓄力箭···
该三种阵容的手法目的是为了打出万叶的双元素伤害加成,需要一定的手速。
万叶的出场,和班尼特搭配的功能性就还不错,形成了新型的叶家班组合,主要是班尼特大招领域内持续给自身挂火的设定,使得万叶可以无需担心触碰火元素的问题,尽管让场上存在多种元素,一下可以多种元素同时增伤(元素伤害加成会上角色面板,所以非常好测试),而万叶大招的染色机制是火>水>雷>冰,叶家班组合万叶的大招基本都是火元素染色。
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公子E→砂糖E→莫娜Q→班尼特QE→公子后撤EQ
②出场顺序:
班尼特QE→砂糖E→莫娜QE→胡桃(需卡血)EQ
核爆阵容顾名思义就是核弹威力,核弹只会爆炸一次,所以核爆阵容的优势就是只打一次,秒空气原理,如果还要打循环基本就是假核爆了。
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班尼特EQ→菲谢尔E→北斗EQ→烟绯QE重击AA重击···
其实烟绯武装的完全型是得把班尼特替换成行秋,但为了解决“行秋只有一个”的问题,换成班尼特也未尝不可,但是并没有那么完整。
主要行秋+北斗的免伤机制可以同时存在,这是其一;小型敌人一般都会被超载反应炸得乱飞,需要追击,有可能会离开班尼特的大招领域,而行秋则无需担心此类问题,这是其二;行秋优秀的挂水能力,可以多出两种反应,一是蒸发,二是感电,搭配行秋的伤害是会比搭配班尼特要高的,这是其三。那为啥要推荐呢?只是可以完美解决“行秋只有一个”的问题。但是班尼特大招可以持续回血啊,这就是不错的优势,续航可以得到提升。利弊问题得讲清楚,不能绕弯子,也不误导。
②出场顺序:
班尼特EQ→香菱EQ→北斗EQ→刻晴QEEA···
省心可北斗换菲谢尔,群体用北斗,单体用菲谢尔。
该阵容除了刻晴,另外三位尽量配个充能沙,不然循环性会不太好。当然还有万用的国家队,班尼特+行秋+香菱+重云。由于广泛使用,这里就不多介绍了。
班尼特这个万金油放哪个队伍都行得通,增伤回血的功能泛用性很广。
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班尼特是属于必抽的角色,命座尽量在1命,1命真的用着挺省心,功能性比较强。其他命座其实无需在意,1命才是完全体。
个人不太建议班尼特作为主C培养,先不说资源问题(必然角色等级得拉,元素战技等级得拉),也不说倍率问题(万物皆可C),虽班尼特的角色机制大多都是加强元素战技,可能在许多旅行者心里觉着既然已经拥有了这类加强机制,为何闲置不用呢?但是服务个体远抵不过服务群体更伟大。当然也有特殊配队可以满足班尼特作为驻场主C,比如国家队,或者核爆三人组配个迪奥娜,班尼特练度够打驻场C也是可行的,但是比较吃整个队伍的练度。所以前期不建议,拉长了队伍成型的时间,后期种草发芽了可以练练也无妨。
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既然神都没有放弃我,
我又怎么能放弃我自己呢?
——班尼特
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-感谢观看-