根据前面几期教程下来,我们现在有了两个文件夹,一个是materials,这是我们自己创建的材质文件夹,我们将贴图放在其中。另一个是model文件夹,里面存储了刚刚编译生成的模型,保存在桌面上。接下来新建一个用于封装的文件夹,以我们制作的汤米模型为例,在文件夹名称中添加“汤米”,记住这个名称,以备封包使用。
将这两个文件夹放入封装文件夹中,完成后加上注释信息,类似产品专利说明书,方便其他人参考修改。检查并编辑模型名为“汤米”,尽量避免中文命名。保存后即可封装。
在游戏安装目录的bin文件夹中找到vpk封装工具,如“ese”,将汤米文件夹直接拖到工具上进行封装,生成新的vpk文件。将该文件复制或剪切到游戏主目录中的addons文件夹,这样汤米模型就可以在游戏中使用了。启动游戏测试模型效果,确保只留下需要的模型,关闭不需要的模型。
由于我们替换的是机械弓,建议在选择模型时尽量避免选用机械弓,可以选择其他视角来查看效果,因为我们修改的是第三人称的模型。如果选择玩家自身来游戏,则会以第一人称视角呈现,这样就无法看到效果。
当然,你也可以通过打开控制台解锁第三人称视角,直接进入游戏查看效果更为直观。在游戏中检查模型是否正常,可能会发现权重有些扭曲的情况,这通常是由于权限未正确设置导致的。请在刷模型时确保权限正确设置,以避免出现扭曲问题。
支持对模型的修改到此结束,我将继续更新其他内容,通过补充额外部分来完善。在第一人称手臂视角的制作也很简单,在model文件夹找到微盘武器视角,进入阿玛斯手臂文件夹,找到要修改的机械工模型,将其导出至桌面。完成导出后,继续反编译这些文件,使用相应工具进行操作,最终完成所有模型的编译。
这个模型仍然是以SMD格式呈现的。接下来,我们打开3D Max软件,将SMD格式的手臂导入其中,通常会有一个标记为"new"的选项。此外,还会有一个QC文件,但我们不会在这里重新编译模型,而是要利用官方提供的更完善的工具。
等待一下,首先加载模型,然后准备好要替换的手臂。我打算使用汤米的手臂来替换原模型的手臂。你也可以在汤米模型的基础上删除所有衣物,只保留两条手臂。软件第一次启动可能会花费一些时间。
现在可以导入模型了,请导入机械工的手臂,位于输出文件夹out中体积较大的文件中。接着导入idol动画,导入后会看到效果。再导入汤米的模型并重命名,确保完整性良好。
你会发现导入后两者重叠得很好,如果没有需要修改的地方,可以直接进行下一步。选择汤米的模型,按下Alt+Q独立显示,只查看汤米的模型。按F4键打开元素模式,按5键快速切换到查看骨骼。
你可以选择保留手脚,也可以删除,但如果想让脚部也动起来,就必须有相应的骨骼控制。如果不需要,可以删除这些不可见的部分。
在第一人称视角的游戏中,通常只能看到角色的手臂。这些不需要的部分都可以删除。通过UVW展开来选择要删除的部分,因为它们连接得很紧,难以单独选取。将其转为可编辑的多边形,右击选择汤米的轴模型,按键盘上的"1"进入顶点模式,确保关闭中文输入法,打开UVW展开选项。
由于在面模式下UV无法正常显示,只能通过这种方式操作。记录下要删除的区域,右击转为可编辑的多边形,按键盘上的"5",然后可以删除选择的面,留下手臂。退出独立模式后发现模型的面有损坏,可以新建一个方块来接收这些损坏的面,然后将手臂附加进去修复问题。
删除方块后选择所有的面,Ctrl+A全选或者框选,点击分离分离出去确定,这样手臂就修复完成了。删除空的模型坐标,手臂恢复正常。选择手臂,给汤米的手臂指定一个材质球,然后添加汤米手臂的贴图,以便显示正常。复制机械弓手臂的名字,粘贴给汤米的手臂。使用蒙皮包裹命令,将所有顶点权重设置为机械弓手臂的权重,然后转换到蒙皮。
删除蒙皮包裹,删除机械弓模型,将汤米的手臂名字粘贴进去,确保骨骼正确继承。调整一下骨骼旋转,验证是否跟随动作。至此,第一人称视角的制作就完成了。
接下来进行封包编辑操作,导出一个SMD格式的模型。将输出的SMD格式文件命名为"汤米_hand"或者其他标识,保存为静态模型。选择第二个选项导出成功后,使用官方提供的SDK Counter中的文件,剪切刚刚输出的"汤米手臂"模型,并放入游戏主目录下的SDK Content文件夹中的Survivors -> Viper -> Amos路径下。
在Amos文件夹里找到机械工的模型,粘贴进去。然后编译QC文件,修改材质路径到我们自己的贴图路径(需转换成VTF格式),替换相关路径和文件名。最后检查模型和路径是否正确,保存QC文件,再次编译。等待编译完成后,在桌面会生成一个"Model"文件夹内有Viper-Amos的层级结构。
紧接着,按照我们自己写的QC路径来创建相应的文件夹结构,将新建的路径写入QC文件中。首先创建Materials文件夹及相关子文件夹,逐步创建好存放贴图的路径。将TGA贴图转换为VTF格式,保存到指定路径中。
最后,继续在Materials文件夹下继续创建路径,确保路径齐全。准备好所有文件夹后,可以输出到桌面进行整理。
开始进行贴图转换为VTF格式的操作。确认转换完成后,更新VMT文件中的路径信息,分别将贴图放入Materials和Models -> OnTest路径下,确保路径正确无误。检查路径方向是否正确,并确保所有命名都准确无误。
在修改VMT文件时,注意调整到顶点着色模式,参考其他贴图的设置来完成。发现一个缺失的符号,及时补充并保存文件。可能会遇到一些问题,比如忘记删除代码行或误删括号等,需要仔细检查并修复这些问题。
保存文件后,将贴图导入,准备进行封包操作。新建一个文件夹用来接收汤米手臂相关内容,可以分开处理第三人称和第一人称模型,也可以合并成一个Model。根据需要更新文件注释信息,版本号等,保存文件。
重新进行封包操作,完成后进入游戏查看效果。