《霓虹序列》測評:“只因你太美”、迪斯科與音樂細胞的死亡之旅


3樓貓 發佈時間:2023-04-30 16:55:03 作者:白菜Lame Language

特邀主筆:困古龍

編輯:白菜Lame、不是大川(協助)

*本文評測基於現階段發售的搶先體驗版本,以及已有的遊戲內容

前言

霓虹燈在熒幕後閃爍,冷豔的華彩絢爛了低鳴,在電音的律動下,彷彿永不消退的一抹色彩,仍然在如今招攬著路上的遊客。在繁華的背後,瀰漫著時空交錯的藝術風格。毫無疑問,你讓我駐足。可是只因你太美,再多一眼看一眼就會炫目的讓人無法直視。

這款二次元3D-Roguelite橫版動作遊戲《霓虹序列》自公佈之後,憑美術與人物立繪就深深吸引住我的目光。在筆者體驗近十多小時的深度體驗後,給我最大直觀感受是——很華麗、很炫酷、打的很爽,但依然存留許多瑕疵。最關鍵是:它還只是EA搶先體驗版本。

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跟著那節奏 緩緩 make wave

《霓虹序列》目前EA版本共有三位角色可遊玩,各自戰鬥風格與眾不同:長刀衝刺、水泡連槍、短打拳手。

由於可以在每一層選擇一項攻擊方式進行律動武裝,戰鬥風格會有些許不同,但並無太大變化。目前沒有水泡槍改為霰彈槍這樣改頭換面的讓武器風格全部重做的“律動武裝”

什麼是“律動武裝”?如果你玩過《哈迪斯》,你就當是”狄德勒斯之錘”,或強化或改造武器攻擊的效果範圍攻擊力等內容這樣理解更好些。《霓虹序列》更多的強化方向只是在縮短冷卻,增加傷害或持續時間,提高獲取速度,擴大戰鬥範圍,增強狀態,或者修改(節拍)技能和普通攻擊。與其說是改造,不如說僅僅是鼓勵玩家在本次對戰中去多使用某種以強化過的數值碾壓為驅動的戰鬥技能。但這並未建立長久的記憶點,因為僅僅是乏味的數值提升是不夠的,畢竟技能不論是否改造都傾向於優化(使用技能的無敵幀),它沒有變得爽快,在本次遊玩時某些選擇也令人無法一直記得自己選過這個武裝,僅僅優化了動作和增加了聯動而已。

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肉鴿新手也能適應的打鬥節奏

遊戲在教程引導方面做得相對不錯,而且目標房間也有詳細指導,方便新手玩家得知之後的房間內容是什麼:普通的戰鬥還是娛樂房間/獲得的是技能還是養成材料。同時NPC和養成系統也是解鎖機制,在上手錶現上沒有問題,完美的就如同手遊一樣。儘管某些遊戲內名詞需要單獨記憶,或查看百科圖鑑詞條。

易上手,易精通。但問題較大的是出現在進程節奏上,玩家在前期體驗遊戲時,如果操作優秀,打了很多關並且無傷通了BOSS,本該是一件開心的事情,但因為後面局外養成玩法:如信物或基建系統全沒解鎖,在結束BOSS戰後的恢復修整房間,面對只是一條空無一物的尷尬走廊,讓過關的喜悅變成了無趣的提示尚未解鎖的彈窗,導致體驗感大幅降低。但對於操作並不優秀的玩家,在局內陣亡幾次,那麼你就獲得了正常的遊戲體驗。

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局外養成節奏

局外養成對於肉鴿來說,相當於澡堂裡的搓背師傅,有或沒有都是你選擇這家澡堂的因素,但選擇之後舒服不舒服完全取決於師傅的技術和師傅穿沒穿褲衩。顯然遊戲在局外養成方面,設計得完全不及格。而官方在4月25日推出優化補丁後,在材料保底、局內選擇、成長消耗、重新加點、商店兌換比例、獲取和自由度上進行了完全的優化。

相信製作組已經完全理解自己的養成系統設計如此不適合單機遊戲,以至於對遊戲是一種毀滅性打擊。於是他們退還了筆者13000的迴響幣(局外養成的最基礎貨幣之一),每一局通關僅能獲得接近200的迴響幣,前期70、80幣點亮,後期七八千點滿,然而最基本的一級滿級天賦就能增加近一倍的輸出,這樣經濟體系下所設計的天賦養成的其中一環,對於戰鬥貫徹一切的遊戲體驗的影響是極為嚴重的。

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於是我又一次點滿天賦加成,發現降低了約4000幣。也就是十多局通關。

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或許是BUG原因,之後的天賦提升在目前版本暫時不能解鎖,但從先前已解鎖的技能提升方式來看,高等級天賦相對應需要更高級的迴響貨幣才能提升。僅體驗目前版本內容並不需要局外養成全滿,因為等級提升是越來越昂貴。目前看來本次優化可謂是差強人意,以養成最強戰力為“收集目標”的遊玩時長下降到了約10小時的遊戲時間。在正式版提供第四章時或許也有進一步修改空間。目前局外養成系統對於遊戲體量來說已經不再是嚴重問題。

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基建養成系統問題不再贅述,唯一需要提醒的問題是玩家不清楚什麼叫請求出戰(或其他功能),遊戲解釋的內容說明不夠詳細,不過基建就是能升就點就可以了,也算是一種驚喜和探索。通俗上講,所謂廠牌的設計就是選用專屬角色遊戲時養成材料結算時增加20%。

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第一次 變成這樣的我

專有的二次元肉鴿特色

終於到了肉鴿遊戲的關鍵——肉鴿成分究竟多不多?

先從較為有特色的律動鏈接講起。每一局會產生隨機的加成九宮格,需要通過三種寶石激活:電音核心(有萬能)來獲得加成,如果在九宮格里連一條線,就會激活額外的大加成。

當然,不連線也有各種加成,比如增強某個序列,攻擊+10%。大加成稍微有特色一些,比如殺怪回血,滯空攻擊加傷害。可以在boss關前補給站裡進行增刪改查大小加成。玩家可以針對boss進行特殊調整。而且基建之後每一局有三次換加成屬性的機會,如果隨機的不是很合適可以換。一般是儘量激活兩個連線。在目前的第三章通關之前,大概也就能拿到六個左右。基本上最多能弄兩條連線了。而且橫豎各激活一個大加成。律動鏈接的設定還算有趣,契合電音主題又不失樂趣。

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肉鴿技能

《霓虹序列》共7種體系,每種體系包含20+詞條可供策略搭配。關於這套機制其實並沒有很多內容可以講。就是七個體系,能刷出來什麼技能,讓玩家自選。遊戲恢復了平衡性調整,說是要七個體系差不多而且能打出豐富的BD構築流派。想配合想單一都可以一玩。這是一個優秀且必須的設計理念,也是肉鴿遊戲需要做到而且做到便會成為最主要的加分點的內容。目前來說很不錯。

除了一開始大部分玩家無法選到體系的bug外,這bug在4月24日被加急修復了。目前有一個毫無用途的內容,就是序列技能等級,我確定我基本沒見過超過三個提升等級的buff。這是幾乎完全沒做嗎?官方回覆考慮更新繼續加,所以我們能做的只有等待更新。

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但最主要的問題就是多體系情況下,特效太多了。特效光汙染這點放在後面講,和系統互相制約也同時讓人覺得遊戲在肉鴿系統上的設計確實足夠優秀,畢竟踩在了巨人的肩膀上。而且因為擁有局外養成系統,所以在局內的技能並沒有特別大的制約和嚴重的平衡性問題。本身技能也分等級。最高級的傳說技能,也就是雙體系的強力技能,是大家必然去追求的。而律動武裝這種東西可以在解鎖基建後放在開局刷。遊戲製作組相對平衡一下,只要不影響玩家構築體系思路,教玩家如何玩遊戲即可。

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首先我們放一個小詛咒之箱吧,這是一個特別的獎勵,我先上個圖:你知道我想講什麼,我也知道你想講什麼,評論區見。我不打擾,我先走了哈。

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有特色的抽獎商人

它的抽獎倒是很好玩,又可以賣血又可以花錢,但這不重要。商店一共六個東西,三個好物資三個壞buff。壞buff和上面的匣子右側顯示的基本一樣,都是持續一段戰鬥,例如某些是擊殺20個怪物即可解除,這也不太重要。重要的是:第一個抽獎是免費的。

你第一次開,那麼抽的BUFF反饋是好的,此時你想拿個加血BUFF,然後接著賣血抽。但你一開,BUFF是差的,那心情立馬墜入谷底,下一個抽一個好的去。無論如何,你都確實很想試一下。這樣很簡單就讓大家去碰抽獎機。而且還不是刷獎機。(遊戲可沒有幸運兔腳)不過最多抽三下,想清空穩拿某物資,沒門。

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你是我的我是你的誰

在遊戲劇情方面,不論是討論肉鴿,還是討論動作類遊戲。都比同類遊戲顯得單薄很多,但是如果好生打磨,依託美術資源,劇情本可以炫酷非常。然而《霓虹序列》顯然悶頭在了動作方面。

不過遊戲目前處於EA階段,劇情深度和故事內核是否優秀,尚無明顯結論。但值得吐槽的是劇情是典中典,添頭中的刻板印象。內容量稀少,而且主要劇情的演出都十分慘烈。特別配合上boss穿模的盛大登場,“喜悅之情”不免油然而生。

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好感信物以及雜項劇情

目前只能把信物升到2級,而且信物的樣式並不算豐富。除了七大序列在加成自己的序列能力外,其他信物也基本只是基礎的屬性加成,也僅能根據NPC送禮獲得的好感度來提升所屬的信物等級。在好感度達到信物2級的4級好感度之後,會有對應信物人物的特殊劇情可以看。內容僅是一次視覺小說,角色的生活日常。

劇情沒有太大硬傷,最關鍵問題還是內容量不夠。不過在遊玩過程中屏幕左上角會出現電話這個甜點設計來展現有趣的日常對話,個人十分喜愛這個可以邊遊玩邊推進非主線劇情的設計,在各種作品裡也很常見,比站樁對話和視覺小說類型的對話舒適許多,同時填補某些戰鬥的空白期,當然並無犯下小錯誤,在高難度裡電話會被禁用,避免影響戰鬥沉浸度和對抗壓力。

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成就類局外資源獎勵

雖然《霓虹序列》Steam暫未更新成就功能,但遊戲含有相當豐富的成就係統,同時可以提供一些局外養成資源,而非隱藏成就全是譬如數值,打過xx精英、xx時間內通關BOSS此類條件直白的解鎖方式。所以在成就係統全面上線之前,目前版本完成成就的難度相對目前遊戲的設計來說過於艱難,也導致了局外養成資源的獲取數量缺失。(明明可以用更有趣的方式提高資源的獲取量)

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手機和交流日常劇情

雖然我並不是很想提及此內容,但在現今二次元手遊,該設定已被廣泛使用。儘管《霓虹序列》並沒有出彩的對話,但它仍然加入了通訊功能,會在戰鬥間隔給玩家提供一些對應的對話,或通過好感度,或通過角色推進地圖相關的事件觸發。話題中的相關性略顯欠缺。

順便一提;遊戲存檔機制可能是過地圖存檔,我這些對話都點過了,之後關了遊戲再開還有紅點。

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遊戲的關內地圖乏善可陳,基地地圖則顯得過於大而空,在功能性上卻只為了展示一個NPC,更何況NPC只是站在那裡,並沒有實際功能,首先是不在戰鬥狀態沒有辦法下落攻擊來下樓。而且有的個別NPC啊,你站的什麼地方?那也太高了吧。還過了一道傳送門,什麼功能沒有,就因為好感度,我就要每次都路過一下你。難道真的因你而瘋狂嗎?我本來不是這種人,因你變成奇怪的人。

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再多一眼 看一眼 就會爆炸

終於到了大家喜聞樂見,遊戲飽受詬病的地方了——光汙染。

先說結論,遊戲的美術風格和設計都異常優秀,但到了玩家眼裡,便成了光敏性癲癇警告。

首先是終結技的黑白閃。黑白閃在各大動畫領域已經不足為奇了。而且終結技其實一層都放不了幾次。但確實過於辣眼睛,畢竟是全屏的攻擊招數。

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雖然打擊感不應當成為此等價格遊戲的判斷標準,不過在這種美術風格下,確實手感很差。但在畫面上問題並不是打擊感,而是受擊點等的色覺問題。以下圖為例:

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《霓虹序列》戰鬥中危險判定和完美閃避判定(超閃)很大程度依賴於怪物的眼睛發出的紅色星芒。角色自身的攻擊特效巨多不說,受擊的時候也會在眼睛上出現紅光來表達你擊中怪物。且不說怪物的攻擊範圍提示也是紅光,怪物的輪廓也還是紅光,主角的攻擊還是紅光,如果玩火系更是紅光。

即使背景色彩十分優秀,色彩搭配滿分的同時也能讓人感覺到遊戲十分美麗,可是就在筆者想標記遊戲具體判定的時候,連一個能讓讀者清晰看見的框都找不出來,只能用純正的黑框來表示遊戲的效果。順便在圖中點了十多個色點,如果能找到十個,說明列位眼力驚人

《霓虹序列》的色彩過於豐富了,截圖時還算容易觀察,在遊戲里拉刀光的時候,找不到自己在哪,則是很正常的事情。

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好,你已經學會如何打BOSS戰了,現在輪到第三章BOSS出場。我們來看玩家的眼睛應該放在哪裡觀察。視點運動是如何運作的。

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遊戲其實並不是光汙染,而是美術風格素材和肉鴿動作遊戲的設計產生了衝突級別的融合。

接下來便來談談遊戲的動作系統。《霓虹序列》無敵幀的設計上還算可以,只有(節拍)技能的收招後搖時無敵幀時間過短,導致必須接閃避,不然很有可能放技能-看動畫-然後捱打。不過這個問題最大的實際上是第一個角色,之後的角色並沒有太多問題。閃避的無敵幀和超閃判定均算比較長的。

同樣,怪物的攻擊幀數也相對較長,如果不是馬上判斷需要近身短打,最好不要過於依賴超閃的收益,很可能閃進攻擊裡吃到怪物的二段連打,得不償失。而且技能也沒有特別要求,甚至可以打出瞬間踩地的操作,這也是為什麼(節拍)技能可以接閃避的原因。相比較遊戲十分流暢的戰鬥動作系統,交互系統讓人著急,離開時播放小人開門的動畫,與場景物品交互時會產生不順暢的感覺,其實實際上是動畫放的太慢,同時在跑動時容易交互不到。

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《霓虹序列》的鏡頭設計稍有問題,在平臺下落關問題尤為嚴重。看不到下一個板子是正常現象。在正常過關的時候鏡頭也十分向前,可能這樣在普通關卡問題不大,但在一些特殊地形上確實容易出現很大問題。本作並沒有隱藏牆壁,隱藏房間可供探索,所以製作組並沒設計小地圖,當然也有可能是一層地圖設計在一起加載,用空氣牆隔開,如果有小地圖就暴露了(純屬胡編,以實際為準)。

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關於遊戲難度和怪物重複這點也提一下——《霓虹序列》怪物設計十分重複,在特色地圖上怪物上表現可能還算不錯,不過基本類型就是一個衝撞的肉怪,一個靈巧的怪拉刀光,一個會扔東西的怪。小怪體驗重複不說,BOSS也僅在難度提高之後有一個新招式——沒錯,就是一個新招式。真的嗎?你這人就喜歡開玩笑。

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最後說一下,遊戲有角色皮膚,目前是3個角色,3個皮膚。喜歡《霓虹序列》小人3D建模(可愛但粗糙)的可以稍微打幾關解鎖,遊戲重要NPC也都有一個待機動畫,可操作角色也有兩個待機動畫。看來在二次元方面《霓虹序列》是值得誇讚的。

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結語

《霓虹序列》並不算特別糟糕的作品,相反我是抱著低預期去遊玩該遊戲,成品反而符合我的期待,遊戲目前處於EA版本也能理解內容量稀少。但遊戲體驗卻非常極端,充分體現製作經驗不足。

48元價格倒是合理公道,真就“交個朋友”。遊戲的視覺表現也十分亮眼,只是在製作此類遊戲時畫面與玩法產生了不可調和的矛盾。希望製作組能繼續完善在PC端的遊戲問題。在單機領域裡積累更多開發經驗,接納並更新修補目前遊戲的問題。讓遊戲順利成為完整版。在此之前只能慢慢等待《霓虹序列》後續變化。

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