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《兄弟 双子传说》称不上是一款很老的游戏,而今推出了重制版,Anyway,经过11年的的沉淀,从虚幻3到虚幻5,游戏以更真实的画面表现呈现在大家面前,再次登上舞台。故事很简单,始于一场悲剧,两兄弟失去了母亲,而父亲也奄奄一息,二人毅然踏上寻找「生命之水」的旅途。
*后文包含一定的剧透
杂谈
在TGA上
在开始正题之前,不妨先了解一下这位游戏制作人,Josef Fares,前黎巴嫩瑞典电影导演转,以有点暴躁,「直抒胸臆」地发言闻名,比如开发者应该少关注「重玩性」以及在TGA大名鼎鼎的「Fxxl the Oscar!」。他试图将电影的艺术美学与游戏的互动性相结合。《兄弟 双子传说》是其在游戏领域的处女作,在某些地方仍显稚嫩,是一本道的线性流程游戏。而其后的《逃出生天》将互动电影中的分镜手法运用到游戏之中,同时加入了一些小游戏。而《双人成行》则走向大成,将不同核心玩法的关卡巧妙地串联起来,以及对细节的精益求精。而观其共性,均为电影化叙事风格所带来的强烈沉浸感。在《Remake》中,游戏并无任何字幕,就连兄弟二人的言语也是听不懂的鸟语,唯一的引导也在于打手势。某种意义上这也确实相当「沉浸」
在线性流程中加点料
帮助上吊人
区别于原版中的纯粹线性流程,对于白金党玩家是通关即全成就的「神作」,《Remake》中只通关主线那是光秃秃0成就的,游戏中设计了些许分支内容,一些帮助他人,突出善意的小支线,增加兄弟情深的表现,一起嬉闹,玩水,投球等等。基本来说,这些分支都不难,主打一个让你额外探索些内容。当然,你在通关完忘记找寻,也可在通关后进入章节选择重新开始。
左右互搏,双手共舞
正如开发者所言,「《兄弟 双子传说》原本只为单人设计」,所以,只有在此模式下才能真正体会到原汁原味的感觉,游戏设计相当巧妙,在使用控制器的情况下,玩家只需分别操纵左摇杆,左扳机,作为哥哥一方。而右摇杆,右扳机则归属弟弟。键位相当简练,却十分高效(?),而《Remake》则引入了本地联机,没有线上略感遗憾,不过即使是双人联机,也是可以用手柄同时操纵两个人,所以还是要商量好,分而治之。哥哥年长一点,主要负担力气活。弟弟还小,对水与游泳有所恐惧,但身材玲珑可以钻进缝里执行操作。二人左右互补,相互扶持地潜行。这种交互设计初试可能会有点左右打架,尤其是在荡秋千或者是爬高的时候,我经常一个不慎就摔下去,不过在习惯之后愈发能感到其巧妙。
展翅,高飞!
兄弟情深:在坎坷中成长
椅子是可以坐的,观察周围环境
「兄友弟恭,长幼有序」是咱们国人对兄弟情的阐释,《说文解字》讲:「同志为友」,而「兄友」中的「友」字的甲骨文形态描绘了两只手相互协作的形象,意味着相互合作与协调。而「弟恭」中的「恭」,涵义从内心发出,共鸣而来。《说文解字》:「恭,肃也。」而游戏中的二人也很好做到了此点。
兄弟之间的情感纠葛,生死与成长的较量,构成了游戏的内核。玩家在探索的过程中,不仅仅是解开谜题,更是体验着角色心灵的历程,感受着情感的升华与蜕变。共克难关的二人旅途并不平坦,让游戏「更上一层楼」的转折在游戏的终章。那是一种必然经历,「伤痛是成长的代价」,这份代价是一只手,弟弟抚平泪水重返家中,于暴雨夜里潜行,往日不能为之事似乎也通畅了,向前游,向上爬,是真正意义上的单人成行。
结语
其实Josef Fares似乎很喜欢悲剧的色彩,在其三部作品中都有表现。本作中是一只手的代价,《逃出生天》是「A Way Out」的两难抉择,就连看似皆大欢喜剧的《双人成行》也曾删减了一个有点黑暗的关卡,恰如卡莱尔说「不曾长夜痛哭者的人,不足以语人生」。《Remake》的表现称不上有多惊人,呈现了原汁原味的体验与细微的改进。抛却优化问题,这无疑仍是一部佳作。