【PC遊戲】7個補丁之後,《墮落之主》是否變成了一個更好的遊戲?


3樓貓 發佈時間:2023-10-22 10:20:17 作者:hjyx01 Language

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長夏過後,星辰泣血,《艾爾登法環》從22年2月開始席捲steam的風暴已經過去了20月有餘。

但法環的統治是如此的長久,它的餘溫甚至惠級了同社的《裝甲核心6》——這個一直非常小眾的系列,歷史上最高銷量20W份,但《裝甲核心6》在短短一個月內就售出了280萬份。雖然《裝甲核心6》的AllMIND雖然很澀,但也難言能賣這麼多全是她的功勞了。

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可惜的是,FS社只有一個,魂like遊戲好玩的也寥寥無幾,一度最好玩的類魂遊戲可能是用槍械戰鬥的《遺蹟》系列......不過在今年秋季,我們終於迎來了看上去很能打的兩位魂遊新軍,那就是《匹諾曹的謊言》和《墮落之主》,但同樣是在steam收穫了近萬條評價、同樣是前期的難度不低,匹諾曹通過各種補丁修正了初見的閃避性能差、精防無額外收益等讓很多人破防的點之後迎來了陣陣好評;

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如今同一種宿命降臨到了《墮落之主》身上——在出色的美術風格和世界設計下,眾多“受苦”愛好者發現這款遊戲的苦味可能超出了自己能夠承受的極限......面對大量的差評,製作組倒是沒有展現“桀驁不馴”的堅持,而是針對玩家們的意見,第一時間開始了大量補丁的修正,在10月13日遊戲發售以後,短短一週內已經推出了7項更新。那麼《墮落之主》之前出現的具體問題到底是什麼?這些補丁又是否帶來了更好的遊戲體驗呢?


可以爽到之前,《墮落之主》也許讓玩家的韁繩繃的太緊

我們在《墮落之主》中可以看到隨處可見的對《黑暗靈魂》系列中“惡意”的模仿——暗處、拐角的隱藏怪;高處埋伏的弓弩手;“入水即化”的死亡掉落(當然在《墮落之主》中是引入影界);危險的逼仄場景甚至伴隨著跳跳樂;初見時很容易吃癟的強大BOSS......

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這種“受苦”體驗是魂like遊戲樂趣的重要來源——沒有人天生就喜歡受苦,但確實有很多人有著抖M的潛質:挫敗感帶來了羞辱之後想要重頭再來的強烈衝動、一點點熟悉BOSS的套路之後帶來的“我變強了”的學習體驗是這一類遊戲中難以替代的醍醐味。

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那麼為什麼《墮落之主》中的“受苦”不受歡迎?這可能並不僅僅是難度的問題,還有“節奏感”的問題

——為什麼玩家會抱怨怪的仇恨值太遠?很大程度是被魂系遊戲打一場激烈的戰鬥安心逛一路的習慣被打破;為什麼玩家會抱怨堆怪?是因為群體戰鬥需要眼觀六路一刻不得閒;為什麼玩家會抱怨跳跳樂?是因為旁邊往往還“附贈”了遠程怪物的狙擊......

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而拿《墮落之主》借鑑最多的遊戲《黑暗靈魂》來舉例,在王城雙弓“平衡木”陰間射靶之前,玩家有幾分鐘的時間可以欣賞美景,在從小隆德遺蹟開了病村的後門以後,它就真的是一條單純的近路,不會在路上再給玩家“附贈”一些陰間跑酷或者伏兵怪物,並不是“填鴨式”的把內容塞得滿滿當當就算成功,但《墮落之主》的初版遊戲顯然沒有學會這一點。

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當初光環系列的製作人談到遊戲的成功時就提出了他們很重要的一個心得:“三十秒樂趣”,讓玩家保持“張弛有度”的節奏感——通常在一段時間高度緊張的戰鬥之後,他們會插入一段播片或者演出作為給玩家的精神調節,其實我們拿惡魔城正統續作《血汙》舉例也能發現類似的應用,在遊戲中第一段相對艱難的過圖以後,接下來米莉亞姆會在靜謐的庭院裡欣賞精靈演奏的鋼琴曲,畢竟沒有多少人會在1小時3600秒的高度緊繃狀態下找到樂趣,哪怕是AV行業從業者也要靠吃藥才能那麼持久——

《墮落之主》帶來的持續高壓力的挑戰讓玩家的韁繩繃的太緊,進來帶來了負面的遊戲體驗,而這也正是目前已經放出(和持續在製作的)補丁所嘗試解決的。



第一個被解決的痛點是遠程的狙神


想要讓玩家在地圖的探索中的獲得更多的餘裕,來調整遊戲過程的節奏感,首先需要的是增加“掌控範圍內的安全性“,遊戲有比較有地方的削弱了遠程的“狙神”:朝聖者的棲息地的“狙擊手”的瞄準能力已得到修改。

現在,當目標距離超過 15 米時,他們很有可能錯失射擊。

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事實上在 《墮落之主》中為玩家同時配備了非常豐富的戰鬥手段——玩家可以同時裝備近戰和遠程武器,只要彈藥充足,你和敵人接觸之前就可以用遠程技能消滅掉大部分的敵人:前期很便利的射線,還有帶穿透和aoe的升級版,後期落雷更加強大,不需要彈道還能重複放。

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甚至我們遇到的BOSS破壞者時,如果身上的箭袋足夠,都可以反覆拉開距離以後用遠程攻擊將其擊殺,原因在於《墮落之主》儘管奔跑會消耗體力,但是損耗速度非常的慢,當我們利用奔跑拉近和遠離敵人時,達到的效果可能遠比想象中的好,因為BOSS包含了大量有大範圍位置、遠程投擲型法術的敵人,比如初始的“女武神”神聖哨兵皮耶塔和光之收割者,當他們在空中完成彈幕攻擊時我們快速奔跑直接閃避才能遠離危險區域,而當他們出現連續攻擊後的空隙時同樣需要快速靠近後的攻擊。

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當正面交鋒時,遊戲使用的還是“格擋-彈反-閃避”的防禦套餐,不過類似於《匹諾曹的謊言》,《墮落之主》同樣沒有為“彈反”設置更高的收益——在敵人擊中你之前的精確防禦可以大幅度的減少敵人的“架勢值”,削減為0時可以近身執行處決,處決會造成倒地還可以追擊一段蓄滿力的重擊;與精確防禦相比,部分防禦會損失一部分血量成為“虛血”,需要利用敵人的攻擊間隙把血再吸回來——這一點最好的練習對象大概是精英怪“鐵釘頭”,他一下一個的頭槌正好成為玩家“回合制”攻防的鬧鐘計時器。


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第二個被實現的是“篝火自由”和二週目爽度

對於魂繫世界的探索而言,除了因為遠距離弓手的鎖頭帶來的持續緊張感以外,更大的焦慮感來自於尋找篝火——魂like遊戲,很大程度是從一個篝火尋找下一個篝火的“關卡制”闖關體驗。

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這一款內容因為《墮落之主》為了表裡世界的邏輯自洽,創造了一種“雙篝火”的設計——其中一種篝火是之前討伐邪神阿迪爾的路上犧牲的那些神聖騎士;另一種是需要玩家探索獲取或者購買獲得的種子,種在影界花床——其實騎士魂魄構成的那些篝火前期的頻率算不錯,不過從朝聖者的棲息地開始由於地圖複雜性呈幾何級數增加,就開始大大的不夠用了。

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再加上本來種在影界花床的種子其實就更重要——因為影界我們會面臨不斷的襲擊,且隨著我們在影界逗留的時間越來越長,會有越來越強的敵人出現,達到係數3.0(從1.1開始計算,但是感覺從2.0到3.0很快)後更是有十分強力、死神一般的猩紅之影出現。而我們在影界的死亡也會意味著真正的死亡(表界死亡會原地開啟影界),所以影界的目標是穩妥和逃離,又因為在篝火處休息可以重置係數,所以我們因該更多的使用種子,但問題大概在於太貴。

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• 莫爾湖的商店中種子的價格從 2,500 活力降低至 1,200 活力。• 對NG+首領和地區進行了平衡性調整,特別是在NG+接近尾聲的階段。我們覺得之前我們設置的曲線太陡了,太激進了。那麼在種子“五折”之後,已經是一個相對容易承受的價格,哪怕一次性買滿,也就差不多後期一次升級的費用,而擊敗BOSS之後基本都會補充種子,所以在現在的版本中已經不再是問題了,只是需要玩家習慣這種有取捨的移動篝火。


下一個問題可能是解決燃燈之殤

《墮落之主》中有影界生物的設定——如果敵人被影之寄生蟲保護,那麼會處於無敵狀態,玩家的對策是可以使用吸魂燈來吸取影之寄生蟲,除此以外在影界,可以從背面吸出敵人的魂魄,然後攻擊會造成大量的傷害。

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再配合雙世界設定和遊戲中的臺詞“願持燈者永遠行於光明”,我本來是挺喜歡這個設定,不過問題在於無論是吸取影之寄生蟲還是吸出魂魄,在一對多的情況是都是一種災難性的體驗——其實在影界跳跳樂時,用影燈拉臺階時如果附近有敵人也是如此,因為鎖定基本都是優先鎖敵人而不是你面朝的方向。希望在後續的修復中可以解決燃燈與戰鬥結合的節奏感。


味道純正的魂like遊戲,也許需要更多的打磨時間

毫無疑問《墮落之主》搞砸了開局,但同樣毫無疑問它值得期待後續的改進——在《黑暗靈魂》系列之後,我們已經很少看見穿著中世紀鎧甲,在巨龍與魔獸橫行的荒涼末世中蕩平一切的“傳火之人”。

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遊戲有著本來就很棒的表裡世界創意,還有可能是《黑暗靈魂1》之後最讓人驚豔的整體地圖設計,此外作為一個在視覺元素與戰鬥風格都可能是味道最為純正的魂like遊戲,我希望它能夠像《匹諾曹的謊言》一樣,通過對最初數值設計的不合理進行修正,最終成為一個可以讓所有魂like玩家可以沉溺其中的世界。


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