【主机游戏】超级马力欧其实是有剧情的?这款JRPG版领先业界数年


3楼猫 发布时间:2023-04-08 11:55:35 作者:碎碎念工坊 Language

文/GameForce

最近上映的《超级马力欧兄弟大电影》,再一次唤起了众多游戏爱好者的经典回忆,任天堂旗下的超级马力欧可以说是整个游戏史上最知名的虚拟角色,没有之一,从8位主机FC开始至今已有大量作品推出,除了传统动作过关外还有大乱斗、小游戏集合、赛车、体育等极为丰富的玩法,更是衍生出了以马力欧为核心的庞大人物关系。本期我们要回顾的,是马力欧系列游戏中非常独特的一款,它的出现极大丰富了人物性格表现,让众多角色第一次真正有了互动故事,同时玩法也有了革命性突破,让整个系列开始向全方位发展迈出了重要一步,这就是16位主机SFC版《超级马力欧RPG》(Super Mario RPG)。

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任天堂早在FC时代,就非常重视马力欧这个IP的全面发展,除了几部动作游戏外,像我们非常熟悉的《高尔夫》、《弹珠台》等游戏中马力欧都有客串,到了SFC时代这个传统继续发扬光大,出现了《马力欧赛车》、《马力欧绘图》等全新题材作品。这些游戏品质表现优秀,众多角色特点鲜明,但遗憾的是受限于容量等原因,故事背景基本属于可有可无,好在任天堂的玩法足够出色,完全不需要理解剧情即可体验。

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此时的SFC游戏阵容中,却有着对讲故事极为专业的厂商,那就是史克威尔,凭借《最终幻想》、《时空之轮》、《浪漫沙加》等优秀作品,对于构造多角色、多世界引人入胜的游戏剧情,简直是轻车熟路,加上当时尚未破裂近乎亲儿子的合作关系,双方一拍即合。史克威尔给任天堂开发一款马力欧系列人物为主角的RPG游戏,自己也能拓展传统魔幻以外的世界观,这两家可以说是天作之合。

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1996年3月9日,《超级马力欧RPG》正式在SFC主机发售,尽管此时32位主机已经开始普及,史克威尔甚至和索尼秘密合作推出了《妖精战士》,但在硬件机能被挖掘到极限的16位平台,本作的画面表现可谓顶级,可以说是SFC最后的超级大作。

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游戏的故事仍然以酷霸王绑架碧姬公主为开端,马力欧独闯龙潭进入城堡击败酷霸王,就在即将宣布胜利带着公主回家时,一把魔法剑从天而降穿过城堡,巨大的冲击将马力欧送回了老家,公主也不见踪影。当马力欧再次来到城堡时,发现这里已经成为邪恶势力Smithy Gang的总部,通往城堡的桥梁已经被毁,马力欧只能另寻他路。在众多伙伴的帮助下,甚至包括老对手酷霸王,马力欧环游蘑菇王国收集星星,最终重建星路粉碎了邪恶力量的阴谋。

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本作的玩法在当时来看是非常先进的,传统马力欧动作游戏中的跳跃操作,融入到史克威尔经典的探索世界冒险框架中,游戏采用45度视角画面,在没有3D多边形技术的年代,利用颜色鲜明的场景特征,配合简单直观的阴影效果,实现了带有开放世界特征的体验。玩家可以通过跳跃来到其它物体之上,场景中更是放置了大量宝箱,很多宝物都隐藏在关卡之中,由于2D游戏不能自由旋转视角,有时你甚至不能直接看到物体,需要仔细探索才能发掘,这种独特的乐趣是同时期传统俯视角RPG远不能比拟的。

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经典JRPG中令新玩家颇感头疼的“踩地雷”随机战斗,这一次也得到改良,玩家可以在场景地图中看到敌人,你可以选择主动迎战,也可以选择绕过他们,当然也有一些敌人守在必经之路,是必须经历的战斗。当你接触到敌人之后,就会进入到单独的战斗画面,战斗方式仍然是经典的回合指令式,有所不同的是本作加入了新颖的按键操作,无论是普通攻击还是特殊攻击,如果在正确的时间按键,就能造成更大的伤害,同样也适用于防御敌人的攻击,准确无误的按键可以减少伤害,有时甚至可以毫发无伤,这种互动性很强的设计大大提升了玩家带入感,使得战斗充满了技巧性,减少了传统回合制战斗的枯燥感。

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《超级马力欧RPG》同样继承了史克威尔众多成功的元素,探索世界、城镇、地牢迷宫仍然是推动故事进程的主要形式,与敌人和BOSS战斗获取经验值升级同样至关重要,各种道具装备也是玩家体验的重要组成。游戏中形形色色的NPC人物也带来了丰富的剧情,虽然受限于4MB卡带容量不能实现过场动画,但文字窗口对话仍然详实生动,非常有意思的是,主角马力欧在本作中却没有语言台词,很多时候玩家可以看到他的身体表情变化,有很多搞笑的特效,甚至会变成其他角色,但就是不能直接表达意思,这种独特的“马力欧语”也成了玩家津津乐道的话题。

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与史克威尔经典作品相比,本作并没有传统魔幻题材那种背负沉重命运的世界观,简单幽默是《超级马力欧RPG》最直观的主题,尽管马力欧沉默寡言,但他拥有各种有趣和富有表现力的动画,大部分幽默都以非常闹剧的方式进行,例如马力欧愤怒时搞笑的表情,角色在提出惊讶观点时的摔倒,以及许多NPC不断的笨拙动作,这也秉承了任天堂一贯的面向全年龄用户的宗旨。

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《超级马力欧RPG》另一个重要特征,就是在故事冒险过程中,加入了大量需要实时操作的迷你小游戏,其中有些游戏是主线流程中不能跳过的,玩家需要先完成一次,然后才能返回重新挑战,而另一些则是完全可选的。丰富的迷你游戏加上众多支线任务,将奖励玩家大量装备道具,帮助你顺利完成冒险。

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当年我最喜欢的小游戏就是矿车冒险,马力欧乘坐矿车在轨道上行驶,不仅有加速刹车基本操作,还有跳跃和使用蘑菇加速,轨道有大量转弯,这里利用了SFC主机Mode-7图像模式,利用缩放和旋转背景,实现了伪3D画面效果。任天堂曾经在SFC版《超级马力欧赛车》中运用此技术深受玩家好评,这一次让玩家在RPG游戏中,体验原汁原味的竞速快感,给人留下了深刻印象。

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蝌蚪作曲是另一个创意新颖的小游戏,马力欧需要准确跳上代表不同音符的蝌蚪完成作曲,这些曲目需要玩家在主线游戏中和NPC互动,寻找创作线索。甲壳虫射击我玩的也很多,你控制一只甲壳虫在静态屏幕底部移动,乌龟壳则会从上方不断出现,玩家需要快速按键射出星星消灭它们,简单的操作规则配合华丽的连锁效果,体验不逊街机射击游戏。

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《超级马力欧RPG》很好地平衡了主线流程和迷你游戏内容,让不同水平的玩家都能找到属于自己的乐趣,传统JRPG爱好者可以在通关之余尽情收集宝箱道具,新入门的休闲玩家可以更多体验小游戏。本作整体难度偏低,即使没有任何RPG经验的新人也能顺利通关,但要完整体验全部内容,特别是将所有隐藏宝箱找到,需要下很大功夫,另外小游戏也绝非白给,后期很多高难度挑战也会让你抓狂。

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本作的音乐表现同样令人称道,史克威尔和任天堂都搬出了自家的王牌大师,联合为玩家贡献了一场听觉盛宴,游戏中大部分曲目,是被后人誉为“电子游戏头号女作曲家”的下村阳子创作,这也是她在史克威尔时期重要代表作品之一;曾创作耳熟能详FC版《超级马力欧兄弟》音乐的近藤浩治,再次为马力欧配上了标志性旋律;“最终幻想音乐之父”植松伸夫也参与了创作。三位大师让本作的奢华程度再上台阶,官方还随游戏发售了原声音乐集,2CD配置收录了51首曲目,至今仍然有大量爱好者重温回顾。

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《超级马力欧RPG》发售后取得了巨大成功,游戏销量达到214万套,其中日本地区145万套,让玩家看到了传统动作游戏角色,在故事冒险玩法中的巨大魅力。这一次的合作对于史克威尔和任天堂可谓是双赢,史克威尔在后续作品中开始尝试加入更多玩家互动内容,例如《最终幻想7》中的陆行鸟赛跑,另外将打造鲜明的人物形象,作为游戏表现的重点,故事题材更加多元化,之后在《王国之心》等游戏中,再次尝到了大品牌植入的甜头;任天堂则给自己旗下众多角色,找到了新的发展方向,像后续推出的《纸片马力欧》、《马力欧聚会》等游戏中,都可以找到本作的影子。

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游戏发售之后,由于制作理念等原因,史克威尔和任天堂以不愉快的形式分道扬镳,前者投身到索尼阵营取得了辉煌成就,直到2003年《最终幻想战略版Advance》才让双方重新合作。此后的游戏市场大环境有了很大变化,JRPG不再是玩家关注焦点,很多人期待这两个巨头再次联手贡献马力欧故事体验,如今看来希望渺无,不过当年SFC版《超级马力欧RPG》的深远影响力一直都在,我们今天能够看到马力欧登上银幕舞台,恐怕也和这款经典名作是分不开的。#休闲摸鱼游戏#

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