猴子都能看懂的編程教程——聖獸之王策略設置指北


3樓貓 發佈時間:2024-03-24 21:32:32 作者:迷空 Language

經歷了短短一週內近60小時的高強度沉迷,我終於通關了一週目,現在絕贊Zenoira難度二週目開荒中。在這裡圍繞著玩家津津樂道的“編程”部分,進行一個不完全指北。旨在幫助新玩家更好的體驗策略部分獨特的魅力,也希望老玩家能收穫一些沒注意到的細節。
  • 寫在前面
首先要說的就是,對於熟悉戰棋或策略遊戲的玩家來說,聖獸之王的難度在同類型遊戲中屬於較低的。且在主要流程中,可以通過合理的兵種剋制、支援射擊、勇氣技能、使用道具甚至是去練級等級碾壓等等的方法來降低戰鬥難度,所以即使完全不使用策略功能,也可以輕鬆通關,但是這樣也就失去了遊戲很大一個樂趣點,所以,讓我們開始快樂編程吧!
  • Part one 目標篇
在講編程之前,我們首先要了解,如果沒有使用任何策略,技能都是如何運作的。
為方便說明,將前排由上到下記為1~3號位,後排記為4~6號位。
首先,技能發動時會遵循默認目標:以距離最近的前排角色為目標。
以莉亞的穿透為例,如果不設置任何條件,則此次攻擊會以1號位的重裝兵為目標。若將莉亞移動至2號位,由於兩個目標距離相同,則會隨機從兩個目標選擇。如果沒有特殊說明,比如遠程或者穿刺屬性,那麼在對方有前排角色時不能選擇後排為目標。
此外,在設置了策略後,如果有多個目標符合條件,也會從中選擇默認目標。
比如這種情況下,如果將策略選擇為“騎兵系的敵方”,那麼則會選擇2號位的騎兵作為目標,因為這是符合條件“騎兵”裡距離莉亞最近的目標。
然而,並非所有情況都遵循默認目標的就近原則:
大部分“優先”類策略下面都會註明,默認目標不適用該策略。如果在策略中加入了這些條件,那麼在有多個目標符合條件時,改用第二個原則:按照1到6號位的順序進行選擇。這裡暫且把這個規則叫做順序原則。
比如在這種情況下,我方站在3號位,如果策略設置為“騎兵系的敵方”,則會按照默認目標就近原則,以3號位的騎兵為目標。但如果設置為“優先騎兵系的敵方”,由於默認目標不適用,則會啟用順序原則,攻擊2號位的目標,amazing!
小結:默認情況下,會依照先前排,再後排,就近的原則選取目標,距離一樣則隨機選取。在優先策略下,則按照1~6號位的順序選擇目標。
  • Part two 編程篇·發動
在瞭解技能的默認目標後,我們就可以正式進入編程部分了。首先我們要明白,策略的目的包含兩部分:一是控制技能是否釋放以及釋放的順序,二是控制技能的目標。
本篇先講比較簡單的部分,即該如何控制技能是否釋放。
我們可以看到,遊戲中給出的策略基本可以分為兩類,即“僅”和“優先”。
通過下面的紅字,我們可以發現,如果給一個技能設置了僅的條件,那麼當條件不符合時,則技能不會發動。當技能不發動時,則會依次開始判斷策略列表裡的下一個技能,直到成功發動為止。如果所有技能都不符合條件,則會執行待命跳過本回合的行動。
相反,如果設置了優先的條件,即使沒有符合條件的目標,技能依然會按照默認目標使用。
枯燥的理論先暫停,我們假想一個情況。
由於盜賊有閃避的能力,所以我們要用莉亞的振奮之刃來針對,而在面對其他敵人時,則使用可以回覆PP的穿刺。那麼該如何設定呢?如果選擇給振奮利刃設定“優先斥候系的敵方”會如何呢?
答案揭曉:如果這樣設定,則莉亞會直接用振奮利刃攻擊2號位的騎兵。由於優先條件不符合,則執行了默認目標,對最近的騎兵發動了技能。正確的做法是設定僅類條件“斥候系的敵方”,由於可以攻擊的前排沒有符合條件的對象,則跳過振奮利刃使用穿透。
此外,由於每個技能可以設置兩個條件,這兩個條件如果都是僅類條件,則需要同時滿足兩個條件才能發動。而其他情況則比較有趣了,如果一個僅類條件和一個優先條件,則會在滿足僅類條件的基礎上,按照優先條件執行。而雙優先的情況則稍微複雜:會先進行條件2的判定,並從符合條件的對象裡進行條件1的判定。
舉例來說,可以思考一下,如果這樣設定,莉亞會攻擊騎兵還是盜賊?
答案是會攻擊騎兵:因為條件2的篩選攻擊最高的敵人時得出的目標只有騎兵一個,再從這一個騎兵裡挑斥候,結果沒有斥候,但是由於優先條件下必然會使用技能,所以退回上一級攻擊騎兵。
正確做法是互換兩個條件的位置,則邏輯變為先挑出所有斥候,再選擇其中攻擊最高的。
如果你的思路還在跟著我,那麼可能會發現一個小問題,那就是好像設置時只能用“且”連接兩個條件。然而有許多場景,我們更想用“或”來表達我們的訴求。還是以振奮利刃為例,因為地面單位對飛行繫有命中減半的效果,所以我們想讓技能實現這樣的效果:如果有斥候系或飛行系的敵人,對其使用振奮利刃,聰明的你能想出解決辦法嗎?
其實解決方法也很簡單,只需要新增一個同樣技能的策略就可以啦。當然,這樣做也有一個很明顯的缺陷,如果依賴這種方法設置過於複雜的優先級,由於只有8個策略欄位,後期技能數量多了很可能會欄位不夠,所以如何最大限度的利用這8個欄位,就變得十分有趣了。
理解了僅類條件的機制,我們就可以利用此機制來優化角色的技能釋放順序。自然地,我們需要把泛用性窄,但特定場合下表現優秀的技能放在前列,並加入比較苛刻的條件,而泛用性較強的技能,則放在列表末端,並使用較為寬鬆的條件。
以狂戰士為例,我們現在想在開場使用厚積薄發增加攻擊力,並在之後使用破陣猛擊輸出,當生命值過低時,再使用厚積薄發恢復生命值,那麼該如何設置呢?
第1次行動這個僅類條件非常嚴格,所以我們將之放在最前,並於開場觸發。之後HP較低的情況使用回血,而血量充足時則會跳過第二個策略,使用最下面的破陣猛擊。
有細心的朋友可能已經發現了,說了這麼多,怎麼都是主動技能啊,那還有被動技能呢?
其實被動技能的原理和主動技能是一樣的,主要的區別就是被動技能本身自帶一個僅類條件,當條件觸發時,則可以無視行動順序執行技能。
還是以狂戰士為例,我們依然按照血量的標準來判斷該使用什麼技能:當血量充足時,使用破陣反擊進行輸出,在血量較低時,使用肌肉膨脹進行恢復。我們的策略就變成了:
但是,被動技能還有一個和主動技能很大的區別,由於被動技能無視行動順序,可能會存在著同一個事件被多個不同的被動技能相應。當這些技能來自同一個角色時,行動邏輯和主動技能一樣,會從上到下按條件和優先級執行,同一角色針對一個事件只能觸發一次被動技能,比如:
由於反擊和破陣反擊的觸發條件相同,如果這樣設置,則永遠只會觸發反擊。如果想實現多目標使用破陣反擊,則需要將之上移,並加入僅類條件數量不少於2的一排敵方。
當同一事件被多個不同角色的被動技能相應時,則會按照行動速度依次結算,如果行動速度相同,則按照1~6號位的先後順序進行結算。比較典型的就是追擊類、反擊類技能,都可以針對一次攻擊事件進行多次追擊或反擊。
當然,被動技能裡許多技能都會加以限制,技能下注明(同時發動受限)的話,則針對這一事件,只有一個角色可以進行相應。
最常見的就是戰鬥開始時發動的技能,當有多個具有此類被動的角色同隊時,只有行動速度最高的角色才能發動。所以在配隊時,應該儘量避開這種情況,或者將除想發動的技能外其他角色的技能關閉。
第二類是對於隊友的攻擊進行強化的被動技能,比如士官的振奮吶喊和魔女的聚精會神,也是隻有一人可以觸發,不許疊Buff!
還有最後一類,就是在隊友被攻擊前進行掩護的被動技能,包括重裝戰士的沉著掩護和女主斯嘉麗的聖潔屏障等。
小結:通過添加僅類條件,我們可以控制技能是否釋放,以及實現技能釋放的優先順序。通過優先類條件,我們可以實現一定程度上的目標篩選。一些被動技能存在同時發動限制。
  • Part three 編程篇·選取
我們已經充分了解了如何控制技能隊列和優先級,現在可以進入稍微複雜一點的部分了,即如何打到正確的敵人?怎麼把增益只加給主力輸出?
我們先從正確的加buff方式開始。這部分相對來說比較簡單,因為我們可以通過配隊,來將變量控制在一個比較合理的範圍裡,比如魔女的兩個技能聚精會神和神秘劍刃,分別可以增加隊友的命中和傷害,那麼我們可以這樣站位:
這樣就可以為傷害高但命中率低的狂戰士添加聚精會神,為命中高但傷害低的劍士提供附魔劍刃。
但是,很明顯,隨著隊伍人數的增加,我們會面臨更加複雜的情況,比如:
如果還像剛才一樣設定,由於前排劍豪和後排騎兵的行動速度高於狂戰士,會先行消耗掉魔女的PP,狂戰士就不能加到增益。
同時,由於只有僅類條件可以為技能可以控制技能的釋放,比如這裡即使將聚精會神設置成“前排的友方”加“優先速度最低的友方”,在劍豪行動時依然會對其發動。而遊戲內以屬性為條件進行的篩選基本都是優先類條件。
比較常見的以隊友為目標的僅類條件有:前後排、兵種、APPP以及是否處於增益減益。比如上面的例子,前排二人同屬步兵,APPP也相同,那麼我們可以通過加入“處於增益狀態的友方”,那麼第一輪二人都沒有增益則不會發動聚精會神,第二輪時由於狂戰士有了厚積薄發的攻擊力提高,則會對其發動聚精會神。
同理,我們也可以儘量讓同排兵種具有不同的兵種屬性(包括種族屬性也可以用來篩選),來達到更精準的控制增益技能的釋放。
說到這裡,補充一個關於增益的小tip:如果一個增益技能符合條件的目標全部都已經有了該增益,則會自動跳過該技能,相當於一個隱藏僅類條件,不會重複釋放浪費AP。利用這一特點,一些對一排生效的增益技能,可以設置“優先前排的友方”,則會先對前排使用,再對後排使用,再執行後面的技能。但是也存在一定的風險:如果對面有單體驅散,由於前排有人符合沒有增益的隱藏條件,則會再次對前排使用。
然後這裡提一個有點重要的情況:被動技能發動時如果有多個目標符合情況,則會根據設置不同,按照第一部分中的就近原則或順序原則發動。
舉個例子,如果遭到對面一次全體aoe的攻擊,如果沒有任何設定的話,盾衛會根據就默認目標保護前排最近的劍豪。如果前排沒有角色,則保護離自己最近的魔女。如果設定了優先類的條件,則會改用順序原則,比如“優先後排的友方”,則會選擇狂戰士為保護的目標。所以可以根據自己的配隊和站位,靈活的設置條件,來確定保護的目標。當然,如果策略欄位足夠,也可以像主動技能一樣設置多個僅類條件,來達到有優先度的保護隊友。
此外,這裡多提一點,掩護類技能在面對多目標技能的時候,如果發動掩護的角色本來也是目標之一,那麼這段傷害會被吞掉,比如站在1號位的角色保護4號位的角色免於穿刺攻擊時,本身只會受到一次傷害。
說完增益,在說攻擊類技能前,我們簡單聊一下加血的部分。
一般來說恢復技能的默認設置都是“HP低於100%的角色”,這樣的好處顯而易見,不會給滿血的隊友加血浪費行動,但是也存在顯而易見的問題:根據僅類條件默認目標,會一直給前排最近的目標加血,即使他只是擦破了個皮。這樣不但浪費APPP,而且在面對aoe時,可能後排友方已經奄奄一息,急需治療,可是奶媽眼裡只有前排的哥哥。
所以一般可以將這個條件設置為“HP低於75%的角色”來避免擦傷,並添加“Hp最低的友方”來保證後排也能得到治療。
最後說一下輸出技能的目標選擇。總的來說,為了輸出最大化,我們一般希望先對大量目標打出aoe和控制技能,然後再使用能單體技能收割。在這個原則下,再加入針對特定類型或狀態的敵人。
比如騎兵我們就可以簡單的設置:
在確保可以命中兩個目標時使用狂野衝殺,然後面對單體敵人時儘量選擇血量最少的來儘可能觸發擊殺回AP的效果。
再比如神射手的設置:
如果敵人單排大於等於2,陣線射擊的傷害最高。如果不滿足這個條件,則至多隻剩同列兩個敵人,這時會使用雙重射擊,而敵人數量不少於2的條件也不滿足時自然只有1人,那麼則使用單一射擊。
還有一些機制比較複雜的兵種,比如黑騎士的血量機制,獸人的晝夜等等,這裡不一一展開,留給聰明的你自己探索~
再之後的內容,會涉及到配隊,並且各種逃課流派等一方面會破壞遊戲探索的樂趣,一方面也不可避免的涉及到一些劇透,本篇就先到此為止,如果大家在遊玩之後有需要,我可以再單開一篇聊聊配隊。

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