可怕,網易2025年的第一炸可能是它?


3樓貓 發佈時間:2024-12-18 00:02:21 作者:手遊那點事官方 Language

文 / 手遊那點事 摸摸貓

網易又多了個“逆子”?

從上週開始,我的整個朋友圈都被網易遊戲給刷屏了。

前有《漫威爭鋒》全球上線,首日Steam在線玩家就達到了44萬、公測72小時累計玩家達1000萬,一時讓人感嘆“守望like”即使過了這麼多年,還是一樣的能打;

後有武俠開放世界遊戲《燕雲十六聲》定檔12月27日PC公測,大量新玩法、新內容的釋放,又引發了眾多討論,那個曾經被調侃的國產遊戲“黃毛”,展現出了自己更赤誠的樣子,讓人為之驚訝。

不過,今天我要聊的不是以上兩者,而是另一款產品——12月6日開啟國服測試,網易雷火自研的射擊遊戲《界外狂潮》。

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(目前全球預約人數超460萬)

 

它最早以《FragPunk》的名字,在Xbox發佈會上曝光,當時就已經收穫了大批玩家的關注與期待。而他們討論最多的一件事,就是“卡牌肉鴿+英雄射擊”到底會是一種什麼樣的體驗?

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沒過多久,《FragPunk》便在海外迅速開啟了一輪測試。由於是短期的小規模封閉測試,實際能參與的人數並不多,更多的玩家都只能從曝光的實機視頻中去感受遊戲的玩法特色。但不少參與過測試的海外媒體與KOL,都對《FragPunk》的玩法做出了相當高的評價,不禁讓人再次拉高期待。

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到了今年9月,遊戲拿到了國內的版號,正式確名為《界外狂潮》,同步開啟預約。

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而就在上週五(12月13日)的TGA上,《界外狂潮》正式官宣將於2025年3月7日正式上線,並且全球同步發行。可以預見的是,它會成為網易明年最重磅的產品之一。

再看回玩法本身。此前,我會覺得它有點像場景要素更豐富的《無畏契約》,因為都是短TTK的射擊競技玩法;又或者會像更快節奏,更易上手的“守望like”遊戲,但在經歷了幾天的遊玩之後,最終我都推翻了這些想法。

當你真的玩到遊戲,親身體驗到這種奇特的玩法體驗時,我發現,用“大膽”、“新穎”等詞語來形容《界外狂潮》似乎還是有些保守了,或許“叛逆”、“瘋狂”更對味一些。

所以,我願稱它為網易一個新的“逆子”。

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01

 打破常規認知的美術形態 

 

《界外狂潮》的“叛逆”,最直觀的一點,就是體現在它美術風格的選擇上。

一般來說,以短TKK為主的射擊競技遊戲,在畫面呈現方面都會採用擬真寫實風格,或者辨識度高,簡潔明瞭的主題風格。前者的代表便是《CS: GO》系列的遊戲;而後者的代表便是近年來大火的《無畏契約》。

其中的原因也很簡單。在快節奏的射擊競技遊戲裡面,玩家與玩家接觸之後,往往會在很短時間內做出各種決策行為,是交戰,還是撤離?選擇交戰的話怎麼打,是開槍還是使用技能?開槍的話,是選擇躲掩體後面射擊,還是原地蹲下減輕後座力來射擊......

因此,從體驗的維度上來講,遊戲設計就要儘可能地減少影響判斷的因素,避免太過花裡胡哨的畫面或太複雜的場景物塊,導致玩家的決策成本過高,最終影響到整體的玩法體驗。

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基於這點認知,我們再看回《界外狂潮》,它的美術選擇無疑是“叛逆”的。遊戲採用了視覺衝擊力很強,畫面元素很豐富的——混合媒體(Mixed Media)美術風格作為整體基調。

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具體來看,它是一種輕度卡通融合寫實元素的美術畫面,強調風格化呈現,然後在主題方面加入了未來主義科幻與賽博龐克元素,使得整個遊戲看起來非常酷炫、搶眼,往往在第一時間就能給玩家們留下很深刻的印象。

以人物角色設計為例。一方面,他們會有不同的主題色調,像是“流星”的明黃色調、“疾光”的硃紅色調、“影刺”的淺藍色調等,使得外觀特徵更鮮明的同時,也直觀地反映出了身上的不同性格氣質。

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畢竟,一看到紅色,很容易便聯想到熱情、暴躁、火辣等詞語;同樣看到藍色,又會想起寂靜、冷酷。通過這種形式,便能讓玩家迅速建立起對這一角色的基本認知,為後續的深入瞭解做鋪墊。

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另一方面,遊戲的設計又會融合不同文化背景乃至藝術主題的風格。比如說,“影刺”就是未來科技與日本武士文化相結合的成果。所以在他身上,既能看到披風、束腰、短匕等形象元素,也能看到機械手臂、空間粒子等,充滿了科幻味道。

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而“天命”這一角色則身穿道袍、頭戴髮簪,手上繫著紅色的結繩,再配上各種道家的符咒釋法動作,生動立體地展現了中國傳統文化的特色。國人玩家看到的第一眼,就會產生很強的代入感與文化共鳴感。

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這種強調文化屬性的設計理念也體現在遊戲的地圖場景上。像是熱帶小島主題的“世界樹”,不僅有著茂盛生長的豐富植被,類似椰樹、藤蔓等,而且還有散落在各地的破舊機械組件,給人一種人類文明落寞之後,迴歸大自然生長的獨特視覺體驗。

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而“日升”地圖則是在古埃及文化的基礎上,融合了大量幻想元素,像是破碎的石壁,漂浮在空中的傳送門,帶來了極強的視覺衝擊力。

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不僅如此,《界外狂潮》的這種酷炫美術風格還深入到了遊戲的各個細節之上。隨便舉幾個例子:像是登陸頁面的UI交互;

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與敵人交戰並擊殺之後的反饋;

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卡牌頁面的設計;

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槍械外形的表現;

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正如上文一直強調的,這種獨特視覺風格的好處在於,它能在極短的時間內抓住玩家的眼球,並給他們留下足夠深刻的產品印象,乃至產生進入遊戲的興趣。同時在實際體驗上,無論是炫酷的擊殺動畫,還是各種科幻技能特效,都能營造出一種很爽快的體驗。

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但同樣的,太過複雜的畫面元素,在客觀上也會影響到遊戲的對局體驗。畢竟在度過前期的新鮮感之後,玩家的核心訴求會慢慢從“玩得爽”到“玩得好”轉變。特別是在高強度,競技性強的射擊對局裡面,大家往往會主動去屏蔽影響對槍質量的因素,迴歸更純粹的競技射擊體驗。

事實上,《界外狂潮》製作組也有關注到這一需求。在本次國服測試裡面,他們便開放了“極簡模式”,讓玩家們可以主動將遊戲對局內大部分的特效進行屏蔽,並且整個地圖場景的色彩也變得更簡潔單一,減輕交火戰鬥時所需要做的決策成本,優化遊戲體驗。

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02

 隨機卡牌與英雄射擊 

 該怎麼做融合?

 

更深入來說,《界外狂潮》的“叛逆”體現在它對於傳統射擊玩法的突破。當然,更確切來說,是“顛覆”。

首先,是卡牌玩法的引入,這也是遊戲最核心的特色所在。

在遊戲對局一開始,玩家就要從隨機的三張卡牌中,選擇本次對局所使用的卡牌效果。本次測試放出的卡牌多達104種,彼此的效果完全不一樣,而強度大小則是取決於卡牌的稀有度,有些高稀有度的甚至會改變整個對局玩法。

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比如說,“蓄力跳躍”卡牌就能賦予玩家蓄力並長距離位移的能力,並且落地之後還能擊倒範圍內的敵人,震落它手上的槍械。

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試想一下,假如這個卡牌配合上局內選擇的霰彈槍或衝鋒槍,那麼就有機會組成一套強衝陣進攻玩法,從遠處蓄力跳躍到包點內,迅速拉近距離,打敵人一個措手不及。

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而同樣是賦予玩家長距離位移能力的“長距突刺”卻有些不一樣。它是讓玩家的近戰武器攻擊距離更長,也更加靈活。

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可能初看大家會覺得它似乎不如前面的“蓄力跳躍”好用,但如果搭配上特定的組合,例如“劍聖”——讓近戰武器可以格擋、反彈子彈;“跳躍達人”——玩家能進行空中二次跳躍,進一步加強機動性。

一系列的卡牌組合起來,讓遊戲可以從上一把還是比拼槍法的傳統射擊競技遊戲,到下一把馬上就變成近戰肉搏,刀光劍影的“冷兵器格鬥”,無疑是大大豐富了對局體驗,也進一步強化了娛樂性和可玩性。

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當然,以上我例舉的只是一些特定的組合案例,大部分時候玩家們還是圍繞“射擊”玩法展開,同時也有很多卡牌是去強化這種基礎體驗的,像是“移動射擊”,邊跑邊打;“髒鞋底“,可以看到敵人留下的腳印等等,這裡就不過多贅述了。

《界外狂潮》引入卡牌玩法後,它不僅影響到了剛剛提到的戰鬥玩法,而且還從本質上改變了遊戲的對局流程。

以目前最經典,參與人數最多的“爆破模式”為例。現在比賽開始前,多了一個卡牌BP環節,玩家們可以主動屏蔽一些功能強大或者自己不想遇到的卡牌,而這放在傳統射擊遊戲裡面是從沒有過的設計。

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而遊戲的對局時長也做了縮減,從傳統的24局13勝,變成了7局4勝,進階排位模式則11局6勝,將一局遊戲的時長壓制到了10分鐘左右,大大加速了遊戲節奏。

值得一提的是,《界外狂潮》在平局之後不會有加時賽,取而代之的是決鬥車輪戰。玩家們彼此展開1V1對決,站到最後的便是勝利一方,頗有種西部牛仔決鬥的刺激氛圍。

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為了適應十幾分鐘的快節奏戰鬥以及獨特的卡牌玩法,《界外狂潮》也對遊戲內“經濟系統”做了變革。遊戲內沒有傳統競技遊戲的“金錢”,無論是槍械、道具,還是英雄技能,都是免費獲取,但需要注意的是,除非使用特定的卡牌效果,要不每種槍械技能在一個大局對戰中僅可使用一次。

因此,在這方面玩家博弈的重點就從“如何獲得更多的槍械”,到“如何更合理地分配槍械”,而其中取決的因素便又回到前面強調的卡牌玩法——即需要結合自身實際的卡牌效果。假如有加快移動速度的卡牌,那麼本局就可以集中使用“衝鋒槍”類型的槍械,更好地發揮卡牌的優勢。

可能會有人覺得這對於對局的獲勝方似乎並不公平。雖然他們沒有直觀的經濟獎勵,但實際上是能夠獲取更多的卡牌點數,然後用於在下一場對局中強化卡牌技能的效果,因此仍然能夠逐漸積累優勢。

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接下來,再來聊聊英雄技能部分。我覺得《界外狂潮》在這方面還是比較大膽的,很多看似非常逆天乃至BUG的技能都做了出來,並實裝到了遊戲之中。就比如說,“影刺”的瞬間移動,以及長時間的隱身機制;再比如說,“聲吶”可以探查敵人的位置,幫助團隊拿到信息優勢。

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(是真的,包點一個劍聖)

 

不過,相信大家都注意到我說的是“看似”,因為遊戲內存在著很多的反制空間與機會,很少會有完全逆天乃至讓敵人難以招架的情況。像是“影刺”的隱身雖然看著厲害,但當對方選到“髒腳印”卡牌時,反而會暴露出自身的軌跡,然後因為脆皮血少而被集火秒殺。

所以,我認為《界外狂潮》的英雄設計思路,其實會更偏向功能化的設定,鼓勵玩家扮演不同的角色,然後利用彼此的特長與技能,通過團隊合作去放大這種優勢,最終獲勝。

以“茵”或是“電沼”這類輔助型角色為例,前者技能有治療起牆,後者技能帶有減速與煙霧,無論是進攻方還是防守方都可以為團隊提供很多幫助。

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即使是技能不能直接幫助隊友的“影刺”,它也同樣可以發揮出很強的戰略作用。一方面,他在處於進攻方時,可以隱身去拿包點內敵人的站位信息,然後通知隊友,利用傷害性技能道具來提前逼走或擊殺防守隊員,從而獲得優勢;另一方面,處於防守方時,他又可以利用大招的傳送錨點,迅速地在AB兩點之間換防。

最後,總結一下。獨特豐富的卡牌玩法、誇張酷炫的美術風格,爽快刺激的遊戲節奏、大膽新穎的英雄設計......這些都足以看出《界外狂潮》身上獨特的“叛逆”氣質。

在我看來,遊戲既沒有一味地循規蹈矩地做玩法繼承,也沒有天馬行空地創新設計,而是更多基於品類痛點、玩家需求、以及自己判斷所做出的改變。因此,即便《界外狂潮》從美術到玩法,看似有很多反常規的“叛逆”設計,但絕大部分玩家仍然覺得它是一款“好玩”的遊戲,而這或許就已經夠了。


 

03

 它能成為射擊遊戲的“破界者”嗎?

 

《界外狂潮》在宣發之初,打出的最亮眼slogan就是“做多人戰術射擊的破界者”。那麼,這款遊戲能夠做得到嗎?或者說,它有機會做到嗎?

關於市場成績部分,我們不敢評斷,但我覺得它至少開闢出了一條截然不同的品類道路,讓外界看到了“隨機卡牌”與“英雄射擊”兩種不同玩法融合之下,所碰撞出的豐富玩法想象力。並且,從目前的反饋來看,《界外狂潮》所代表的這條路,還有成為一條康莊大道的潛力。

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當然,客觀上游戲也存在一些待優化的地方。比如說槍械手感有待提升,地圖學習成本較高,對局依賴抽卡運氣等等。不過,在我看來這些都不是很嚴重的問題,畢竟《界外狂潮》自身的底子已經足夠紮實。再加上現在還處於測試階段,後續還有足夠時間去優化,相信其中的不少問題能在明年公測前得到改進。

最後,結合開頭所說,我認為這款遊戲的道路不是要成為下一個《無畏契約》,網易對它的期望也不是要再造一款像《漫威爭鋒》那樣的“守望like”,而是要做第一個的“界外狂潮”,乃至讓賽道打上屬於自己標籤。



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