玩遊戲,要看評分嗎?(下)


3樓貓 發佈時間:2022-04-21 13:39:46 作者:遊戲披薩 Language

上部分:玩遊戲,要看評分嗎?(上)
互聯網時代的前夜,南加州大學的三名校友在1999年創辦了網站Metacritic(後文簡稱M站)——一個儘可能覆蓋所有娛樂產品的綜合性評分網站。創始人多伊爾總結過它的宗旨:“讓消費者們知道怎麼才能最好地使用他們的時間和金錢。”
匯聚多家媒體得出均分,比單一媒體評分更具說服力,在相當長一段時間裡,M站評分扮演著遊戲口碑風向標的角色,以至某些發行商給遊戲的獎金也會和M站評分掛鉤。黑曜石工作室製作人克里斯·阿維隆就曾透露,由於比預期目標低了1分,他的團隊錯過了100萬美元獎金。
M站的一項特性是取“加權平均分”,多伊爾對此表示:“我們的系統裡權重是不透明因素,這是我們的獨家秘方。”它選擇媒體的標準同樣不透明,像IGN、Eurogamer這樣規模較大的媒體,總部和某國分站可能會被同時收錄到一款遊戲的評分列表裡。
M站的長期競爭對手GameRankings在收錄媒體上更加嚴格,且會計算絕對平均值,不過這家網站已經在2019年年底宣佈關閉,原域名直接重定向至M站,原團隊表示只會“帶來更多經典的遊戲評論”,不再提供評分服務。
改變原有評價體系的也不止一家,知名媒體Eurogamer早在2015年就放棄了1-10分的評分機制(分站仍保留),採用“推薦”、“精品”等區間評級。
老牌網站或媒體尋求變化的原因不難理解,移動互聯網的到來、直播和視頻平臺的興起都改變了原有媒介生態。“自媒體”的門檻降低後,一來玩家的發聲渠道變多、發聲成本減少,都能對一款遊戲各抒己見,而媒體評測人員本質上也只是“更專業的玩家”,給出的評分本就無法避免主觀色彩。二來通過觀看直播和視頻,玩家們也能在初步瞭解遊戲後決定是否購買,不再依賴“評分”和“口碑”。
大環境變化是舊有評測體系必然面臨的困境,但要將一款遊戲的“評分權”完全交給玩家,現階段似乎也行不通。
有關“差評轟炸”的案例不勝枚舉,前段時間賽車遊戲《GT7》就因為微交易、維護時間長等問題,在M站上的用戶評分被刷到了1.5/10,成為該站史上分數最低的PlayStation遊戲。
Steam上規模較大的刷差評事件則有缺中文的《足球經理》、突然漲價的《尼爾:機械紀元》等。有開發人員對披薩君回憶,自家遊戲因為添加了一段角色可能死亡的隱藏劇情,Steam、WeGame等幾個平臺的好評率都在短短几天內從90%跌到了50%。
除了“故意差評”,還有“故意好評”,即以說反話、玩梗的形式拉高遊戲評分,2018年時TapTap 上的《貪玩藍月》就曾“中招”,官方不得不發了一則“關於惡意評價5星的的情況處理”聲明,去掉冗餘評分後遊戲評分從8.3分降到了1.8分。
在很多時候,“玩家評分”只是表達情緒的一種方式,無法代表遊戲內容質量的優劣好壞。

遊戲評分為何難統一

理想狀況下,具體的“分數”背後都應該有某種穩定的評價體系作為支撐,而探討應該如何評價一款遊戲,就避不開遊戲帶有的“商業”和“藝術”雙重屬性。
據Newzoo統計,2021年全球遊戲市場規模已達1803億美元,一個客觀、龐大的市場支撐著“遊戲首先是商品”的說法。“遊戲歸根結底是一種商品,商品能滿足消費群體的需求就是合格、成功的。”一位旗下買斷製作品銷量達200萬份的公司高層告訴披薩君,“只要玩家願意持續不斷地投入時間,真心願意付費,那就可以說這是款好遊戲。遊戲畢竟不是衣食住行那樣的必需品,而是消遣品。遊戲製作者也得找準足夠的玩家群體才能生存,不然容易曲高和寡。”
在消費邏輯裡,情緒化評分也具有一定合理性。遊戲的優化問題、網絡問題乃至提供的語種不全,都可以解釋為消費者因為使用體驗不佳,進而行使了自己的評價權。
更極端的情況是,一些遊戲相較其他內容產品,還提供著“內容消遣”之外的功能。某大廠員工向披薩君坦言:“大部分人看電影還是想看到好內容,但大家玩遊戲的目的是有區別的,有些人可能想玩好遊戲,有些人玩遊戲就不是為了玩遊戲的,可能是想花錢享受‘虐人’的快感,可能是想找個地方發洩負面情緒……”
如果不用區分遊戲內容品質的“好”與“壞”,評分就沒有存在的意義了。此外,但凡涉及充值,不同玩家的消費力度就會有差距,“遊戲的ARPU(平均活躍用戶收入)很高,一些網遊私服可能就靠幾個玩家養整個服務器,其他都是機器人,這時評分也沒有意義。”上述大廠員工表示。
但商品屬性並非遊戲的全部。國內去年試行的《遊戲審查評分細則》,就提出過從觀念導向、原創設計、製作品質、文化內涵和開發程度5個維度對送審遊戲進行打分。從行業及玩家認知的角度,“第九藝術”的名號也已經伴隨遊戲多年。
一旦進入藝術範疇,基於欣賞或鑑賞的評分就需要一定的評判依據
“首先明確並非所有遊戲都叫藝術,就好像繪畫是藝術,我畫的就不是。”製作人亞恆向披薩君分享了他給遊戲劃分的6個評判維度:商業成績;玩家影響力;製作水平;遊戲藝術價值(指與交互、系統、玩法相關的設計);一般藝術價值(人文、社會、美學等普適審美體驗);作者性。
“其實普通玩家沒有義務做鑑賞。”他表示,而獎項則是另一個極端,代表著一定要依循鑑賞目的來做評選,“不同獎項的側重點也不一樣,比如TGA會比較看重製作水平、一般藝術價值和商業成績,IGF會看重遊戲藝術價值和作者性。”
獎項的評選標準固然和普通玩家關係不大,但遊戲也沒有一套被資深愛好者們普遍認同的評判標準。媒體評測一般會有畫面、系統、敘事等大致維度,再根據各個維度的表現打出綜合分,是否精準暫且不論,這套話語體系在普通玩家中的普及度也不算高。
而類似豆瓣、IMDB這類第三方影視社區,聚集起一批愛好者群體(電影領域即“影迷式觀眾”)是它們能影響行業的先決條件。對“好遊戲”的認知太過分散和個人化,導致目前國內遊戲社區的“眾評”版塊很難具備影響力。
專注手遊的TapTap是個例外,創立初期,TapTap曾以“發言前答題”的形式向用戶傳達社區文化,建站理念比較接近打造硬核玩家社區。不過由於手遊自身輕量化的特性,迄今還是很難看到基於某些標準的完整評測,更為常見仍是感性打分。
深究下去,這是因為遊戲在學術研究和基礎教育這兩個重要領域的失語。
從事遊戲研究的學者劉夢霏曾在採訪中表示:“參照兄弟行業影視,學界和業界的關係很健康,研究和評論影視有門檻是一種共識,至少得有閱片量才能輸出靠譜的意見。”
但在現在的社會共識裡,玩家要評論一款遊戲不要求“玩過很多遊戲”,也極少有院校會開展涉及遊戲理論及遊戲評論的研究。
另一方面,鑑賞需要後天培養,每個人小時候都會在學校或家庭裡被推薦書單、影單,接受一些“優秀作品”的薰陶。哪怕一輩子不邁進專業領域,抱有興趣的人多年積累下來也會形成大致的判斷框架,有自己關於作品好壞的模糊認知,但遊戲並沒有這種待遇。
大部分玩家從未有意訓練過自己的“遊戲素養”,遊戲這種文娛載體在任何第三方平臺也就沒法形成穩定的受眾評分。
如果從1962年的《Space War》算起,電子遊戲到現在的歷史只有整整60年,本身技術迭代速度飛快,目前更多作為消費品存在、不被賦予更多文化意義也非常正常。“評分”只是露出海面的一角冰山,下方如果要形成穩固的、被廣泛認知的欣賞、鑑賞體系,恐怕還需要給遊戲以歲月。
文  | 但丁的方舟
編輯 | 張友發



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