以PF規則的開拓者系列(擁王者、正義之怒)聞名天下(CRPG玩家)的貓頭鷹,在馬桶塞子的文本不太能看、黑曜石在微軟躺平吃大鍋飯、《廢土》做了這作還不知道有沒有下一作的的當下,算是CRPG玩家難得的心頭好。
貓頭鷹的遊戲,向來能整一點讓人激動人心的大場景、能迅速的讓玩家代入故事、能塑造出讓人印象深刻的角色與大段CRPG玩家狂喜的文本段落——在碼字這一塊基本上和能黑曜石比劃比劃也就貓頭鷹了,這種愈發純熟的“核心技能”也是我們相當期待其新作《戰錘40K:行商浪人》的最重要原因。
當然,毛子出身的貓頭鷹,遊戲中也有著其特有的粗獷,什麼毛子有三寶:英雄無敵、家園建設和2B解謎自不必提,更大的問題在於作為核心內容的戰鬥往往設計沒那麼精細——比如相對於BG3那種每個位置擺什麼BOSS,針對每個難度是否是可行和有挑戰樂趣的有比較細緻的講究。
毛式CRPG對於怪物的就是能堆盡堆,你出門買包煙都能遇到三個混沌深淺者、五隻星界庫拉肯——反正我給你的是龍傲天,傲死他們就完事了,這種風格也在正義之怒登峰造極,唯一的問題可能是:離開了PF(類DND規則)的舒適區,毛子這一套還玩得轉麼?
當CRPG遭遇戰錘系列
在桌遊年代,D&D與戰錘都各領風騷多年,不過在遊戲領域的境遇可能就大相徑庭了——在20年前曾經有過CRPG的黃金時代,以《博德之門》為引領、《輻射》、《冰風谷》、《異域鎮魂曲》、《無冬之夜》等大批的佳作讓廣大愛好者醍醐灌頂,原本以遊戲桌為載體的“跑團”玩法得以藉助PC呈現出更為具象化的影像魅力和更為便利的玩法(至少你不用找到一群人才能開始遊戲了)。
但隨後隨著時代的變遷CRPG迅速走向了衰弱——作為代表性的工作室,黑島已經不復存在(穢土轉生為了黑曜石),生軟在《龍騰世紀起源》還兼顧了一點CRPG的元素,但隨後基本就放棄了這個領域,看起來這已經是一個要被時代遺忘的遊戲類型。
不過隨著眾籌這種方式的興起,原本可能已經罕有廠商問津的CRPG迎來了更多的希望,《神器遺蹟之潮》、《廢土》、《永恆之柱》等CRPG項目紛紛藉助眾籌重獲新生,其中包含黑島部分成員的新黑曜石在2015年出品的《永恆之柱》尤為出色,斬獲了百萬銷量。
更加成功的是其實不那麼傳統CRPG的拉瑞安,《神界原罪》兩作積累大量擁躉之後,結合了拉式房規和5E規則的《博德之門3》贏下了所有——包括TGA的年度遊戲桂冠。
相較而言,戰錘4K在遊戲領域的表現相對一言難盡,來自英國的遊戲車間(Games Workshop)從1983年發佈中古戰錘開始,在分發IP方面從不吝嗇(說人話就是給錢就賣),導致於雖然戰錘背景的遊戲數不勝數,光是登錄了steam的就有46款之多。但是那些質量與口碑出眾得以代表整個系列的遊戲卻並不多,大概《全軍破敵:戰鎚》和《戰錘:末世鼠疫》算是其中難得的翹楚。
不過這兩年,對於戰錘愛好者大概算是不折不扣的大年,22年5月有XCOM風格戰棋遊戲《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》,23年有鼠疫那個公司的多人共鬥FPS《戰錘40K:暗潮》、單人3D像素風格闖關FPS遊戲《戰錘40K:爆矢槍》,23年末又有貓頭鷹的CRPG《戰錘40K:行商浪人》壓軸——除了基於骰子和判定的風格還在,貓頭鷹也創造了有一種爽點爆棚的戰鬥方式,那就是英雄壯舉與背水一戰。
可能是CRPG歷史上難得一見的高起點
在《戰錘40K:行商浪人》中,我們扮演的是尊貴的馮瓦蘭修斯家的行商浪人繼承人,在戰錘40K的設定中,行商浪人是宇宙探險家、星際商人和強大的封建領主的結合體,可以在任何已知星域、帝國領土、和其他任何地方自由航行,其權力遠遠超出帝國大多數的法律和限制。
遊戲的一開始,我們和另一個小倒黴蛋是作為現任的行商浪人西奧多拉·馮·瓦蘭修斯的繼承人出現,不過這場繼承之旅顯然不會一帆風順——故事一開頭我們就遇到了機僕失控屠殺工作人員,接下來大的還在後頭,昆拉德發動了叛亂,並且想要憑藉你的血統鑑定去拿取授狀(行商浪人的權限證書),隨後在一陣激烈的戰鬥之後,在主艦艦橋的指揮官房間裡,第一戰士與行商浪人西奧多拉的屍體靜靜的躺在那裡,這下子"天降降大任於斯人",新的行商浪人,就欽定是你了!
然後這個行商浪人感覺基本是欽差大臣或者節度使一樣的存在,宇宙中的人類,包括我們所活動的星域的總督,對於我們都是畢恭畢敬。然後作為“行商”title的存在,本作的“貿易”也是和一般遊戲不同,突出一個爽字,遊戲中我們在各種主支線和對話選擇中(比如遇到空間站選擇把有價值的物品搜刮乾淨)都可以獲得利潤因子,然後這個利潤因子是非消耗的,如果我們滿足特定勢力*的聲望等級,就可以買所有在利潤因子數值範圍內的物品)——感覺其實和明搶大概也沒差。
*勢力包含了德魯蘇斯、開拓者、卡斯巴利卡犯罪集團、虛空協聯、帝國海軍,獲得聲望等級的方式是出售對方需要的各種庫存物品(就是你各種翻牆倒櫃獲得的各種搬上船的物資),然後對其中某個勢力的聲望等級會影響所有勢力內商人的可購買物品,不過需要提醒的是交易物品時很容易一下子賣多了,導致於某個勢力聲望過高,其他勢力又沒東西可賣,在前中期還是需要注意操作一下。
英雄壯舉與背水一戰無限拔高的小隊XCOM風格戰鬥!
除了CRPG中難得一見的歷史地位,《戰錘40K:行商浪人》還創造了XCOM風格戰棋數一數二爽的戰鬥內容!綠條代表角色的行動範圍、黃點代表每回合的戰鬥和技能使用的AP、加上揹包最多可以攜帶4顆手雷或者醫療包,再加上XCOM風格的45度俯視角,可以說《戰錘40K:行商浪人》的回合制戰鬥能讓人非常快速的上手!
遊戲中我們可以選擇軍官(BUFF機器)、戰士(近戰DPS)、士兵(遠程DPS)和特工(法師,以及各種花裡胡哨),如果說《開拓者:正義之怒》的戰鬥訣竅在於開打之前12342234一套廣播體操上BUFF的話,那麼《戰錘40K:行商浪人》的戰鬥風格就是戰鬥中12342234一套廣播體操上BUFF——遊戲中BUFF的效果基本上分為兩類,其中一類是持續到下個回合開始,另一類是持續到戰鬥結束,不得不說,這次一次加完可以管整個戰鬥的方式,可能不夠平衡(比如讓輸出不夠暴力、BUFF手段也偏少的特工淪為雞肋),但是確實是足夠爽!
遊戲中的BUFF,最重要的是屬性增加——這一點重要的原因是遊戲中存在大量技能的效果是附加屬性值,比如軍官的很多BUFF是附帶自己的社交屬性加值、命中(各種武器熟練)、傷害附加等等;然後更重要的是再動:軍官有常規技能是讓角色的AP設定為2,但是沒有移動力——這一點如果配合技能只能打1個衝鋒,但是如果是配合白毛修女這樣的遠程DPS就再好不過了。
另一個更為關鍵的系統是英雄壯舉與背水一戰:全隊存在一個公用的資源叫做士氣,士氣上限為200,達到175時,任一角色可以使用75士氣開啟“英雄壯舉”——戰士和士兵的壯舉分別時攻擊不會結束回合,軍官的壯舉是完全恢復一個角色的移動和AP,特工的壯舉是對戰鬥中所有敵人附加一層研究,同時給目標附帶一個-30%護甲與-30%閃避的攻擊(打BOSS專用)。
每次開啟“英雄壯舉”會增加士氣消耗25,不過這也會讓遊戲的另一個大招“背水一戰”更加容易開啟——背水一戰的效果基本和“英雄壯舉”一毛一樣,但是每個角色的英雄壯舉與背水一戰在一次戰鬥中分別只能開啟一次。
由於XCOM式遊戲可能最大的難點就在於解決一回合可以多次攻擊的問題——對於《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》也相當爽,就是斬殺之後重置AP,只要你位移手段足夠豐富就可以一個灰騎士砍穿全局,而《戰錘40K:行商浪人》則是提供了軍官+DPS的萬金油配對——你用雙軍官再動讓戰士或者士兵撈到“第一桶金”,他就可以積累足夠的士氣開啟英雄壯舉,等他砍完一輪以後,積累夠的士氣基本又可以讓軍官對他使用英雄壯舉,這其中,軍官和戰士、士兵的英雄壯舉還能得到很多強化,比如戰士的英雄壯舉可以選擇擊殺後+4移動距離。
所以總得來說,《戰錘40K:行商浪人》的“系統爽局”比貓頭鷹的其他遊戲來得還要更早一些:相對於正義之怒是開啟道途之後感受“羽化登仙”,《戰錘40K:行商浪人》幾乎是可以從頭爽到尾。
文本、聲望與角色塑造
超爽的行商浪人高貴身份,加上超爽的英雄壯舉與背水一戰戰鬥風格以外,《戰錘40K:行商浪人》讓人滿意的內容還有文本方面很有質量的堆料:
忠心耿耿但是死板的大幅阿貝拉德·韋爾森、神經兮兮但經常一語中的的占卜師伊迪拉·特拉斯、未經世事最容易被攻略的導航宗族的女兒卡西婭·奧塞羅、兇狠而虔誠無限忠於帝皇的阿潔塔修女.......《戰錘40K:行商浪人》創造了10位有著各色故事背景、不同性格特色和不同立場的既定隊友。
這些隊友好的地方在於,極少有那種純粹是一起旅行的工具人,而是根據各自的立場,在不同的事件中會有不同的反應,此外根據教條主義、異端主義和自由主義的區分,主角不同隊友會產生立場上的不斷精進,獲得戰鬥加成,比如自由主義的指揮大師技能可以讓每次戰鬥的首輪中,主角和隊友獲得額外移動點數。
除此以外,遊戲中的很多裝備還限定了立場——當然重甲或者爆矢槍這些也限制了天賦,總得來說,集合一支立場相似的隊伍或許對於劇情體驗更好,但是想要最大化利用遊戲中獲得的強力道具,那麼混合隊伍就更適合了,至於怎麼平衡,就看玩家的決斷了。
不得不品的毛式特色
最後說一下被詬病比較多的問題:
首先是BUG,目前我遇到的嚴重BUG沒有,但是以正義之怒的尿性,可能只是運氣相對好。
然後是基建玩法——本作也有飛船經營,感覺和遊戲背景還是自洽的吧,可以接受。
最後是毛式解謎——主線開電梯開門時不時來一下,反正不會可以看視頻攻略,這個嘛,其實大部分謎底在文本里,但是確實比較破壞遊戲節奏。
結語:很有意思的戰錘“道途”,與CRPG的更多可能性
同樣是在一個很小的賽道上,用工匠精神打造已經漸漸偏離主流玩法的遊戲內容,貓頭鷹還是比mimimi幸運的多——大力求變的《影子詭局》從在線人數和遊戲銷量都呈現了難以為繼的雪崩態勢,最終工作室也只能吃散夥飯。但峰值5W+的在線人數和短短几天的數千評論,表明了貓頭鷹的這個CRPG圈子,雖然同樣小眾,但在它能夠生存的土壤顯然看起來要肥沃的多。
此外,這次和戰錘IP的聯動也是一次挺有意義的嘗試——戰錘的龐大世界觀對於大部分改編遊戲而言,可能反而是一種負擔,對於至於CRPG,尤其是貓頭鷹這種喜歡碼字也擅長碼字的風格,卻有種天然的適配性:一個精妙設定的世界中構建的宏大敘事下,人物命運的洪流又繫於個人最微小的願望之中,於是個人的努力作為時代潮流的一部分,永遠的改變了這個世界命運的走向——這是《戰錘40K:行商浪人》帶給我們的故事,也是CRPG中很典型的一種以小見大的醍醐味。
往大了說,或許CRPG本來就適合更多重敘事的表達方式,在《極樂迪斯科》,在國產的《動物迷城》中,基於投骰之神與”劇本驅動故事“的模式,都帶來了更加讓人沉浸的遊戲體驗,所以希望《戰錘40K:行商浪人》是貓頭鷹邂逅CRPG一次好的開始,也希望未來能有更多運用CRPG玩法元素的遊戲誕生。