引言:可能是藝術設定最佳的像素肉鴿地牢遊戲
莫塔之子(children of morta)是由dead mage製作,11bit發行的像素風rogue-lite動作冒險遊戲。遊戲的劇情設定而言略顯俗套:又是一個守護者阻止世界腐化的故事:探索地牢-打敗BOSS-收集元素-揭示真相。類似的設定在近年來的很多遊戲中都有出現,比如筆者近期評測的hyper lighter drifter。相對新穎的點在於遊戲中的帕格斯一家是以家族作為守護者而存在,這樣的親情紐帶在遊戲中有著怎樣的體現還是比較讓人期待的。
此外就是本作的藝術風格設定非常抓人:無論是點綴著神廟的從嵐疊嶂構成的恢宏壯闊的遠景、彩繪玻璃窗和波西米亞風格地毯裝飾的帕格森居所近景的精緻唯美、背景音樂的神秘&滄桑&史詩感都相當抓人遊戲開頭同樣如此:瑪格麗特在噩夢中醒來,開始察覺邪惡的靠近,遠眺整個莫塔山的狀況,召集家庭成員開始征程。這樣一個故事的開頭,讓人想到了大菠蘿2資料片的片頭、冰與火之歌察覺到異鬼蹤跡的守夜人、挪威知名小說家尤奈斯博<雪人>的開場,那麼children of morta的遊戲體驗究竟如何,又有哪些優缺點呢?
快速瞭解莫塔之子(children of morta)
[發行時間]
古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-18) 新(19-)
[遊戲類型]
動作 角色扮演 輕度肉鴿 砍殺 像素
[遊戲價格]
Fantasy girl 聖女戰棋 血汙夜之儀式 電馭叛客2077 八方旅人
[性價比]
全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧
[玩家群體]
兒童 所有人 休閒玩家 硬核大佬 掛逼
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一號
[遊戲性]
學徒 助手 工匠 專家 大師
[難度]
俄羅斯方塊 刺客教條 超級瑪麗 黑暗靈魂 只狼
[時長]
超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡
[劇情]
GTA6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌
[畫面]
馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎
[音樂]
雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲
莫塔之子(children of morta)玩法與遊戲設定基本玩法
莫塔之子(children of morta)的基本玩法是控制已解鎖人物中的一員,探索數個地牢,在隨機生成的地牢中,通過實時砍殺的戰鬥方式打敗各個地牢的守衛BOSS,最終打開通往莫塔山頂的通道,解開腐化發生的秘密。
1、首先來看一下UI
人物腳下的橙條是體力條,每次閃避消耗一條,隨時間恢復(大約需要3-5秒)。左下方是角色屬性,人物頭像左側有6格的黑框是怒氣值,積滿以後可以釋放怒氣技能(需要LV4),右側上方綠條是血量、藍條是精力,右下方是角色的主要攻擊(普攻)、輔助攻擊(技能)和特殊攻擊。血條上方是已獲得的裝備(按手柄十字→可以查看效果)。屏幕左側是臨時BUFF(通過方尖碑獲得或者商人購買)和永久BUFF(寶箱獲得或者商人購買),使用手柄十字↓鍵可以開啟已獲得的BUFF效果。右上是獲得的金錢、當前的任務和地圖,按手柄十字←鍵可以開啟地圖,而按↑鍵則可以快速回到該層地圖的傳送點
2、人物選擇與解鎖
遊戲中可以使用已解鎖的人物,初始是父親(盾戰)和女兒(弓手),接下來隨著遊戲進程會解鎖兒子(匕首賊)等多個角色。解鎖方式目前看起來似乎就是由遊玩次數決定(每次遊戲結束後會跳一段家族人物劇情,三段劇情後就會解鎖一個人物),人物在地牢戰鬥中的死亡意味著單次冒險的永久失敗,會失去除金錢外的所有物品和收集物,但人物的經驗和等級會得到保留(也就是打不過多刷就對了)。
每個角色有自己的技能樹,在T1投入4點才能解鎖T2技能,依次類推,值得一提的是從T2開始,每一個層級的技能解鎖都會帶來一個全局的被動技能(也就是家族成員均衡練級是最吼的)
可以查看人物的屬性狀態,BUFF、家族紐帶(被動技能)、物品等都會有一定程度的加成。
3、攻擊與技能
遊戲中的攻擊方式分為普攻(所有普攻都是AOE,但是觸發範圍有很大差異)、技能攻擊(一個帶自瞄的AOE攻擊,如果是鍵鼠操作可以指定目標)、特殊動作(消耗精力,比如父親的舉盾)、怒氣技能(通過傷害敵人和受到傷害增加怒氣值,至少需要4級習得,非常強力)、聖蹟技能(CD長達30秒的強力技能)
地圖元素
1、家園與地牢
遊戲中的地圖分為家園和地牢,家園中包含了房間和一些室外場景,這些房間會隨著遊戲進程逐步解鎖,比如圖書館中包含了遊戲中所有的LOG,在地牢中獲得的金錢不會因為遊戲失敗而損失,可以在家園的雷亞之書或者本叔叔那升級方尖碑效果或者全體成員的基礎屬性
雷亞之書可以升級方尖碑效果(需要對應的日記才能解鎖特定方尖碑的升級,方尖碑提供臨時的BUFF效果,一次升級提升50%,可以反覆提升,費用遞增。感覺性價比很低)
本叔叔可以提升全體家族成員的基本屬性等(初始可以提升血量、基礎傷害和移動速度,隨著戰勝守關BOSS會解鎖精準等更多要素,可以反覆提升,費用遞增),通過家園中的地下室可以前往各個地牢,地牢由兩層小怪關卡和一個BOSS房組成。第二層地牢中會存在金閃閃的精英小怪。
2、地牢元素
地牢中存在傳送點、環境傷害(比如陷阱,攻擊後會延遲爆炸的暗影火炬)可以用來AOE小怪
收集物(寶石開啟的寶箱、普通箱子、一般可拾取物品、可破壞物品中的金錢和道具)、寶石(小怪或者動物屍體中獲取,可以在關底商人處購買道具,也可以開啟寶石箱)、隨機事件(各種小遊戲,比如3選1獲得道具選錯了開戰、4個神符按順序解鎖獲得道具否則開戰、彈球遊戲等)、劇情任務(比如解鎖商人、解鎖雷亞之書、救回小狼等)、金色大門(白給一個道具)、商人(解鎖後必然出現在關底)
莫塔之子(children of morta)的優點與不足
出色的藝術設定
在像素遊戲中想要體現精緻感是很困難的,本作是為數不多的體現了這一點的遊戲。本作的整體畫面繪製水準、畫面細節和配樂質量都非常出色,在今年已經出品的遊戲中也可以排名前列。
“連續性”極強的旁白敘事
不同於很多以“地牢探索”為核心的同類型遊戲中將劇情作為點綴,本作的劇情存在感是無處不在的:地牢中遇到事件有劇情,地牢結束回到家園會觸發劇情,遊戲流程進展會觸發劇情。本作的劇情有著很強的連續性,這種劇情的進展甚至不會因為遊戲進展的順利與否(比如卡關了也還是會有持續推薦的劇情)產生滯澀感,還是值得誇讚的。
家庭紐帶的特色設定
其實除了技能樹的全局光環,屬性升級的一人購買,全家受益共享,本作對於家庭紐帶的體現在遊戲系統中的體現並不算多,但這樣一種角色設定方式還是蠻新穎的(如果對抗強敵失敗,還可以隨機產生特色屬性後代,子子孫孫無窮盡也?)
豐富的培養元素
除了每個角色的升級獲取經驗和技能樹,雷亞之書、屬性升級等多方面的解鎖和培養元素增強了本作的重複可玩 但這幾乎是重複可玩性的唯一來源了
敵快我慢帶來的操作滯澀感
ARPG講究刷刷刷元素帶來的數值碾壓,可本作並沒有道具累積的元素(死亡了道具就清零,沒有繼承要素,道具也不存在MF系統),動作遊戲講究一個容錯性有限的情況下“敵慢我快”的精準操作帶來的打擊感,但是本作正好相反是一個“敵快我慢”的裝備,雖然無敵時間很長但是CD過長的翻滾和初始很慢,需要大量升級才相對可觀的移動速度進一步強化了這種操作上的滯澀感。
重複感過強的肉鴿體驗
肉鴿遊戲的重複遊戲體驗來自於地圖、怪物、道具、特效、收集物、人物培養方面的多樣性。而本作這些隨機元素過少:地圖雖然隨機生成,可結構和地圖元素都大同小異。小怪更不用提種類有限、道具數量平平獲取方式也完全隨機(就失去了構築人物的感受)、收集物太少導致每次遊戲過程中的變化太少、人物的技能樹基本每個tier就是2選1也不存在太多的培養要素。這些重複感過去的體驗其實是不適合作為一個roguelite遊戲,而是更適合作為一個魂-like遊戲(強化動作元素,增強關卡感,設置復活點跳過無趣乏味的小怪環節) 而存在。
戰鬥中缺乏正反饋
本作中近年來ACT/ARPG遊戲的很多標配元素都沒有,比如弱點打擊、精準彈反、子彈時間、刀劈子彈這些,這樣導致的結果就是雖然本作的打擊反饋尚可,但戰鬥過程就無聊乏味很多了,而在人物等級不夠時除了動作大佬,在關卡中的重複遊玩幾乎是不可避免的,但過程中缺乏正反饋讓人很容易在遊戲中期產生倦怠感。
總結:基礎素質出色、遊戲深度需要提升的rogue-lite佳作
儘管遊戲系統深度有限、戰鬥過程缺乏正反饋、流程相對較短等大幅降低了本作作為rogue-lite遊戲的重複遊玩價值。但出色的藝術設定和敘事風格、特色的家庭紐帶設計等基礎素質的出類拔萃還是讓本作非常值得一試,作為一款小品級的ARPG遊戲還是值得推薦。
總體評價
+美輪美奐的像素畫風
+恢宏磅礴的配樂
+新穎的家庭紐帶設計
+延續性極強的旁白敘事風格
-相對滯澀的操作感
-缺乏正反饋的戰鬥過程
-系統相對簡單造成的重複遊玩價值較低
遊戲評分
個人:7.9/10
MC:84/100
STEAM好評率:92% 7157評價