《哈克小鎮》被人揭下面具是一種失敗,自己揭下面具卻是一種勝利


3樓貓 發佈時間:2022-10-13 12:13:36 作者:發黴餅乾 Language

Hello大家早上好!這期給大家帶來一期新遊鑑賞,於近期發售的《哈克小鎮》。在發售之際就遭受到玩家們的吐槽。粗糙的人物建模,較低質量的畫面表現,以及影響遊戲進程的致命性bug…玩家們紛紛在評論區表示自己的不滿。這些“細緻入微”的畫面傳遞,無疑給玩家在無時無刻暗示

“半成品”的遊戲現狀。只要一想到遊戲宣傳片上琳琅滿目的遊戲畫面,與實際遊戲畫面有這麼大的差別,誰心裡都覺得被“”了…又有多少人抵得住“種田”遊戲的快樂,立馬掏錢了呢?但實際遊戲表現如何呢~不妨一起來看看……(以下言論均針對現版本)

《哈克小鎮》被人揭下面具是一種失敗,自己揭下面具卻是一種勝利-第0張

《哈克小鎮》被人揭下面具是一種失敗,自己揭下面具卻是一種勝利-第1張

有點陰暗

前言

        “嘩啦啦~”火車轟隆隆的咆哮聲正在慢慢衰減,窗邊的景色漸漸慢了下來,預示著即將抵達目的地:哈克小鎮。“請車上的乘客收拾好自己的行李,在此站下車~~”車廂上搭載的擴音器響起,空洞的眼神又恢復了一絲活力,流露出小孩子稚嫩的神情,年少又無知,一副呆萌的樣子都快要俘獲我的芳心……玩家主要扮演一位初登小鎮穿著樸素的小孩子“外來者”,為其尋覓一處安家之所,讓其能在哈克小鎮幸福地生活下去。

《哈克小鎮》被人揭下面具是一種失敗,自己揭下面具卻是一種勝利-第2張

初來乍到

        談劇情?蜻蜓點水,事實是成分不明!開局切入點太平淡了,作為初來乍到的小鎮居民僅僅是簡單的新手教程指引完畢就放手讓玩家親手接管遊戲就結束了。亦可能是玩法太過於“休閒”,甚至我都不知道要做什麼…這款遊戲確實能夠提供簡潔乾淨的遊戲畫面,但在功能指引上還不夠明確,妄想把玩家矇在鼓裡,還把任務列表藏起來了~~這簡易的開頭難免讓人覺得頭重腳輕……

《哈克小鎮》被人揭下面具是一種失敗,自己揭下面具卻是一種勝利-第3張

        但《哈克小鎮》的定位是一款重“悠閒放鬆、模擬經營”玩法,(“輕”或無)劇情的社區模擬遊戲,它們更加注重玩家發揮創新、創意設計的遊戲頭腦,創造出獨一無二的遊戲道具,甚至還原現實生活中的美好事物,這些均能夠讓玩家利用遊戲內完備的DIY創意設計系統,得以實現!但這就成為這款遊戲唯一能拿得出手的“亮點”……在實際內容體驗下來我同樣認為現階段這款遊戲還有許多不足之處。然而我對這款遊戲並不看好,雖然外在用好看的布料包裹著,但遊戲內核卻是空的(內容過少)…70+的遊戲定價是過高了的,再加上游戲“半成品”的質量呈現。先不說實際讓我享受到多少遊戲內容,影響遊戲進程的致命性bug都沒辦法解決,刪檔新建,安心遊戲都沒辦法實現。

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具有物理體積的樹樁

基於底層的核心“框架”

       《哈克小鎮》這款遊戲依舊沿用農場管理的傳統玩法,遊戲內容不僅僅針對伐木、種植、釣魚、捕捉、挖礦…等淺層的基礎玩法,玩家還要作為“新居民”要為小鎮帶來蓬勃生機。在這裡建造更多住所,裝飾房屋、靚麗的街道,為了引進更多居民,在這片土地打造一個全新且發達的文明小鎮。給小鎮帶來“新鮮血液”的同時,同樣扮演“好鄰居”的身份,幫忙修繕房屋、收拾街道上的雜物、滿足居民們各種“無禮”要求…直到忙裡忙外結束一天的“辛苦”生活。

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訂單交易有概率獲得贈品

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我可是光明正大當面拿的

       玩家可以在遊戲過程中完成系統任務,解鎖新功能、新能力、新道具…還通過訂單交易與居民打好關係,幫助裝飾它們的房子(前期過度缺錢,可以搜刮變賣它們的傢俱,以維持玩家們的遊戲體驗)主要目標還是維繫小鎮的良性發展,不過不必擔心後期對金錢的依賴性會越來越小。

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超豐富的diy設計配件

DIY創意設計系統

       這款遊戲的唯一亮點:完備的創意設計系統!玩家可以自行DIY服裝、傢俱、房屋…以及創作出獨一無二的物品。超廣泛的自定義模塊,可以讓玩家們可以充分放開思維,運用遊戲內置的多種模具進行無限創作,每一件優秀物品都彰顯創作者們獨到的設計風格。在遊戲中甚至還能將其自創的DIY物品上傳至展櫃,供全球玩家進行下載到遊戲存檔當中~~當然,玩家也可以通過前往市區展館選擇下載自己喜歡的設計帶回家裝飾起來~~

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DIY成分豐富多樣

        太過於板正也太難看了吧?遊戲貼心地準備多種顏料,豐富的顏色搭配讓平平無奇的傢俱變得個性十足。360 無死角放置功能,不管是什麼物品都可以選擇通過調整不一樣地擺放位置,來實現你想要的“任何”位置!當然在面對物體堆疊的情況下,也呈現出比較好的答卷(例如:因桌面大小隻能放置同桌面大小的物品,超出便不可放置)在設計上還是比較賞心悅目的,裝修的靚麗程度全部依照玩家的主觀想法進行安置。但映射出來的問題也同樣存在,傢俱裝飾互動效果非常少,附加屬性僅僅針對儲物箱、椅子、沙發、床…等少量工具具有使用、互動功能,更多的感受僅停留在“觀感上”。

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收刮多戶“鄰家”傢俱🪑

 無目的地“肝”

        一想到經營遊戲就是一個字“肝”!這款遊戲真的像標題一樣,沒辦法驅動玩家去“肝”動力不足,換個說法就是玩家激勵做得不到位,再加上劇情任務的乾癟。玩家們“肝”得痛苦,結果任務也不通過面板明示出來,導致我一直在思考,我該做什麼?我需要完成哪些任務?

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        短短一天都可以幹完一星期的工作量,但驅動於居民訂單刷新的時間問題、種植刷新時間,需要反覆通過睡覺進行時間上的跨越。時間有了,能做的事情少了…無耐力限制的角色可以通宵達旦來完成任何任務,每天能接受的居民任務比較少,再加上並沒有過多的金幣激勵,整個遊戲週期被平白無故拉長了,像是故意拖沓一樣…這就讓人很是難受~~

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伐木時玩家會因為木樁間隔的存在,導致超出判定距離無法與其產生交互動作,主要是因為物理體積的存在。

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種植糧食還需要按照不同季節選擇合適的植株進行培育,還需要考慮植株的成熟時機,不然在換季之前未成熟的植株會自動消失。

 

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釣魚模式下,在魚兒上鉤時的收杆動作並沒有隨機方位收回,而是有跡可循的,大部分均為(上、右、上、左)的回杆指令。

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充滿“裂紋”的花瓶

簡單特效:最讓我觸目驚心的第一個就是伐木時的切口特效,真的想象不出來這個特效立意是什麼,提示玩家真的砍上了?觀感不好甚至覺得非必要,我覺得還是必要優化一下的。

動作:初來乍到的我對這簡易的動作並沒有特別牴觸,但在後續開放“疾跑”時的動作就讓我蚌不住了,乾癟的動作跑起來就像“火影”一樣,雙手微微抬起…頭上掛著三兩滴豆大的汗水用來表示角色的疾跑耐力即將到達極限。即使在人物性別上也沒有功能上的差異“即使是男生也可以穿蕾絲裙”性別差異也僅僅是模型上、觀感上的差別,並無實際意義……

 

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相關bug/優化問題

關鍵任務道具消失、加載卡頓無響應、物品穿模,屋內種植參天大樹……等等。

設施安置的不合理,在玩家搭橋鋪路的安置環節,不知道是不是系統的原因,並沒有辦法將橋樑安置在指定地區,通過多次嘗試卻以一個難以言喻的放置辦法解決。

加載無過渡動畫黑屏時間有點磨人(大約2-3秒)優化較差,再加上任務指引的安置問題,玩家需要操作的東西“翻找任務”就顯得多餘,如果將任務安置在明顯的操作頁面還能給玩家帶來方便快捷的體驗效果,反之頻繁從揹包調出面板就顯得尤為繁瑣…

《哈克小鎮》被人揭下面具是一種失敗,自己揭下面具卻是一種勝利-第17張

物體重疊遮擋

固定視角:視覺差!固定視角帶來觀感上的不適,已經不是一次兩次了。即使你在房屋內側遮擋的情況下,開發商僅僅對單個物體做了透視,在多重物體重疊的情況下透視效果就形同虛設。許多地方都對角色操作有遮擋的效果(如:不規則地形下的礦洞、茂盛重疊的樹林…),但實際固定視角給玩家遊玩過程中帶來諸多不便遠不止如此。

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礦洞之旅

判定功能:玩家通過鍵盤/手柄遊玩時,對手持工具或物品的使用範圍希望給予調整…(例如:在挖礦/伐木/種植/澆灌時對無法進行交互或未觸發交互條件,就不執行動作指令。)而不是執行動作但無任何交互效果,這個判定前提我真的是受夠了,看著“無用功”的執行動作,既浪費時間又浪費生命

 

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鄰家傢俱“合集”

並非一無是處

內嵌的純音樂及音效還是值得讚揚的。在閒暇休閒的模擬遊戲中,通過清脆悅耳的鋼琴聲傳達出輕鬆愉快的遊戲氛圍。同時在遊戲節奏上也不會壓迫玩家抓緊時間進行下一步,而是將多數選擇交付玩家手中。任務驅動在模擬經營遊戲中佔比還是少數,畢竟要遵守“休閒”這一遊戲標籤所具有的遊戲特性,雖然這一點在許多同類型遊戲之中較為常見,從始至終這款遊戲卻並沒有辦法給玩家帶來新的東西,在同模擬經營類型的產品比較下,就能很明顯看得出這款遊戲的短板。

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玩家作品“switch”

完備的DIY創新設計系統講真的對於普通玩家而言,非常難以滿足玩家們的遊戲需要。畢竟不是每個人都是“畢加索”並不會對該功能有特別強烈的需求…這也是玩家們紛紛吐槽的點(內容過於簡單),很難對得起70+得產品定價。當然,這僅僅是我現階段的一面之詞,在後續擴充內容或者迎來重大更新,或許對這款遊戲而言,將會迎來“新”的轉機也說不一定!

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商店選購傢俱

70可以買25根烤腸~~

如果說市面上一款遊戲的定價標準是靠同行襯托,亦或者是本身遊戲質量過硬的“自信”定位(日廠)價格定位依託同類型優秀作品作為主要參照物,當一款遊戲定價與質量不匹配時,玩家便會產生“虧”的感覺,這僅僅針對於我這種對價格敏感的遊戲用戶,而“物超所值”指向為質量高於定價相關的遊戲產品。當然,價格與質量的權衡,主觀評判的權利還是在玩家手中,實現高質量遊戲作品將是所有開發商的創作目標…而不是想著單純撈錢了事…

 

《哈克小鎮》被人揭下面具是一種失敗,自己揭下面具卻是一種勝利-第22張

新房子

慢節奏的“種田生活”值得靜下心來慢慢品嚐

想必大家經常玩模擬經營類的遊戲都會經歷的事情,多種資源的採集到使用,都需要玩家在指定的地方往返數次才能夠得以完成任務,這將是一個比較繁瑣複雜的過程。但對於熱衷模擬經營的玩家而言,慢慢累積起來的遊戲操作轉換成“金幣”收益能帶來1+1>2的成就感,這也是為什麼有些人喜歡慢節奏的養成遊戲,突如其來的驚喜還不如手把手勞作打造起來的美妙世界~~想到下班看著滿屏幕的快節奏競技遊戲,燥熱的腦袋也很難享受刺激帶來的遊戲快感。反觀慢節奏的養老種田遊戲恰逢時宜,聽著休閒愜意的純音樂,慢慢照料這逐漸綻放的花蕾更能讓我舒心~~

 

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農場清除計劃

一點思考

在這裡先表明我的看法,亦可能是模擬經營遊戲玩多了。整個框架均都是基於這種形式就顯得平平無奇、再加上游戲玩法同質化比較嚴重,沒有創新的遊戲註定沒辦法出圈。我倒是希望模擬經營遊戲在近幾年能突破框架,打造一個全新的風格。當玩法趨向一致時,玩家更加青睞於動人精彩的故事、新穎獨特的“船新”玩法、另類獵奇的遊戲畫面、更多元素的有效整合,玩家會從中找到能區別於大市場下的“小眾題材”。

 

《哈克小鎮》被人揭下面具是一種失敗,自己揭下面具卻是一種勝利-第24張

“小當家”

結語

《哈克小鎮》這款遊戲現階段呈現出來的“半成品”效果,我是很難接受的!70元的定價對於現階段遊戲而言,無疑是“掛羊頭賣狗肉”不管外在得包裝有多麼精美,產品本身表現怎樣,還是要通過論證才能得到結論。這款遊戲無論在體驗上還是在畫面表現上,均有可提升的空間,但現階段版本還是存在或多或少的優化問題及影響體驗的bug。現階段不推薦且不建議購買,不過在後續有重大遊戲更新,玩家可以通過自行針對更新內容進行主觀評判。或者@我...#steam遊戲#    #遊戲推薦#  #發黴鑑賞# 

《哈克小鎮》被人揭下面具是一種失敗,自己揭下面具卻是一種勝利-第25張

《哈克小鎮》被人揭下面具是一種失敗,自己揭下面具卻是一種勝利-第26張

下期預告:《連環清道夫》

初來乍到的新人第一次投稿,希望大家多多點贊關注支持一下先謝謝大家了


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