“通過《斯普拉遁》聊聊設計”系列將從品牌設計的角度,逐一分析《斯普拉遁》的開發過程,以及反觀品牌設計,我們該如何塑造一個品牌。
《斯普拉遁》是我最喜歡的一款競技類射擊遊戲,相較於“以消滅對方目標為目的”的傳統射擊遊戲,「塗得多就會贏」這個概念即使沒有玩過射擊類遊戲的新手,也能夠輕鬆理解並上手。讓每個玩家都能在遊戲中找到屬於自己的快樂。《斯普拉遁》塗地模式將比賽的勝負設定為塗地面積的佔比,這種根據計算佔地面積並勝出的成就感,是屬於團體而並非個人的。純塗地模式,獲勝的所帶來的快感,有別於傳統團體對抗類遊戲,對玩家技術的包容區間極大,秉承了任天堂遊戲易懂難精的精髓,這裡不進行展開,有條件的朋友可自行體驗NS上的《斯普拉遁2》,或者等待今年夏季發佈的新作!
首先來聊聊《斯普拉遁》的開發初期,也是創意類工作最核心的環節,構思概念。
當時正值WiiU首發後,任天堂情報本部(附圖)準備製作一款“不被既有的遊戲的框架束縛的”全新遊戲,組員耗費半年時間出了70多個新遊戲的點子。而從這70多個點子中,選中《斯普拉遁》的原型,是因為後任《斯普拉遁》程序監督的佐藤慎太郎直接開發了一款可4V4聯機、控制異色豆腐互噴顏料佔地的試驗品。從遊戲demo中已經可以窺探到《斯普拉遁》非常核心的影子,也是製作人野上恆設為遊戲核心的“小心翼翼地一邊看著地圖判斷對手的行動,一邊噴出顏料擴大自己的領地的玩法”。
而遊戲的核心機制是隱藏,當俯視角看大地圖的時候,己方“豆腐”走在顏料上會因為顏色重合而“隱身”,但在3D視角中還是會被隱約看見,所以增加了一個操作,就是“趴下”隱藏在顏料之中使其不可見。
通過一個創意解決多個問題——宮本茂
是人型還是豆腐?
角色的設定上,對比豆腐和人型角色,明顯人型角色更具有親和力和賣相,同時玩家也更能代入遊戲中,所以將原本的“豆腐”變為具有四肢的人型角色,而人型角色從地圖視角看,隱約能看見有東西在,實際遊戲過程中,“完全不可見”和“隱約能看見一點”的遊戲意義是完全不一樣。敵人發現不了,就可以展開“伏擊”或秘密行動,所以人物必須做到完全“消失”,這樣附近有敵方墨水的地方可能藏有敵人,遊戲的緊張感就會空前的高漲。同時使用人型角色就會涉及地形設計的複雜化,而豆腐四四方方平面的移動形式也不適應複雜的地圖場景。
確定了人型角色,就要明確設計對象到底是人還是擬人生物。製作組試著把角色換成兔子,兔子本來就是白,被噴了顏料很容易被認出來。長長的耳朵會隨風飄動,可以反映到動作上面,從正上方看的時候也容易通過耳朵的方向看出朝向,有很多設計上的好處。而製作組在公司內以“塗得多就會贏”這一概念在公司內做推廣時收到的反饋是“很有趣,但是為什麼是兔子?”“兔子為什麼會噴塗料?”。
為什麼是兔子?
這個時刻正是突破瓶頸的關鍵時期,但也是最艱難的時期,若是無法突破,整個項目便會進入停滯階段,一旦找到答案,那便是跨越階段的突破。遊戲監督之一阪口翼抱著“如果能加入寫下來的所有要素,一定可以有所進展”的心態,整理出很多“希望滿足這些要求”。其中有一項叫做“感覺”,“絕對可以噴出顏料的感覺”後面寫出了“squid?”,雖然“魷魚”很早就被列為備選角色,但從來沒提過用烏賊作為角色試試看。隨即便討論“要不要做成可以在顏料生命體和人型物之間轉換的角色,而並非固定的一個角色”。
然後將散亂的各種功能重新整理成“顏料生命體”可以做的事和“人型物”可以做的事,“顏料生命體”潛入顏料中隱形,也可以快速移動;“人型物”可以噴射顏料,但踩在敵人的顏料上腳會被黏住,做出對應制衡的關係。
前期在兔子階段的討論中,還涉及到是否應該塗牆,因為“顏料生命體”可以在顏料裡快速移動,塗牆就可以順著牆壁爬上去,塗牆的問題也就迎刃而解了。
設計開始!
終於到設計層面了,確定烏賊形象後的設計,也並非一帆風順,雖然烏賊為噴墨生物,同時頭是箭頭形狀的,在地圖上的表現力也有。但烏賊本身跟人型區別還是有“億點大”,如何融合人型與烏賊,讓“像人的烏賊”變得更加具有親和力,同時把烏賊擬人化的設計,並不是很吸引人,也沒有強調出“顏料生命體”和“人型物”之間的差異。「如果要烏賊和人型互相轉換的話,烏賊就像烏賊一點,人就更像人一點,不也挺好的嗎」隨著天野這句話,角色形象,以及“顏料生命體”和“人型物”之間的差異的問題也迎刃而解。
之後的細節與平衡性調整還有豐富內容放在以後再談,因為核心的概念有了,所有內容圍繞這一核心全部找到適合的答案——這裡用的是適合而不是合理的答案,因為合理有一層找補的感覺,而適合則是從概念中生長出來的,各種設定不牽強做作,是一種自然舒適的狀態。
- 從剛開始立項“不被傳統框架束縛的遊戲”只是個大的方向和感覺。
- 到從70多個遊戲點子中,落實“小心翼翼地根據地圖判斷對手行動,一邊噴噴墨擴大自己的領地”這一核心玩法。
- 再到內部親力親為地推廣“噴得多就會贏”尋求遊戲反饋和問題。再通過整理思考一些必需要有的條件找到“烏賊”作為貫穿整體的角色。
- 深入探索角色的可塑性,顏料體可以潛入墨水快速移動中可以展開“伏擊”或秘密行動,人型體可以噴射顏料,走在敵方墨水中會被黏住等制衡設定。
- 最後確定角色為顏料體更像烏賊,人型體更像人,角色可以在兩種形態任意轉換。
這便是通過一個創意解決多個問題的的詮釋。
最後放一句,團隊在確定角色形象後天野裕介說的話:
那時候我們有種獲得了“強大的力量”的感覺。這個遊戲最大支柱豎了起來,再加什麼進去都不怕了。
反觀品牌設計,我們前期需要根據客戶描述他對自己品牌的構想進行思索,對應到《斯普拉遁》,就是“做不被現有框架束縛的全新遊戲”,這可能是一個寬泛且空洞的概念。
我們要做的,就結合品牌自身做的事,和客戶傳達的信息,挖掘想要傳達的信息本質,既核心概念,對應遊戲開發“從70個創意概念中,鎖定以塗地面積為勝利標準的多人對抗遊戲”這一核心體驗。
在確定核心概念後,我們將思考,有哪些點可以凸顯品牌的特質,並結合概念找到品牌自身“潛入”的這個點。
前期構思和嘗試過程會出現很多“為什麼是兔子?”“要不要塗牆”等問題,最終我們會鎖定,用魷魚是最合適的,並用魷魚解開了前期設定中的種種問題,然後後面的工作,才是落實到實際設計呈現的第一步,著手開始設計。這一步其實也會面臨很多問題,就像團隊開發過程中,也會 陷入“如何讓像人的魷魚更有親和力一些呢?”這種視野逐漸狹窄的困境,而團隊的作用,便是不斷有新的視角混入你的想法,最終生長出的品牌,不是兩三個點子隨意的結合,不是感覺和風格上的跟隨,也不是簡簡單單隨手一做就能出的東西。
NDC60週年的短片給了一個明確的答案,我們做的,是將傳播內容的本質可視化,我們通過分析客戶的感性需求,再經過理性的處理和篩選,最後再感性的表達出來,最初的感性與最後的感性猶如砂石之於珍珠,從前者來,但價值不同。
這算是“通過《斯普拉遁》聊聊設計”的試播集,如果大家反省不錯,我會從平面設計師的角度,逐一展開聊聊裡面的配色、ICON與LOGO設計、IP形象,店面門頭等內容,感謝大家的收看。