本文首發於公眾號:加雞腿遊戲
關注公眾號有更多好看的哦!
《紙嫁衣3》steam版已經正式發佈,說到近些年的國產恐怖遊戲,確實可以說有崛起之勢——「港詭實錄」、「紙人」、「紙嫁衣」、「煙火」、「探靈」、「回門」等等。
各類的恐怖遊戲玩過很多,但讓玩家留下深刻印象的反而是那些沒有血腥場面的中式恐怖,那是一種只屬於中國玩家的恐怖。
🍗常見的恐怖類型
什麼是美式恐怖?變異的實驗室,空無一人的城市,崩亂的秩序,恐怖的怪物。成群結隊的喪屍,血漿四濺的怪物原有的秩序和道德在強大的怪物面前崩塌,這就是美式恐怖。
那日式恐怖是什麼樣的呢?枯井,水面,怨念美式恐怖片你會知道水下有食人魚鯊魚,但日式恐怖片,你不知道水裡藏著什麼,這是一種面對神秘的未知的恐怖。
泰式恐怖,則有一種輪迴和宿命的感覺你之前做了壞事,那麼無論如何你逃不過報應。
但中式恐怖是什麼?是前現代的鄉村,紅色的嫁衣,手札的紙人,千年的習俗,你感覺不對勁,但你說不出哪裡不對,但哪裡你都感覺不對。
中式恐怖,最讓我毛骨悚然的,往往是那些莫名的,說不出來的,古老的民俗和習慣。這時候有個殭屍一蹦一蹦的,反而沒那麼怕了。
🍗以本土文化為藍本的恐怖體驗
現在的遊戲都強調沉浸感,恐怖遊戲那更是沉浸感拉滿,比如第一人稱視角的使用,讓直面怪物的恐懼直線飆升。
恐怖遊戲利用人內心深處常見的恐懼內容來達到嚇人的目的,比如各種jump scare、小孩的哭聲、昏暗的畫面,這些都是所共同的恐懼。
但是一款優秀的恐怖遊戲,最重要的是讓玩家共情。要找準每個文化語境下相對應的“恐懼”。
比如美國的“電鋸殺人狂”、日本的“八尺、貞子”。這些文化所特有的恐懼會對當敵人造成額外的精神攻擊,所謂的母語暴擊。
我們在玩這類遊戲最多隻會覺得有點嚇人,沒有共同的文化基礎很難體會背後的恐懼,但是當你看到冥婚、紅燭紙錢、大寨子、紙燈,恐怖的感覺一下子就上來了,這就是本土文化的優勢。
最恐怖的事情往往是發生在你所熟悉的領域,玩著恐怖遊戲發現遊戲中房間的佈局和自己住的一樣,是不是一下子就感覺“我櫃子動了,我不玩了”。
"中式”恐怖是利用上述玩家熟悉的核心元素、場景以及民俗內涵強化玩家代入感。只有中國遊戲製作人更知道怎麼嚇中國玩家。
🍗深入骨髓的精神攻擊
如果美式恐懼是利用血漿、短肢等物理畫面來攻擊玩家,那東亞普遍用的就是精神攻擊了。
西方人覺得嚇人的東西應該是超乎尋常的,不像是日常生活中會存在的,因此它通常會給恐懼因素一個載體,東方人則認為日常事物的非日常化更為可怖。
中式恐怖帶來的不只是氣氛上的壓抑感,而是能讓玩家回味過來後的毛骨悚然。要知道,中國本土文化對於玩家們來說相當熟悉,而越是熟悉越能強化代入感。
簡單來說就是自己嚇自己,熟悉的環境熟悉的文化讓這種想象的恐懼感無限放大。這種寒入骨髓的後怕就是心理恐怖最有魅力的地方,讓不少玩家“欲罷不能”。
🍗傳統民俗的加成
相信大家或多或少參加過老家的一些民俗活動,例如喪葬嫁娶,瞎子算命等等,這些看似平常又極其貼近我們生活的現象,就是民俗。
而民俗要素,作為中國文化符號化的產物,則帶有隱喻和濃烈的象徵意義。當我們把這一要素添加進遊戲中時。觸手可及的題材和熟悉的社會背景,以及國人類似的思維模式,不僅能讓我們破解遊戲的相關謎題,更能引導出無盡想象力。
中文意合語言的特性結合民俗要素自身的隱喻性,導致我們會對劇情背後某種難以名狀的東西產生探究與解讀,讓恐怖感和代入感無限放大。
而在民俗的設定上,中式恐怖遊戲通常會選取一些較為封建落後,在當今視為文化糟粕的遺留風俗,這就讓玩家自身的思想,與遊戲設定之間產生了新舊衝突。
🍗人比鬼更加恐怖
恐懼來源於人心,但人心也能戰勝恐懼,顯示出超越性。中式恐怖遊戲並非單純的嚇人就完了,背後更深層的,是對人性以及某些社會現象的思考與批判。
例如之前某款遊戲對於黑心老師的描述,父親一心想救自己的女兒卻被黑心的老師一步步拉入深淵;
《煙火》裡的母親為了女兒能受到教育,開始模仿去世丈夫的言行,吃不愛吃的魚,來獲得在家中的話語權,遊戲玩到最後才發現,原來人比鬼更加恐怖。
我的屍體,不會腐爛在泥土裡;我會像鳥兒一樣,死在天空中。讓綻放的煙火給找不到歸路的靈魂指引方向。
中式恐怖遊戲近幾年異軍突起,帶來了一批高質量的獨立遊戲作品,作為我們所特有的文化,小雞腿希望在未來能夠有更多優秀的作品出現。
現在的國產恐怖遊戲不再滿足於單純的民俗,而是結合新時代的其他元素,例如都市怪談、怪核創造出極具表現力的新畫風。
國產恐怖遊戲目前還是僅限於小而美的獨立遊戲,期待有一天我們也能擁有3A級別的恐怖遊戲。
更多精彩內容可以看視頻版哦: