【重走SAG之路】《鬼泣》:它是那么的纯粹,独属于2001的璞玉浑金


3楼猫 发布时间:2024-10-15 21:35:00 作者:蓝晶石Kyanite Language

虽然《鬼泣》初代的画面如今看来略显粗糙,动作设计也不如后来的作品那般细腻,但整个游戏的架构却显得无比完整,仿佛浑然天成。
PS2的原版

PS2的原版

初代的但丁没有什么繁复花哨的连段技,也没有眼花缭乱的出招表,仅凭简单直接的三连斩、五连斩和挑空突刺,便勾勒出了一套“斯巴达直传剑法”。再加上暴力的两拳一脚与凌厉的骑士踢,打出了“斯巴达祖传武术”的精髓。远程武器也只是最基础的射击,缺乏后代作品中那些花式射爆和冷热武器派生。但正是这般简单粗暴的战斗方式,却拥有着不亚于后续几代的深度和乐趣,这是源自于游戏设计思路中的独特。
初代《鬼泣》并不依赖于华丽的动作系统,而是凭借着一种精确的设计语言,让每一个攻击和每一次闪避都显得紧凑有力,让每个细节都充满了独特的节奏感,这种简洁却富有深度的设计理念,使它至今仍能在动作游戏中独树一帜,留给玩家难以忘怀的记忆。
或许,正是因为它那毫不做作的直白与凌厉,让初代《鬼泣》成为了一个经典,成为了那个时代的丰碑。在复杂化和精细化逐渐成为趋势的电子游戏世界中,去回顾一个2001年的作品,它的纯粹反而更加显得弥足珍贵。
HD版本

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【敌人】
初代的战斗,与其后作品尤其是4代之后的“空连虐杀”把敌人控到死的打法截然不同。那时的战斗没有复杂的连段搓招,也没有花式打木桩的套路,而是一场场紧张激烈的斗智斗勇。玩家与敌人之间的对抗不再只是单纯的输出,因为敌我双方都使用着最简单高效的招式,于是战斗的走向便体现于玩家和敌人之间对于节奏的争夺。由于但丁的招式极其简单直接,战斗的节奏非常快,攻防之间的转换流畅而迅速,回避与进攻可以在几次操作间迅速完成,这样一个又一个强互动性的循环形成了别样的战斗节奏。所以一代的战斗更像是武侠过招一般,你来我往,你退我进
而每一种敌人都有自己独特的攻击方式和行动节奏,这也使得他们不会无序混搭在一起出现,而是每个场景,流程的各个阶段都会有一套合理的操作密度上升曲线,《论什么是优秀的战点设计》。(虽然我觉得有一关上来就影狼那个有点搞心态)
玩家需要通过对敌人特性的理解,找到其致命弱点并加以利用。譬如幽灵和死神这两个敌人,虽然都以面具为弱点,但幽灵的面具能触发一击必杀,而死神却不能。再比如蜥蜴人,玩家对着它的脊椎跳斩可以直接秒杀。每一个敌人都有明显的杀招与弱点,个性鲜明,正如《生化危机》系列中那样,玩家需要通过战斗收集信息,了解每个敌人的攻击模式和应对策略,真正做到“一物降一物”。 即使是魔化酋长,也可以用一发完美蓄力的伊芙利特火球将其秒杀(所以说这个火属性的怪怕火是什么鬼设计)。
初代的杂兵战不像后辈们那样依赖华丽连段去表演一段“Breaking”,而更注重玩家在敌阵中的优雅腾挪的华尔兹舞步与恰到好处的还击,用简单的招数化解敌人凌厉的攻势。这些敌人可谓有组织有纪律,要应对他们的攻势就要掌握他们的进攻节奏,简洁的招式背后往往隐藏着深刻的战略意义。所以初代打得好的杂兵战你并不会看到无尽的连击表演,而会看到那位身处战斗中的枪剑并用时不时化身魔人将敌人一一击溃的恶魔猎人。这是《鬼泣》初代战斗的精髓,一种独特的战斗哲学:节奏感、决策力、以及刀锋般精准的操作。
初代《鬼泣》虽然打着「スタイリッシュハードアクション」(Stylish Hardcore Action)的旗号,但它的核心依然是经典的砍杀动作(Hack and Slash)那一套设计逻辑——“击败你的敌人”。作为以“用多样化的战斗方式花式战胜敌人”的SAG这块,可能以现在20年之后的眼光来看只有个7分水平,苦了祖师爷生的早了。
毕竟敌人都设计了一大堆弱点,仔细研究下掌握好站位和节奏,往往几下就能解决战斗。但奈何敌人的设计极其出色,战斗中敌我之间的交互感强烈到令人窒息。屏幕里的但丁一直在闪转腾挪,游走于死亡边缘,屏幕外的我手心一直在冒汗,生怕死了重开。哪怕是2024了,也算是满分的砍杀动作游戏(HnS)
而那“素材复用”教科书一般的BOSS战设计更是不可能不说的。初代的BOSS并不多,你会在游戏流程中经常见到这些老朋友,但它们通过层层递进的战斗设计,给人留下了深刻的印象。同样的BOSS,只不过每一次战斗都不一样,不同的场景,变化的招式,每次遇到他们都能直观的感受到难度的提升,蜘蛛幻影的火球术、追逐战、场景杀;狮鹫格里芬的激光网、幽灵船空战、斗兽场单挑;堕天使骑士三次击剑对决,使用和但丁相同的“斯巴达直传剑法”;点蜡烛,不然BOOS套BOSS的梦魇;还有通关《鬼泣》后绝对不可能忘记的魔帝蒙德斯。(无论是好得难忘还是屎得难忘)
这些BOSS战设计个个别具一格,为初代《鬼泣》增添了浓墨重彩的一笔,成为那个时代动作游戏的经典代表。尤其是堕天使和蒙德斯。
与堕天使战斗时,玩家能清晰感受到敌我之间极高的动作互动性,仿佛与一位拥有同等剑术技巧的对手厮杀。每一个极小的空隙,都可能决定胜负,紧张感无处不在,堪称“千钧一发”。
而后者蒙德斯作为魔界的帝王,招式之多令人目不暇接,满屏的弹幕震撼至极。这一战的壮丽程度,得益于狮童正义对街机游戏的执念,让我们得以体验到一场真正的史诗级传奇之战。魔帝的第二形态也没有落入俗套,并非一般的“拍拍熊”式巨型BOSS,而是依旧场面宏大的对决。虽然我跟着攻略打直接魔人化卡位5刀秒了,但确实是对“打三次”非常好的诠释。把素材复用玩的明明白白的。
当然,最令我难忘的还是那个会在二阶段变成疯狗咬你的小默。初见真把我紧张死了,根本打不过,真就秒杀的神,也是从这里开始了我的攻略之路。
没错,就是5代的小伙伴

没错,就是5代的小伙伴

还有个非常有意思的小设计,从这里也能看出来《鬼泣》为什么被称作《生化危机3.25》:当但丁血量极低时,如果中了部分敌人的指令投,就会出现一个特殊的死亡动画,这个设计一眼师承RE,不过可能是考虑到RE和DMC的特色不符,后续作品就再也没有了这种设计。
【武器(自机)】
自从初代《鬼泣》开始,玩家对武器获得的期待就始终高涨。不仅仅在于作为先锋级动作游戏来说,武器总是代表着更多新玩法和打败敌人的方式。
这一作就三把冷武器,还是比较少的,而且切武器还需要进菜单,基本上就是保持一个武器打一架:
【力之刃(Force Edge)】,但丁爹留下的长剑,本作最拉武器,因为不能魔人化。一直使用力之刃有点类似生化危机里小刀通关挑战,后期在流程推进中到了M18可以进化成【斯巴达(Sparda)】共18招数,会随着使用者的意志而改变形态的华丽武器,从强化切割效果的镰刀,再到突刺时化为长矛。
【雷剑⚡🗡阿拉斯托(Alastor)】3个派生,共14个招数,M2到后手直接取代力之刃地位,再也没用过力之刃了,初代泛用性最高的性能。获得之后便能解锁魔人变身系统。初代的魔人系统是我觉得DMC最好玩的,因为这个系统不是单纯的“更快,更强的BUFF”,而是“敌人有二阶段,玩家也有二阶段”,开魔人之后基本上换了一套攻击方式,比如雷剑⚡🗡就是从砍砍砍变成哈里路大旋风🌪的冲刺和射小闪电⚡的远程攻击。
【炎拳🔥👊伊夫里特(Ifrit)】共9个招数,M9获得,除了《鬼泣2》,格斗拳套在系列中是除了长剑之外的高出镜率武器。它们基本上都是以Capcom自家的《街头霸王》系列作为招式灵感,以强大的攻击,较慢的出招速度和可蓄力等特性著称。
《鬼泣》初代的拳套基本上与后来的作品无异,都是强力而缓慢的代名词。由于初代整体设计理念的不同,它并不像3代开始那样注重华丽连招的表演性,而是强调每次攻击都要有着显著的效果,功能上的实用性。在使用这里最能体现这种感觉,由于招式和属性的特殊性能,使得每次发动它的攻击时都要求玩家对战况和敌人有着足够了解,才能完美地释放这些缓慢但强大的拳套攻击。正如前文所说,初代《鬼泣》比较看重信息收集和敌我交互。而在魔人状态下,伊夫里特的招式进一步强化,比如“Kick 13” 这个原本只是一记转身侧踢的招式会变成连续的乱舞攻击,破坏力十足。
反倒是远程攻击的热武器却有5把之多,你看看,一个砍杀动作,远程武器比近战还多,且一代热武器伤害很高,搭配魔力使用的话输出非常可观。每一把都有着出色的设计和高伤害,能为战斗提供有效的补充。
【手枪·黑檀木&白象牙(Ebony & Ivory)】但丁老婆们。狮童正义在设计这对双枪时,为它们赋予了钢琴键的名称,除了逼格之外也寓意了但丁那富有节奏的战斗风格。而两把手枪也有着性能上的不同设定——黑檀木负责精确打击,而白象牙则拥有优秀射速。它们完美契合了但丁战斗中灵活多变的节奏感。
【霰弹枪 (Shotgun) 】M2后获得的强力武器,威力近大远小。1代霰弹枪手感和新鬼泣的比较像,吹飞判定距离很大。似乎没办法地对空吹飞,但地对空射击能稍稍提高敌人身位。可达成挑空→射击→挑空腾空→下劈的简单有效的连击。
【撞针枪(Needle Gun)】M12获得。是初代中唯一一把可以在水下使用的武器,虽然用途较为局限,但它的设计在水下战斗中无可替代,或者说,就是为了那个破第一人称水下搞得这武器。
【榴弹(Grenade Gun)】M8吊桥机关后尸骸处或得。伤害很高,一发就能秒掉小镰刀幽灵和蓝紫绿木偶。它的万用性在于可以通过连招迅速清理场上敌人,形成火力压制,有着榴弹突刺和榴弹滚地循环的神技。
【噩梦β(Nightmareβ)】M15得到双枪后再进入另一个盾牌门内最深处获得的一把特别的激光武器,长得和异形一样。若M15关卡没有拿到,也可以在M19的镜中世界或得。所有射击都会耗费魔力的一把武器,射出的激光能在场景四周折射。在某些狭小或者障碍物密集的场景中往往有着不错的效果。我成就里面的“用XXX获得S评价”就是靠这个的,小路射一发,激光反弹一下就S评价了,然后切近战武器打就能解锁成就,爽。
这些武器无论是设计还是使用方式,都展示了初代《鬼泣》在战斗上的深度和复杂性。尽管冷兵器数量不多,但每一把武器都具有独特的战斗节奏和策略运用。而远程武器的丰富配置也使得战斗更加多样化,让初代的动作设计至今仍然令人难以忘怀。
【现在的眼光】
而以2024年的眼光来看这个《鬼泣》初代,它还值得玩吗?
我可以打包票给你回答,要是游戏荒了,那值得一玩。
就是麻豆,这个渣1是真的硬核啊,xdm,不愧是「スタイリッシュハードアクション」(Stylish Hardcore Action),这个Hardcore真不是跟你开玩笑来的,那个复活用的黄魂还只能存四个,一次BOSS战我都能死个5次了,打到后面都想下个风灵月影开修改器了,但最后还是坚持下来打完了,为我自己鼓掌。
还有就是这个固定视角玩的我难受啊,打小怪视角错位断我Combo,打BOSS突变画面破我无伤,属实难绷。但视角问题也算是动作游戏这一类游戏的一大创作挑战了,真能解决做到《马里奥:奥德赛》那水平的自由视角调教也是厉害。除此之外可能就是水下第一人称视角还有空战的飞行员操纵吧,《马里奥64》也干了,没啥好喷,老游戏就是这样。反正玩的我是真心想🌿④神谷英🌲的🐎。
除此之外,很多人还很在意,Capcom这么一个出了那么多Remake游戏的公司,什么时候来个《鬼泣:重制版》呢?其实123里面,1代这东西重制是最简单的,因为真的可以直接把后代的风格系统照搬过来完成玩法的现代化转变,其他全部高清化建模就行,这就是初代的含金量。
【短暂的总结】
01年的《鬼泣》初代,犹如划破夜空的一道闪电,照亮了动作游戏的崭新篇章。那是20年前的传奇,如今再回首,依然令人叹为观止。作为系列的开山之作,它在理念和风格上都与后来的作品截然不同,既不拘一格,又独具风骨。正如一位孤傲的先驱,虽然它的后继者层出不穷,技术日新月异,但它的独特与魅力却从未被超越。
《鬼泣》初代不仅开创了属于动作游戏的新纪元,更以其冷峻、凌厉的风格确立了一个全新的游戏审美。那刀光剑影的战斗、那冰冷与激情交织的世界,如今依然让人难以忘怀。它是那个时代的灵性结晶,是属于那个年代玩家的独有记忆。无论时光如何流逝,它都如同一位不朽的战士,站在游戏历史的高峰,傲然俯瞰着后来者。
前无古人,后无来者。初代《鬼泣》不仅是动作游戏的一座里程碑,更是那个时代独有的艺术表达,永远铭刻在玩家心中。
【参考文章】
https://www.gcores.com/articles/107179

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