作为一个从二代开始游玩了刺客信条粉丝,刺客信条系列每一部我都有所涉猎。从2012年入坑兄弟会并补完ezio三部曲,到如今幻景作为神话系列的收尾。刺客信条这个IP已经走过了15个年头。那么在我通关了刺客信条幻景后,我想把自己对于这部游戏的感受分为几个部分,与大家一同分享一下。
回归初心
在此次《幻景》的宣发过程中,要问育碧提过的最多一个口号是什么,那么一定是“回归本源”。没错,本作刺客信条可以说是一改神话三部曲的ARPG风格,回归了最早的动作冒险类型,场景也从前作中一望无际的英格兰平原,转向了富有神秘色彩的巴格达古城,并且跑酷动作也做了部分改进,动作变得更加酷炫,攀爬能力进行了一定的削弱,不再像神话三部曲的“蜘蛛侠”们一样是一面墙就能爬上去,更需要我们去规划一些跑酷路线。但本作在上手后能很明显感受到一些英灵殿的影子,例如UI界面,人物动作等,这可能也是因为本作原设本来是英灵殿的DLC的原因。并且在回归“老刺客”后,一些老毛病也跟着回来了。最经典的就是过于强大的吸附判断导致在跑酷过程中所导致的糟心体验,经常冲着A墙跑步,却莫名其妙的爬上了B墙。或者卡在一些低矮的扶手上下不来。甚至有的时候会有一些敌人警戒值莫名其妙不消失的bug,巧的是老刺客我也遇到过这种bug。这波啊,这波属于是回归彻底。
“削弱”的正面战斗
既然前文提过了回归刺客本源,那么肯定不能再像半神卡姐和奥丁转世的艾窝窝一样,拿着半根长矛拎着一个斧头把敌人全部抡完。《幻景》主角巴辛姆的正面作战能力相比前作有了极大幅度的削弱。首先武器种类只剩下了长剑和匕首的组合,身上的装备就只会给你一个十分简单的增益效果例如减少潜行移动时发出的声音、暗杀时发出的声音等等(武器也是类似)。技能树也精简到了极致,英灵殿令人头大的星辰图没了,斯巴达踢、战争践踏啥的都统统删除。并且恶名系统回归也一定程度的限制你在大众广庭下和敌人发生冲突,尤其是通缉等级三级时会刷出的精英敌人——柘羯,在初见时可谓相当难缠。然而,这一切都只建立在游戏的前几个小时而已。在玩家解锁了本作的各项道具(飞刀、吹箭、烟雾弹)后,可以说正面战斗仍然是相当简单的,烟雾刺杀和吹箭快速造成对面减员,三级强化后的飞刀两下一个柘羯。甚至你如果是豪华版或者购入了其它氪金武器包,正面战斗就真的是毫无难度。就拿我豪华版送的波斯王子联动武器来说,匕首格挡后触发时间减缓,长剑在时间减缓中击杀敌人又能回复生命,这离谱到什么程度呢?有一次,我半血遇上了柘羯和一群低级兵,靠着两把武器,我在清理完所有敌人后血量回复到了3/4。所以虽然正面战斗有所削弱,但终归还是不难的。
过于强大的潜行暗杀
正面战斗既然有所“削弱”,那么潜行流派就一定要相应的加强。首先是暗杀一击毙命,本作中除柘羯外的所有敌人在潜行时均可秒杀,并且我自己的体验流程中,可能是故意设定,我发现吹哨固定只会吸引一个敌人的注意,也就是说,哪怕两个敌人站在一起,你在草丛中吹哨,两个人都回头看你所在的方向,最后也只有一个人会来巡逻。再加上前文中所说的咱们巴辛姆各种小玩具,在升级后全都是神器,吹箭可以永久沉睡敌人,飞刀可以溶解敌人并且回收,烟雾弹直接让对方当场失忆,忘记你的存在,让本作的潜行可以说是非常轻松。然而这还不够,育碧还为我们准备了一个“必杀技”——刺客专注,类似于奥德赛的急速刺杀,需要我们通过普通暗杀来积攒专注值,并且在没有被发现的情况下才能发动。发动后巴辛姆会无视物理法则直接瞬移过去完成刺杀,这个技能只能用离谱来形容,庭院敌人太多?我直接刺客专注杀杀杀。高台敌人不好靠近?我直接刺客专注杀杀杀。 本作暗杀就突出一个无双,甚至你想刚正面的话用刺客专注快速削减敌人数量也不失为一种好的选择。
用了些心的潜行流程
既然巴辛姆的潜行能力十分强大,那么主线流程自然也是不能缺少潜行要素。本作的主线与其说是不推荐你正面作战,更应该说是潜行才能获得相对完整的游戏体验。本作主线目标身份的揭露让我打个比方来形容就是剥洋葱,我们先要从市井百姓那边打听线索,有时是帮忙跑腿,有时是窃听对话,来找到与目标有关联的人,他们或是受迫于教团成员,帮他们干活,或是本身就是教团的走狗,在我们一层一层剥丝抽茧后,会得到主要目标的信息。但人家毕竟是大人物,肯定要想法子才能接近,四处寻找线索来破解守门人的暗号,换上特殊的服装混入基地内部,通过代币雇佣佣兵帮你吸引正面火力,或者贿赂商人让你混进商队。总的来说,主线任务能感受到制作组是有用心在设计潜入流程,初次体验的效果也不错。并且不同的刺杀方式也会导致一些过场动画的区别。但玩了几个任务后你会发现其实整体来说流程是大同小异的,好在本身体量不大,在我们对这套系统厌倦前就已经结束。
做到极致的减法与多的要命的门闩
本作的开放世界探索相较于前作满地图问号来说可谓是将减法做到了极致,只有少量的支线(巴格达传说)和合约任务,合约任务有类似老刺客的次要条件,比如要求你全程不被发现或者不受到伤害,但就算没有达成也只是次要报酬稍微降低(比如钱、材料,不会对核心的奖励比如技能点数之类的有所影响)。巴格达传说的小任务也比较有意思,甚至有一个有关海仕木的彩蛋。地图上收集的要素基本上也只剩少量服装武器及其升级图和升级道具所用的素材。那么说到宝箱,我就不得不吐槽本作中的门闩。
我真的不知道是哪个天才在设计时搞这么多门闩的,而绝大部分门闩感觉只是为了卡你一下,因为只需要你绕个路到门后找个窗子就行,没有在玩塞尔达神庙解密时那种“哦——原来是这样”豁然开朗的那种感觉,更多是对这种小把戏的不耐烦。但有的门闩又特立独行,是需要你推进剧情去打开,这就导致你有时候绕个半天解锁不了的门才发现原来是后期剧情进去的,有很强的误导性。
并不出彩的剧情(主观)与美丽的巴格达
本作剧情在我通关后只能用一言难尽来形容,甚至有种“这就结束了?”的感觉。动画演出相较奥德赛和英灵殿确实多了不少,我很喜欢每一个重要任务在开始前前那一段巴辛姆的独白,但仍有不少配合少量肢体动作的站桩对话。登场角色不多,但能让我觉得塑造的很好的也不多,就比如反抗军领袖阿里,我原以为行事冲动的他最后会迷失在对自由过度的追求中,但剧情里这个人就露了几次脸,一起战斗了几场就没有然后了。历史参与感低也是这作剧情一大问题,我喜欢历史很大一部分原因就是因为刺客信条,那种成为历史的一份子也算刺客信条一大卖点,这作在出场人物和体量大减的情况下,也没有推出一段十分有代入感的历史体验(当然应该也和我对那个时期巴格达历史不熟悉有关,强烈建议听听那几期巴格达相关节目),唯一大家耳熟能详的任务——阿里巴巴与四十大盗,上来就告诉你,欸,阿里巴巴被土匪噶了,和你互动的是他女儿,而这个任务又过于短小导致几乎没啥可说的。所以历史感的缺失也是一大遗憾。
回到本篇主线剧情,首先是育碧“违背祖宗”的没有做现代剧情线,只有开头很少一段威廉迈尔斯的独白。而古代线,我始终觉得本作的剧情是编剧默认玩家已经了解了英灵殿的剧情才写出来的。只是说明了巴辛姆是如何接受了前世的记忆成为了洛基,人物的转变在我看来有些生硬,而转变后游戏直接结束也没有具体说巴辛姆究竟怎么了。就只差把欲知后事如何,且看英灵殿分解写出来了。剧情里面让人眼前一亮的地方并不多。而且可能是为了体现巴辛姆还处于年轻时期,配音演员好像也有所更换(这个我没有考证,确确实实是主观感受,如有错误望指正),不是说新的cv不好,而是英灵殿里巴辛姆那种沧桑老狐狸感觉没有了,哪怕是在剧情最后也没有找回英灵殿老谋深算的感觉。
但本作有关巴格达古城的还原真的十分优秀,旅游模拟器真的不是吹的,虽然剧情上历史代入感降低了,但育碧对于历史的考究可是毫不含糊。地图相较前几作缩小不少,也不再是一望无际的平原,增加了许多高楼,配合上跑酷动作的强化,本作很多时候我都不会使用快速旅行,而是更喜欢自己跑酷过去。也希望下一作能有更好的跑酷系统与更多的楼宇供我们刺客起舞。
结语
总的来说,刺客信条幻景还是能对得起大部分媒体给出的8分评价。虽然我是预购的豪华版,但我觉得想尝试的玩家不妨等等打折,100~150是我认为合适入手的价格,再低真可以无脑入了。减轻的体量让这作很好上手,但剧情又对新玩家不怎么友好,至少需要大致了解英灵殿发生了啥。刺客信条如今走过了15个年头,现在的育碧对于刺客信条可能处于一种迷茫的状态,究竟是回归初心,还是寻求新的变化,亦或是继续走神话三部曲定下的公式化开放世界?希望在下一作刺客信条发布时能找到答案。