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为什么要将天气搬进游戏里,游戏又是如何在天气系统上做文章增加玩家沉浸感的,今天就跟着小鸡腿一起来看看吧!
《疯狂的麦克斯》和《地铁:离去》中的核风暴,《巫师 3》中吹过维伦树木的风,《塞尔达传说:旷野之息》与玩法密切相关的天气变化,《死亡搁浅》中的时间雨,令人难忘的天气可以增加玩家的游戏体验。
现在很多游戏都有天气系统,晴雨交替的天气循环,不但能够烘托气氛让游戏世界看起来更真实,也会让玩家在游戏中有更强的代入感。有些游戏还将天气与游戏玩法结合,让玩家真实的感觉到游戏在不同天气下的体验完全不同。
游戏的天气系统大致分为“静态天气系统”与“动态天气系统”。
静态天气系统很好理解,就是单一天气,一直晴天或者一直下雨,天气对游戏的影响程度不高,静态天气更多的是作为一个背景板,表现手法也很简单,可能只是一张贴图就足矣。
动态天气系统就要复杂得多,在观感与互动都需要做出变化,眼睛可以看到的比如说天空、光照、雾、雨、雪等,一些光照射一些物体上的高光、漫反射、法线等。
互动方面那就更多了,比如在《塞尔达:旷野之息》中下雨,驿站、村庄附近的NPC都会赶紧躲进房子里;没有遮挡的火堆会熄灭,爬山会打滑,之前点燃了怪物的衣服会被浇灭。
游戏对于天气的研究远没有单纯的晴雨系统那么简单,在国外甚至有专门的论文讨论游戏中的天气该如何完美的融入游戏系统,让其成为游戏整体的一部分,共同为玩家服务。
🍗增加代入感
早在上世纪80年代的8-bit游戏中,制作者就想到了往游戏里加入天气,不过受限于当时的技术水平,用像素点模拟下雨、打雷有点困难。有记载首次搭载天气系统的游戏,是于1980年诞生在Commodore PET上的《Uranus》。
“Uranus”是古希腊神话中的“天空之神”象征希望与未来。在《Uranus》中,游戏利用几条竖向像素条代表着雨点,当像素线条有十分明显的倾斜角度时,那就证明雨天刮起了大风。
虽然很简陋,但是这也证明在那个年代游戏就已经有意的加入天气系统,就像我们做阅读理解题遇到环境描写作用的问题的回答一样,游戏中的天气也起着塑造人物形象,衬托人物心情等的作用。
EA在2007年在自家体育游戏《NCAA 08 Football》中加入了实时动态天气系统,这是第一款在玩家选择的场地时播放实时天气状况的游戏,这要归功于与气象频道的合作。
从波士顿的暴风雪到亚利桑那州的热浪,确切的环境天气不仅会影响视觉效果,还会改变游戏内的演出。
EA Sports 发言人rone Miller在当时表示:“下雨会导致更多失误,你会看到球员在寒冷中发抖,天气炎热时他们会感到疲倦。”
该游戏适用于 Xbox、Xbox 360、PlayStation 2 和 3,玩家在线时每小时下载一次预报,详细说明降水量、温度和风力情况。
当玩家在雨天打开这款游戏,发现游戏中的比赛地点天气与现实中保持一致,这会极大的增加代入感,这种感觉就像你在看电影时屏幕中出现自己家一样。
试想一下,你现在站在森林里的一座古宅面前,如果这时风和日丽你可能会觉得环境还不错,很适合野餐,周围有花有草有树林。但是如果此时突然天色阴暗了下来,天气变得风雨交加、电闪雷鸣,在闪电的电光中你仿佛看到古宅中闪烁的人影,此时你还会觉得这样的环境美好吗?
天气可以很直观的影响玩家的心情,这也是恐怖游戏为什么总是喜欢下雨的原因。《暴雨》中的场景就如他的名字一样,游戏中除室内场景外我们几乎全程处在大雨之中。
本作讲述了一段关于“折纸杀手”的故事,他专门在雨季绑架孩童,并且绑架后便会开始计算降雨量,当持续降雨量达到 6 英寸就将人质溺死。
我们可以控制四个不同的角色,他们会分别从不同视角追寻神秘的“折纸杀手”,最终解开其身份之谜。
如果说利用天气渲染气氛是游戏对于天气系统的初步探索,那将天气与游戏玩法系统结合则是更进一步的创造。
🍗“天”是如何玩转天气的
众所周知,《塞尔达:旷野之息》将玩家与游戏的互动做到了极致,在开发初期,老任就制作了一个2D 实验作品进行测试。
他们的结论是,当在所有物件之间建立起互动机制时,同一款游戏将会带来完全不同的全新体验,于是他们将这一结论贯彻到了整个游戏的互动设计之中。
今天就拎出《塞尔达:旷野之息》中的天气系统来看看“天”是如何玩转天气的。
以雷天为例,《旷野之息》中拥有木质、金属制、以及特殊材料武器,例如古代武器,其中金属武器会吸引落雷,而木质与特殊材料武器不会吸引落雷。
雷雨天很好限制了金属武器的使用,玩家为了在雷天也能有自保能力,会在背包中留下备用的木质武器,研发团队也能利用这点使两种武器的用途产生差异。
天气并不会因为你是主角还是怪物而产生差异,雷电之下众生平等,当然你如果有雷鸣头盔那就不会被劈了。
怪物也会因为金属制武器引雷而被闪电劈死,或者可以把金属武器丢给敌人,利用天气来击杀敌人。
除了用武器直接攻击外,也可以吸引落雷,通过走位,让雷击中敌人。
在雨天会使雷电武器的效果范围扩大,伤害增加,会让火焰箭失去效果,这一切都让玩家真实感受到天气并不是无用的背景板,而是真实可操控的机制。
《旷野之息》并不满足于单一的天气,根据国外玩家的研究,在海拉鲁大陆上一共存在20个气候区。
一个地区是否下雨或下雪取决于温度,又取决于玩家的海拔高度、一天中的时间和气候。每个气候区都有一个Wind Power,这可能会影响风的强度;还有BlueSkyRainPat——它决定了晴天时是否会出现“太阳雨”。
同时在天气的基础上,老任还加入了一套温度系统,并以角色的相关表现呈现在大世界中。
在雪山天空下雪时,林克会做冷得发抖的姿势,过于寒冷的状态下还会有抱胸跳脚的姿势,嘴里还会吐出哈气,在沙漠会出现白天炎热夜晚寒冷的变化。
这一套由天气系统延伸出的变化也遵循着“互动”至上原则,玩家可以利用元素武器、食物、服装来应对不同的天气温度。
同样的设计在《艾尔登法环》中也有出现,当玩家在下雨天使用火焰魔法的时候,会发现伤害明显比晴天时使用要低上不少,但是闪电魔法的伤害却得到明显加强,甚至能在水面上扩散。
当然有些游戏增加天气系统也不是为了增加玩法,目的很单纯——为了凸显游戏画面的精美!
最好的例子当然是被称为“雨天俱乐部”的《驾驶俱乐部》,是由Evolution公司研发的一款PS4的游戏作品,如果你去搜索相关的视频,可能10个里面有8个是雨天。
当赛车开始行驶后,通过挡风玻璃,玩家能够看到雨滴朝自己的方向运动并打在玻璃上然后被雨刷器扫到边缘。
挡风玻璃下端的一些雨水则会由于空气阻力而逐渐向上运动。侧面车窗上的的雨水则会因为空气阻力慢慢向后方运动,拖出一条线形的水痕。
《赛博朋克2077》下雨和不下雨完全是两个游戏,当夜之城笼罩在大雨之中,电子霓虹灯在大雨中逐渐变得朦胧,太有赛博朋克的味道了。
在《零:濡鸦之巫女》中也存在大量的阴雨天气,角色淋湿之后还会有DEBUFF,不过相对的也会有大家都爱看的“湿身”,所以天气系统那是大大的有用处。
随着游戏制作技术的进步,从一开始利用像素表达天气,到现在将天气与玩法相结合,再加上精美的画面让游戏中天气越来越接近现实,不过距离“真实”还是有一定的距离。
也许有一天电子游戏,能够将更加自然的天气,以及不同天气下栩栩如生的游戏世界,带给广大玩家们。