《夜鶯傳說》是由 Inflexion Games 開發和發行的第一人稱生存建造類遊戲,早在去年科隆遊戲展上我便開始關注這款遊戲,由於太喜歡本作背景風格,我本人生存建造類遊戲並不是很精通,遊玩經驗也不是特別充足,因此也是有想過打算好好體驗這部作品當作入坑作。
遊戲已於2月23日發佈了正式版本,雖然發佈後爭議不斷,但不得不說本作確實有吸引我這個新人玩家的一些優點,對於製作組後續的優化態度我也比較滿意,話不多說來簡單講講這部作品吧。
充滿魔幻色彩的世界
遊戲以充滿奇妙風格的維多利亞式為背景,為我們呈現了一個充滿未知謎團,人類與妖靈,共存的世界。在很久很久以前,人類與妖靈互相共存互相幫助,人類從妖靈那裡學會了魔法。但隨著時間的流逝,人類對力量的渴求逐漸顯現了出來,他們的傲慢突破了妖靈們的忍耐,最後妖靈離開了人類。已經追尋到魔法奧妙的人類並不願放棄這一切,於是他們在世界各地尋找妖靈的遺蹟探尋魔法,並利用曾經的魔法穿梭於各個界域之間。
而在1889年,迷霧湧入地球,夜鶯城成為唯一的倖存之地。我們的主角在這一片混亂中遇見了神秘妖靈帕克,通過界域卡牌與魔法門穿梭於各個神秘世界中,前往回到夜鶯城的路。
隨著一次次進入了許多充滿著未知的區域,我們將在這錯綜複雜充滿危險的世界中生存下來,我們的行為,決定都將決定故事的走向。在慢慢探索的過程中,每一個未知的腳步都令人期待。可以看出來,遊戲的世界觀受到了一些奇幻作品的啟示,從大體來看也是個比較有吸引力的故事。
自由度過高的捏臉系統
這個捏臉系統怎麼說呢,其實要捏的好看一點的話也不是不行,但就是因為太過於自由了導致很多東西都很迷茫。遊戲主要的外貌定義絕大部分來自於我們對遊戲中的長輩親屬的選擇,然後是其他雜項,什麼眼睛啊甚至是牙齒,以下是我自己捏的。
卡牌與開放性世界結合
遊戲作為開放性世界生存建造類遊戲,自然而然開放性世界的設計就相當重要。遊戲擁有一套比較獨特的界域卡牌系統,我們可以通過不同卡牌的結合來自定義和探索不同的界域,這往往決定著該區域的生物,氣候環境。
遊戲的畫面個人覺得算是比較好的那一批,不過優化嘛確實有待加強,大部分的玩家可能都開不出那種畫面,動態天氣系統做的挺好,是加分項,結合生態系統讓其真實性也有很大提高,這幾項加起來構成了遊戲比較獨特的美術風格。
卡牌的抉擇將直接決定我們這個世界的難度,卡牌分為環境卡,主卡,副卡,將環境卡與主卡結合可以穿梭於不同環境的世界,比如沙漠,森林和沼澤地,主卡不同我們的任務可能也會發生改變;而結合副卡則可以改變當前世界的屬性,即當前的世界buff,用好副卡對我們前期獲取資源有一定積極作用。在得到卡牌製造機之後我們使用材料也可以解鎖曾經使用過的卡牌,在結合卡牌的過程中也有難度設置,因此大家不用過於擔心。
生存建造方面
通過卡牌與傳送門,我們會被送到不同的世界,比如沙漠,森林,沼澤。在這不同的世界中,我們的生存方式也不一樣。比如在沙漠裡,炎熱的太陽以我們的角色性能並不能長時間忍受,因此第一時間就是尋找有樹蔭的地方蒐集材料然後搭帳篷,然後再解決生存問題。
從遊戲的左下角我們可以看出來遊戲分有血條,睡眠值和溫飽度。我們在世界中可以打獵,挖礦,撿樹枝,挖菜等,這些與我們的基本生存直接掛鉤。熟食基本是所以生存類遊戲必備的,因此搭建篝火,用搜刮打獵的食品進行食物的製作,食用熟食可以恢復我們的溫飽度和血量,製作睡袋睡眠可以恢復我們的睡眠值,要注意的是這三者,即血條,溫飽度和睡眠值三者要是有一者歸零都會導致我們的角色死亡。我們打獵挖礦的武器,器具等都得通過自由製作實現,通過在精華商人處獲取各種製作圖,我們可以製作更多防具,武器等,槍械可能要在後期才有,各位不需要著急。
建造方面也是比較有意思的地方,遊戲的建造自由度可以說是很高,網上也有不少博主搭建了很多很有觀賞性的建築,大家有興趣可以搜搜看。
遊戲的建造我們可以先搭建虛影,然後再慢慢填充,這一點就滿足了很多建造黨了吧。不過對於我這樣的新手來說合理做好揹包管控都是一個難題,但通過後期建造臺的升級我們獲取的材料,建造的東西也會越來越好,建造黨們需要慢慢體驗。
雖然依然有缺點,但依舊看好
在遊戲發售後,雖然各種問題都被玩家們指了出來,但製作組良好的工作態度以及對遊戲後續認真的精神讓我對這個遊戲越來越好有著很大的信心。遊戲本身是很慢熱的,再加上各方面遊戲體驗與優化,新手指引和聯機體驗欠佳的情況下被玩家所詬病。但不可否認遊戲的底子依然是優秀的。這些問題我相信在製作組今後的優化過程中都會得到解決,遊戲會好起來的。而對本作感興趣的玩家們也不妨買一個來試試,遊戲也並沒有一些評論說的那麼不堪,當然自己覺得適合才是最好的。