走進《刺客教條》系列歷史,一起看看這個作品是如何一步步成長的


3樓貓 發佈時間:2022-09-18 09:05:43 作者:杉果娘 Language

文:Along
果核文化,帶你看遍遊戲圈的那些事兒。
“十步殺一人,千里不留行;事了拂衣去,深藏身與名。”刺客,這個古老的特殊職業,自古以來一直以不同方式滿足著世界人民的幻想與憧憬。電子遊戲作為新興大眾娛樂媒介,其中關於刺客的描繪同樣難以計數,最為知名的當屬育碧旗下《刺客教條》系列。
《刺客教條》系列如今全球總銷量已經突破兩億套,衍生遊戲、小說、漫畫、電影不計其數。它早已升格為一個成功的 IP,某種程度上融入當代流行文化之中,無論你是否嘗試過原作都難以不去了解和接觸。那麼今天我們就來一起回顧該系列正傳發展史,看看這個實驗性質的外傳為何能一步步成長為傳奇 IP。

《刺客教條》差點成了《波斯王子》外傳

時間回到 2003 年,育碧旗下的《波斯王子:時之沙》發售後獲得媒體與玩家一致好評並贏得無數獎項。這個動作冒險遊戲系列的成功幫助育碧積累了更廣泛的用戶群體,為滿足玩家期待和商業利益,續作開發工作被緊急提上日程。
於是《波斯王子:時之沙》的製作人,加拿大遊戲設計師帕特里斯·德西萊茨(Patrice Désilets)當仁不讓接下了這項艱鉅任務,並帶領團隊開始火速開始研發下一代作品。記住這位仁兄的名字,他是蒙特利爾大學電影研究和文學專業畢業生,《刺客教條》系列能在今天享譽盛名,他的藝術視野和創作力功不可沒,後來與老東家育碧對簿公堂的經歷更是令人唏噓。
言歸正傳,彼時的 2003 年正直索尼和微軟第七代遊戲機開始宣發,為了《波斯王子》系列新作能在新主機 Xbox 360 和 PS3 上大放異彩,德西萊茨計劃放棄以往線性敘事的設計語言,轉為開放世界玩法並加入全新角色。他認為系列傳統的“王子”角色,在歷經三部曲的洗禮後玩家已經審美疲勞,並且等待繼位的屬性限制了劇情張力,所以創造新角色勢在必行。
幾番冥思苦想之後,德西萊茨記起了自己讀過的一本小說,弗拉基米爾·巴爾托爾的《鷹之巢》(Alamut)。書中描述了“山中老人”哈桑·伊·薩巴赫與他的刺客組織阿薩辛派,幾經周折攻陷阿拉穆特山地堡壘的故事,如今我們熟悉的信條“萬事皆虛,萬事皆允。(Nothingis true,Everything is Permitted。)”就是出自這部小說。就這樣,一個名為《波斯王子:刺客》的思路逐漸在德西萊茨心中浮現。
初步想法已經成型,緊接著就是團隊緊鑼密鼓地初期開發工作。在第一版概念設計圖中,原畫師 Khai Nguyen 根據德西萊茨的描述提煉出了刺客機敏迅捷的特性,並以此給出了“猛禽”的概念,後續具象化成為包含諸多老鷹元素的形象。想想那本靈感來源《鷹之巢》,德西萊茨自然而然與這一設計產生了共鳴,於是開始繼續細化。最終這名刺客被命名為“阿泰爾”也就是阿拉伯語中猛禽的意思,具體形象是上身著白袍腰間繫紅飄帶。角色初具雛形,下面就該完善玩法了。
儘管相比此前的《波斯王子》系列放棄了線性敘事,但德西萊茨認為玩法節奏不能因為開放世界而放緩,緊湊和激烈更符合刺客這一概念。於是他在遊戲中加入了諸多真實的跑酷動作,角色移動速度也更快。此外,德西萊茨還記起《鷹之巢》一書曾描繪過從房屋邊緣跳入乾草堆躲避追蹤的動作,於是“信仰之躍”概念逐漸浮現。由於攻讀過電影研究和文學專業,好萊塢電影的鏡頭語言被拿來主義式借鑑,“阿泰爾”至此已經逐漸成了我們熟悉的那個形象。
隨著概念的成熟,初期階段研發工作大約只用了九到十二個月,又經過一年的完善來到 2005 年,此時的《波斯王子:刺客》已經初具規模。遊戲計劃讓玩家扮演保護王子的刺客,一路跟隨其展開冒險。
但隨著開發成本和時間的進一步增加,德西萊茨向育碧管理層展示作品成果時卻出現了分歧。育碧方面覺得目前本作更像是一部外傳性質作品,希望能更加集中於《波斯王子》系列,新人物佔據大量篇幅可能會讓玩家不適應。顯然開發團隊沒有就此妥協,否則也不會有後續故事了。幾經辯論最終在 2006 年遊戲開發者大會上,育碧提出了剔除《波斯王子》元素創造一個全新 IP 的想法,這與德西利茨和開發團隊的思路不謀而合,耗費大量人力物力只是做一部外傳未免太奢侈了。於是遊戲正式命名為《刺客教條》,刺客成了遊戲中的唯一主角。
就這樣又經過一年時間的加工和細化,《刺客教條》系列第一部於 2007 年 11 月 14 日在 Xbox360 和 PS3 平臺正式發售。本作借鑑了部分《鷹之巢》小說中的情節,故事背景設定在 1191 年第三次十字軍東征期間,玩家扮演現代角色戴斯蒙德·邁爾斯,他在接下來的四部中一直承擔著推進現代故事線的作用。遊戲中我們可以通過名為 Animus 的機器,體驗祖先阿泰爾·伊本·拉阿哈德基因記憶轉化而來的模擬現實劇情。
初代遊戲為我們鋪陳了後續龐大的世界觀設定,引出了刺客兄弟會和聖殿騎士兩大系列遊戲中最重要的組織。後續劇情圍繞著兩個派系的諸多角色爭奪神器“伊甸碎片”,進而建立自己心目中的和平盛世展開。我們將親身體驗阿泰爾從青澀到成熟的成長曆程,通過暗殺流程中的九個目標,彌補自己此前犯下的失誤,以重新獲得地位和榮譽。期間育碧也展現了自己強大技術力,對於馬斯亞夫、耶路撒冷、大馬士革等城市景色地貌的還原令人欣喜,可以說初代《刺客教條》就已經擔得起“旅遊信條”的美譽。
本作雖然是一個全新 IP,但得益於此前育碧旗下作品積累的口碑,還是迅速獲得了廣泛關注。玩家對其單調的攻擊方式、逆天的敵人 AI、簡單的地圖設計和雜亂的鏡頭語言給出批評,但對於潛行動作玩法、精美的圖像質量、龐大的世界觀和故事線不吝讚美,雖然談不上一經發售好評如潮,但總歸是獲得了不錯的商業成績。《刺客教條》首周就力壓知名年貨《決勝時刻4:現代戰爭》登頂英國銷量榜,截止至 2009 年已經售出超 800 萬套。至此,這個新 IP 已經成功為後世這麼多續作打下了良好基礎,可以說是“美妙的開局”。

傳奇的“艾吉奧”三部曲打開廣闊市場

初代遊戲引起強烈反響,育碧自然不會錯過繼續深化 IP 的機會。續作《刺客教條II》可以說是一部里程碑式的作品,育碧旗下蒙特利爾和其他工作室共同塑造了一個深入身心的角色——艾吉奧·奧迪託雷·達·佛羅倫薩,自此開啟的“艾吉奧”三部曲也成為後世最為人稱道的《刺客教條》系列。
《刺客教條II》在初代遊戲發售後不久就開始了製作,2009 年 10 月 20 日育碧放出了一系列短片《刺客教條:血統》為其造勢,其中介紹了主人公艾吉奧的父親喬瓦尼·奧迪託雷以及一系列背景故事,十幾天後的 11 月 17 日備受期待的續作終於正式發售。
劇情緊接前作,聖殿騎士在現代的組織形式是跨國製藥公司 Abstergo,他們已經得知戴斯蒙德通過 Animus 機器投射祖先刺客阿泰爾的事,於是決意殺人滅口。所幸在現代刺客兄弟會的幫助下,我們得以逃出生天,為了在現代繼續與聖殿騎士對抗,戴斯蒙德需要獲得其他刺客祖先的幫助。
這次我們將會來到 1476 年文藝復興時期,體驗艾吉奧·奧迪託雷·達·佛羅倫薩的人生。跟初代遊戲僅有大約兩個月的時間跨度不同,《刺客教條II》中講述了艾吉奧人生中非常重要的 23 年。中國有句古話:“莫欺少年窮”,這在年少艾吉奧身上體現的淋漓盡致。從身負血海深仇到最終正式成為刺客兄弟會的一員,本作為我們描繪了一段精彩的成長史。
《刺客教條II》玩法上比前作更加複雜,我們能夠在反擊時對敵人進行繳械,跟進攻擊則可以立即處決敵人。前作中備受詬病的敵人 AI 以及地圖場景也有長足進步。遊戲中的任務同樣呈現出多樣性設計,護送目標、潛行暗殺、賄賂智鬥一應俱全,並且隨著玩家不同選擇還可以在任務中自行轉變成追逐戰或殲滅戰。
本作發售後收穫玩家和媒體的一致好評,M 站均分高達 90,首周全球銷量就超 160萬套,對比初代增長了 32%,截至到 2010 年已售出超 900 萬套。各路媒體讚譽更是數不勝數,包括年度最佳冒險遊戲、 D.I.C.E.年度遊戲在內的重量級獎項全部拿到手軟。不過 PC 版由於育碧的 Uplay 平臺要求全程聯網才能啟動,官方直到 2010 年 12 月才進行修改,導致部分玩家所處的地區玩起來比較麻煩遭到了批評。但顯然這個問題並沒有影響《刺客教條II》自身優秀的素質,PC 版銷量同樣頗為亮眼。
由於艾吉奧的角色魅力無可比擬,玩家們迫不及待想要知道他的後續故事。育碧蒙特利爾工作室很快便敲定了續作計劃,僅僅用了一年時間 2010 年 11 月 17 日就帶來了續作《刺客教條:兄弟會》。
劇情上本作承接上一代故事,玩家將繼續扮演戴斯蒙德通過 Animus 設備體驗艾吉奧的基因記憶。艾吉奧家族大仇得報,個人恩怨結束後他對自己的未來感到迷茫和猶豫,但聖殿騎士的陰謀再一次浮現,他們仍然想要通過神器“伊甸碎片”圖謀世界。這次我們將跟隨艾吉奧的腳步來到羅馬城,當時規模龐大建造精緻的城市佈景又一次展現了育碧強大的技術力,歷史感、文化感都是毫無疑問的巔峰。對比同時期其他遊戲,場景寫實和高還原度自此成了《刺客教條》的標籤之一。
本作玩法方面也有大幅進步,在保持高水準潛行刺殺和動作戰鬥系統的基礎上,《刺客教條:兄弟會》首次加入了多人遊戲模式。玩家可以在不同地圖中與其他人線上競技,該模式中執行暗殺任務的同時,還必須提防其他追捕者的攻擊。我們可以通過在比賽中獲得經驗值提升等級,以解鎖新技能、新關卡等等獎勵。
開發人員巧妙地平衡了單機和多人模式的體量,得益於育碧的多工作室聯合開發,可以說兩者全都要並都維持了極高水準。當年有媒體評價說育碧的《刺客教條》系列已經成為評價遊戲製作水平和遊戲廠商體系成熟度的標準,這個評價如今依然適用,儘管有玩家抱怨“罐頭”開放世界設計重複枯燥,但能連年推出如此完成度的遊戲確實值得欽佩和讚美。
對了,還記得咱們此前提到的《刺客教條》締造者之一的帕特里斯·德西萊茨嗎?《刺客教條:兄弟會》開發工作進行到一半,他就已經宣佈將會在項目結束後“暫時休息”,甚至沒有參加 2010 年 E3 遊戲展的發佈會。此後他創立了自己的工作室,與老東家育碧因為另一個遊戲項目的版權對簿公堂。
儘管德西萊茨贏得了官司,但他也表示不想再繼續製作 3A 作品,我們要等到 2020 年 8 月的《先祖:人類奧德賽》才能再次玩到他主導開發的遊戲。箇中緣由如今已經成為歷史的一部分,但德西萊茨的名字以及初代作品構架起的世界觀,已經深深刻在了《刺客教條》系列之中,儘管後續很難再看到他親自操刀,但我想這個 IP 能有今天這般傳奇地位,所有玩家都要感謝他當年付出的心血和努力,不然或許刺客還僅僅是《波斯王子》的一個外傳。
言歸正傳,《刺客教條:兄弟會》沒有陷入當年“三代出渣作”的魔咒,發售後一週就突破了 100 萬銷售大關,並且在當年 Spike TV 電子遊戲大獎中斬獲最佳動作冒險遊戲獎項,英國學院電子遊戲獎更是給出了 7 個獎項提名,儘管那年的年度遊戲是《質量效應2》,但玩家的評價已經足夠本作自豪。可以說至此《刺客教條》已經成長為育碧的門面之一,多人遊戲模式更是協助這個 IP 進一步出圈,收穫了一眾忠實的追隨者。
續作連續成功堅定了育碧的計劃,一年後的 2011 年 11 月 15 日《刺客教條:啟示錄》面世。本作仍舊是一款第三人稱視角動作冒險遊戲,不管是戰鬥系統還是潛行動作玩法基本都沿襲前作,沒有本質上的改變。值得一提的是,多人模式在本作中繼續迴歸,除了原本的優秀設計之外,獲勝條件和任務玩法多樣性進一步提升,聖殿騎士在該模式下也開始擁有自己的劇情。本作的 PC 版也終於放棄了永久在線啟動的要求,當玩家首次驗證後,即便卸載重裝也不再要求必須聯網才能遊玩。
故事方面則設置的更加複雜,陪伴玩家這麼久的艾吉奧終於步入了老年階段,初代主人公阿泰爾也將再次登場。這次我們仍然需要扮演戴斯蒙德重溫祖先的記憶,故事時間線來到 1511 年,聖殿騎士試圖解開初代主人公阿泰爾留下的秘密,為了阻止他們,艾吉奧前往君士坦丁堡搶先一部尋找關鍵的鑰匙。期間遊戲描繪了奧斯曼人和拜占庭人之間的戰爭,歷史事件加持,進一步提升了故事的史詩感。
最後我們看到阿泰爾已經化為枯骨成了歷史的一部分,而一生桀驁不馴的艾吉奧也終於脫下重擔,從刺客兄弟會中退役。現代線的主人公戴斯蒙德進一步瞭解地球即將遭遇的危機,並開始尋求免受破壞的萬全之計。
由於開發週期較為緊張,起初本作的評價相比前輩們有所下滑,不少玩家認為與文藝復興時期的意大利相比,君士坦丁堡的新場景並不盡如人意。再加上連年推出續作遊戲玩法過於熟悉,玩家們普遍有點審美疲勞,但總體評價依舊瑕不掩瑜。從本作開始育碧也決定《刺客教條》系列將成為“年貨”遊戲,每年至少發行一部正傳作品。
媒體方面則是發出叫好聲一片,IGN 稱“這是迄今為止最好的《刺客教條》系列,陪伴玩家這麼多年的阿泰爾和艾吉奧正在經歷最後的冒險,所有該系列的粉絲都不應該錯過。商業表現上則更是成績斐然,《刺客教條:啟示錄》首周銷量比前作高 4%,是當年該系列表現最好的遊戲,截至 2012 年 2 月已在全球售出超 700 萬套。

現代線故事逐步淪為雞肋的開端《刺客教條III》

經過四部作品的鋪墊,以及傳奇刺客艾吉奧的退場,玩家們對於下一作《刺客教條》究竟會如何鋪陳劇情充滿期待。不過這部實際上的系列第五部正傳,製作工作從 2010 年就已經開始了,《刺客教條II》發售後不久,育碧就開啟了第三部的計劃,但在第二部大獲成功後,計劃發生了重大改變,原本的結局和劇情走向也隨之更新。
《刺客教條III》最終於 2012 年 10 月 30 日正式發售,遊戲體量是前作的兩倍,開發引擎也轉為 AnvilNext,因此無論是圖形質量、角色模型還是敵人 AI 都獲得長足進步,角色的動作系統也更加流暢迅捷。因為技術的更新換代,導致遊戲發售後出現了諸多 BUG,NPC 們甚至會經常出現很多吊軌怪異的動作,引得玩家怨聲載道的同時,也讓人感嘆真是有得必有失啊。
本作中我們將繼續扮演戴斯蒙德,這次玩家將要重回 18 世紀感受美國獨立戰爭期間的刺客故事,波士頓、紐約市以及美國殖民邊境等地區的景色還原仍舊十分傳神,“旅遊信條”延續了自己一貫的高質量。遊戲序章中描繪了海瑟姆·肯維的故事,他是本作主角康納的父親,同時也是一位聖殿騎士領袖,在法國和印第安人戰爭期間貫徹自己理解的正義。
隨後故事時間線進一步推進主人公康納登場,最初他與喬治·華盛頓建立了牢固的合作關係,但由於華盛頓曾經率隊襲擊過他的村莊,並導致了康納母親的死亡,這讓他徹底與其分道揚鑣,經過一路巧遇最終走上了刺客之路。
儘管故事的最後消滅了殖民地的聖殿騎士,並幫助美國人民實現獨立,但康納仍然覺得辜負了信任他的人民。因為歷史的車輪滾滾向前,原住民印第安人為了和平付出的代價難以忽視。而現代線裡,我們扮演的戴斯蒙德最終也找到了拯救地球危機的辦法,他拒絕高級文明許諾成神的誘惑,而是選擇犧牲自己為後代提供了更多可能性。至此從初代作品陪伴我們的現代線主角,為自己的故事畫下了句點。
可以看出本作中劇情強化了聖殿騎士的行事動機,擺脫了簡單的善惡二元論。玩家也能進一步思考刺客與聖殿騎士的異同之處,這段新故事還是非常值得稱道的。現代線的故事更是引發了諸多討論,主人公的死亡導致不少玩家擔心現代線就此退出《刺客教條》系列。以如今的眼光回看這種擔心不無道理,儘管現代設定仍然活躍在後續作品中,但逐漸變得雞肋也是不爭的事實。
《刺客教條III》還首次為該系列引入了海戰玩法,玩家可以控制天鷹號戰艦在大海上進行炮戰,並且支持升級船體武器和裝甲。不過天鷹號只能在部分主線和支線任務期間使用,還不能算是一種獨立的玩法系統。不過本作過於強調電影化敘事,弱化了遊戲 RPG 的部分,發售伊始很多玩家抱怨裝備系統的簡化,大大弱化了遊戲性令人失望。
《刺客教條III》的玩家口碑並不比前輩們優秀,不過依然保持了很不錯的水平。批評的聲音大多來自於動作玩法系統的重複,開放世界大地圖上數不盡的枯燥任務,以及序章主角父親的篇幅造成遊戲節奏割裂。不過對於新故事、新主角、新系統,還有畫面升級等等方面,玩家們還是給出了讚美之聲。《刺客教條III》的商業表現則非常優異,2012 年育碧表示本作預購數量已經超過了《刺客教條:啟示錄》預購人數的 10 倍,到了 2013 年 2 月 7 日就已經在全球售出超過 1200 萬套。

進一步打開海戰新思路的《刺客教條IV:黑旗》

OK,終於到了《刺客教條》系列的第六部正傳作品,這是整個系列中尤為特殊的一部,同時也是筆者最喜歡的一部——《刺客教條IV:黑旗》。
本作於 2013 年 10 月 29 日正式發售,劇情方面戴斯蒙德在《刺客教條III》中犧牲的幾個月後,現代刺客公司發現從他身體中提取的樣本可以繼續使用 Animus 裝置探索基因記憶。於是新一代主人公愛德華·肯威登場,他在加勒比海上一步步贏得諸如黑鬍子等傳說級海盜的信賴,最後選擇帶上兜帽成為刺客的經歷堪稱傳奇。儘管發售初期本作還一度被大家調侃為“海盜信條”,但毫無疑問,這部作品將大航海時代的魅力展現得淋漓盡致。
在操作上潛行、跑酷、信仰之躍等內容一應俱全,整體延續了刺客教條系列的風格,戰鬥方式基本包括潛行暗殺、防守反擊以及各色的處決動作。玩家可自由選擇戰鬥風格,或暗殺或利用“防反”正面擊潰敵人。
遊戲依舊使用了開放世界設計,無垠的大海和廣袤的陸地交相呼應,龐大的世界地圖配合隨機事件,加強了遊戲的真實感。在玩法上,最具特色的當屬海戰系統。“黑旗”中大海將成為開放世界最重要的組成部分,玩家將在 50 個島嶼之間或劫掠或戰鬥,多個支線任務、超過 75 個可探索的特殊地點讓玩家彷彿成為了大海之上最自由的男兒。“黑旗”的船歌也是堪稱經典,每當船員哼起調子,都讓人感嘆上天入地“寒鴉號”的神奇,配合相對悠揚平和的背景音樂,會帶給玩家沉浸感十足的體驗。
己方船隻可升級且包含部分自定義元素,以應對不同的敵方船隻。針對弱點用不同的彈藥和戰略進行攻擊,船體衝撞、接舷戰甚至可以選擇主角登船白刃戰,所帶來的遊戲體驗非比尋常。但相應地,海戰系統如此完備,其他部分的戲份佔比偏少,沉迷海戰,忘記主線難免會讓系列玩家有一絲陌生感。不過看看如今本作的口碑,你就會明白這款作品的綜合素質是多麼令人難忘。
《刺客教條IV:黑旗》的優秀顯而易見,本作不僅延續了《刺客教條》系列的諸多設定,避免了現代線主人公退場,續作青黃不接的局面,同時海戰系統的完備程度也為開放世界遊戲設定了新基準。商業上的成就同樣令人欣喜,儘管正值第七代遊戲主機過渡期,但截至 2020 年本作也已經售出超過 1500 萬套,稱得上是該系列歷史上最受歡迎的作品之一。

同年發售的“叛變”“大革命”令人遺憾

如果說《刺客教條IV:黑旗》的改變和進步還在情理之中,畢竟海戰在《刺客教條III》中就已有登場,現代線主人公的退場也為後續作品打開了更加廣闊的發揮空間,那麼 2014 年 11 月 11 日發售的系列第七部正傳《刺客教條:叛變》則處處稱得上意料之外。
從這一作開始,現代線的劇情逐漸被冷落,基本也就承擔了開場鋪陳世界觀的作用。不過本作之所以特殊,主要是因為系列首次代入聖殿騎士視角,1752 年至 1760 年的法國和印第安人戰爭期間,主角謝伊·派崔克·寇馬可從刺客兄弟會叛逃到了聖殿騎士陣營,遊戲裡他說:“正是因為曾經與他們生死與共,所以現在才要趕盡殺絕。”他不是一位純正的刺客,也不同於其他聖殿騎士,兩個派系的恩怨、美國殖民地的未來、法印戰爭、自由與秩序等等無可名狀的問題形成漩渦纏繞著謝伊,而被漩渦波及的我們也不禁會思考:刺客一定代表正義嗎?
本作的開放世界玩法和海戰系統基本延續了前作,可以理解育碧在系列大方向上想要維持穩定。不過已經過了這麼多年,玩家確實對這一套玩法系統產生了厭倦情緒。即便故事線仍舊引人入勝,但枯燥的支線任務、空曠的開放世界、老套的戰鬥系統以及淪為雞肋的現代線設定等等,整體讓玩家難以看出《刺客教條》系列的進步,喪失了海戰新鮮感探索世界的慾望也進一步下降,最終口碑褒貶不一。
不同於育碧此前一年一部的承諾, 2014 年 11 月 11 日還同步發售了另一款系列正傳作品——《刺客教條:大革命》。聽名字就知道,本作以 18 世紀後期巴黎爆發的法國大革命為歷史背景。這次玩家將扮演刺客阿諾·多里安,在故事中需要努力揭露革命背後的真正力量,同時尋找自己的殺父仇人。
乍一聽似乎這也是一部“平平無奇”的系列續作,不過由於上線初期遊戲內 Bug 觸發實在過於頻繁,並且整體優化問題導致卡頓、掉幀問題嚴重,再加上且缺少載具系統導致玩家行動速度和遊戲節奏較為緩慢,可以說口碑直接翻車。
值得一提的是,系列首次引入了線上四人合作模式,可惜該系統同樣褒貶不一,純粹的線上單機玩家很難獨自完成該玩法,但很多技能和獎勵又強制與其綁定。這無疑大大增加了遊戲時長,但對很多人來說也是一種負擔。
當然,本作最為知名的還是 2019 年巴黎聖母院大火之後,因遊戲還原了巴黎聖母院的場景,有玩家認為可參照其中場景進行修復。育碧更是宣佈捐款 50 萬歐元用於修復巴黎聖母院,同時開始限時免費領取活動,大大提升了一波遊戲口碑。
不過總的來說,同年發售的“叛變”“大革命”有很多令人遺憾的部分,就連育碧引以為豪的畫面材質,對比同時代作品也沒有拉開明顯差距,地圖上千篇一律的問號和支線任務,並沒有帶來相應的收益,微弱的提升很難給後期遊玩帶來樂趣,諸多遊戲 BUG 等問題更是導致系列首次出現明顯的褒貶不一評價。

整合歷代系統的《梟雄》某種程度挽回評價

經歷過前面兩作的口碑下滑,《刺客教條》這個 IP 急需做出改變挽回局面,育碧也第一次將開發主導權交由魁北克工作室。經過一年的開發製作,2015 年 10 月 23 日《刺客教條:梟雄》問世,本作在整合歷代遊戲系統優勢的基礎上也做出了諸多創新之處。
這次我們將要來到 19 世紀維多利亞時代的倫敦,工業革命時期國家經濟水平高速發展,但與之相對的是底層人民愈加艱苦的生活條件,貧富差距加劇了階級矛盾。《刺客教條:梟雄》開創性地引入了雙主角設計,雅各布·弗萊和伊薇·弗萊姐弟兩人皆為可操作角色。玩家將要控制他們在倫敦市懲惡揚善,建立和壯大自己的幫派,為底層群眾的和平與尊嚴而戰,最終清掃聖殿騎士的無良統治。
相比此前的作品《刺客教條:梟雄》的建築風格有著很大變化,開發組刻意拓寬了街道和屋頂的面積,以便玩家在開放世界中更便捷的移動。載具系統也再次迴歸,玩家可以駕駛馬車在地面馳騁。多說一句,遊戲裡的馬車可以隨意在街邊劫掠並且格外堅固,某些時刻我們甚至能感受到類似《GTA》的駕駛快感。同時貫穿地圖的火車系統保證了快速移動,此外還有輪船開闢了水上地圖,配合倫敦市絡繹不絕的 NPC 行人,以及首次加入的晝夜循環和動態天氣系統,本作開放世界部分整體還是值得稱道的。
玩法上本作很多經典系統都做了減法,移動方式高效而簡潔,戰鬥系統簡單易懂,QTE 處決陡然降低了難度,即便不潛行也能正面擊潰敵人,某種程度上是系列中最易於上手的作品。主線劇情也沒有過多探討刺客兄弟會與聖殿騎士的理念,新玩家可以將其看做一段獨立的故事,拋去了許多心理包袱,並且遊戲中剔除了多人模式,玩家只需將通關視為目標即可。
本作在地圖設計上相對保守,主線任務經常在面積較小的場景進行,但大多以高地落差和貼圖為主要變化,關卡路線的規劃並不需要多嚴謹。育碧魁北克或許是想吸收箱庭式設計的優點,但多少有些流於表面,所以流程中趣味性稍顯欠缺。值得一提的還有本作的支線設計,歷史上諸多熟悉的名人悉數登場,包含南丁格爾、馬克思、達爾文、狄更斯等等,柯南·道爾的恐怖罪案支線更是節奏優秀,推理情節更加嚴謹,著實為遊戲增光添彩不少。
最終本作的玩家口碑有所回升,商業表現更是發售 1 個月後全平臺數字版銷售額就已達到 1480 萬美元,大幅超越了前作同期的成績。考慮到玩家口碑下降的時代背景以及魁北克工作室首次正式接手等等因素,《刺客教條:梟雄》的成績可以說相當不錯,對於老玩家而言或許只能算中規中矩,但如果要我推薦完全不瞭解《刺客教條》玩家首次嚐個味兒,那本作無疑是非常適合的。

神話三部曲重塑《刺客教條》系列口碑

此前,育碧承諾每年都會推出一部《刺客教條》系列正傳,但 2016 年他們失約了,經過一年的空窗期系列第 10 部作品《刺客教條:起源》,終於在 2017 年 10 月 27 日問世。本作的玩法系統、遊戲氛圍和劇情主題等等內容,對比前作均有大幅改動,可以說是這個老 IP 變革之路的開端。
正如標題一樣遊戲將重點放在了“起源”二字之上,玩家將會回到公元前 49 年,克利奧帕特拉七世統治時的埃及。主人公巴耶克是一名守護者後裔,他離開家鄉錫瓦,希望能在漫長的旅途中尋找到某些鮮為人知的奧秘。他的足跡將會遍佈埃及,而隨著國事動盪,政權更替,他也被捲進了歷史的浪潮中,並將見證刺客兄弟會的誕生。
《刺客教條:起源》玩法上同樣進行了全面革新,儘管它仍是一款第三人稱開放世界動作 RPG 遊戲,但操作手感和戰鬥邏輯可以說是天差地別。最為直觀的是本作中使用袖劍暗殺部分敵人並不能一擊斃命,這大幅減弱了潛行玩法的收益。玩家的走位、武器的大小、擊打的速度都會對命中率造成決定性影響,狂暴狀態的加入更是凸顯了其正面戰鬥的引導思路,可以說與我們印象中刺客的戰鬥方式相去甚遠。
此外,擊敗敵人獲取經驗值進而升級點技能的邏輯並非本作首次引入,但其重要程度卻是當時的系列之最。想要順利通關,我們勢必要研究更加符合自己的加點邏輯,無論你選擇戰士、獵人還是先知,最終構成的玩法都更加符合普通玩家對“傳統”RPG 的想象,很多粉絲抱怨它失去了那股醍醐灌頂的刺客味兒。
不過育碧保持了“旅遊信條”的調性,得益於技術進步《刺客教條:起源》的畫面質量和貼圖精細程度再次攀上新階梯。本作對於埃及沙漠場景設計的十分還原,玩家長時間暴曬還會在出現中暑現象。當我第一次在這片神鬼大陸的盡頭看到胡夫金字塔,那種視覺震撼是難以形容的。
本作最終商業成績不俗,首周售出超 150 萬套,僅 Steam 平臺就斬獲 30 萬套的好成績,同期銷量是《刺客教條:梟雄》的兩倍。M 站均分各平臺也達到了 80 分以上,儘管比不上同為三部曲首作《刺客教條II》90 多分的好成績,但綜合來看育碧這次大膽變革還是收穫了不少讚譽和認可。
坦誠說作為“遺老遺少”我起初並不認可《刺客教條:起源》所做出的改變,甚至對於刺客屬性減弱的神話三部曲頗具微詞,但能在如此重要的系列上大膽革新,育碧勇於跳出舒適圈的嘗試確實值得欽佩。不管怎樣神話三部曲就是這樣拉開了帷幕,《刺客教條》系列也在 RPG 要素不斷增加的道路上愈走愈遠。
一年開發週期之後,神話系列第二部《刺客教條:奧德賽》於 2018 年 10 月 5 日正式發售。這次我們來到了公元前 431 年神話色彩更為濃郁的古希臘,玩家可遊走於古希臘的眾多城邦之間,發掘伯羅奔尼撒戰爭期間鮮為人知的歷史故事。
本作基本沿用了前作的戰鬥機制和界面 UI,男女雙主角的模式也將回歸,我們扮演的斯巴達戰士阿歷克塞/卡珊德拉的劇情選擇更加自由,開發組也為加入不同陣營的玩家設置了單獨的劇情和任務。無論是故事開篇的溫泉關之戰還是後續各方勢力的角力,我們都可以看出這次育碧在故事性上下足了功夫。
玩法在傳統的任務模式之外,育碧還首次加入了自主探索模式,我們要根據 NPC 提供的信息,自行探索世界發現目的地或物品推進流程,這無疑加深了玩家沉浸感。保留傳統模式也保證了不同喜好的玩家都可以找到適合自己的玩法。對了,系列經典的海戰系統也將回歸,儘管佔據的篇幅不像“黑旗”那樣滿滿當當,但其樂趣依然非常不錯。新加入的類似國戰的征服戰系統也是存在感滿滿,可以說在本作中你不愁找不到事做。此外,《刺客教條:奧德賽》更進一步引入了 RPG 元素,包括豐富的對話選擇、分支任務、多結局、不限性向的戀愛養成等等。笑死,一瞬間我差點認不出這是《刺客教條》系列了。
不過也是直到這一刻我才意識到,所謂“旅遊信條”這一句笑談背後,開發組要付出多少努力才能構架出如此完整的開放世界設定。儘管滿地圖問號式的枯燥流程沒能得到改善,但考慮到《刺客教條》系列年貨式的發售速度,阿育遊戲工廠式的成熟度令人感嘆。坦誠說就是體驗了本作,我才逐步認可了神話三部曲的革新,也讓放下了對傳統刺客的執念。
《刺客教條:奧德賽》確實喪失了刺客味,主人公甚至信仰之躍直接能跳到地面上,後期技能升級更是半神之軀戰無不勝,這類毛病真要挑還有一大推。但如果一款遊戲確實是優秀 RPG,並且畫面質量、主題立意、動作系統、大場面一應俱全,又何必戴著有色眼鏡審視它呢?商業成績證明很多玩家和我一樣認可了該作的製作水準,《刺客教條:奧德賽》發售一週後成功突破了系列本世代主機銷量記錄,成為首周銷量最高的作品,發售一年後更是斬獲全球銷量超過兩千萬套的好成績。
第二部作品的成功重塑了《刺客教條》系列口碑,無論玩家和媒體都對這個老 IP 有了越來越多新期待,這也進一步堅定了育碧對神話三部曲的投入。
但由於眾所周知的疫情問題以及創意總監因訴訟離職,神話三部曲的最終作《刺客教條:英靈殿》直到 2020 年 11 月 10 日才正式與玩家見面。
本作由育碧蒙特利爾工作室主導開發,另外還有全球其他 14 個工作室參與遊戲製作。這次我們將要來到公元 9 世紀 873 年的挪威和英格蘭大陸。實話實說對比前兩作神秘埃及以及神話色彩濃郁的古希臘,《刺客教條:英靈殿》地圖場景特色不算鮮明,不過好在得益於次世代主機發布,貼圖質量、整體幀數、光影效果都更上一層樓,廣袤土地與海洋仍舊貢獻了很多美麗景色,玩家在探索開放世界時依然可以體驗到“旅遊”的樂趣。
故事中我們要扮演主人公艾沃爾,他一名維京人勇士,幼年父母被敵對氏族殺害,因逃亡過程中在狼口逃生獲得稱號“狼吻者”。後來為了生存,他帶領族人穿越冰冷的北海,離開了飽受戰爭摧殘且資源匱乏的挪威,抵達王權支離破碎但物產豐饒的英格蘭。儘管困難重重,艾沃爾必須盡其所能來捍衛自己關於英靈殿的夢想和榮耀。
《刺客教條:英靈殿》在玩法上仍舊延續了 RPG 佔比持續增加的思路,流程中對話分支選項與 NPC 關係都影響著劇情走向,玩家做出的每一個決定都將實時影響整個遊戲世界。在此基礎上,本作還新增了居民地系統,玩家將會擁有一個自己的家園,管理這裡的居民合理安排生產工作,就能解鎖新建築和新功能,這大大豐富了遊戲玩法。玩家還能與其他 NPC 氏族結成聯盟,進一步增強了策略性。
戰鬥系統方面整體還是動作 RPG 設計,不過首次加入的體力條系統,完全改變了遊戲節奏。玩家無法再通過狂按攻擊和閃避解決問題,所以防具和武器配裝顯得更加重要。此外本作的整體動作設計相對寫實,我甚至在其中品出了一絲《榮耀戰魂》味道——笑死,育碧也算是物盡其用了。另外,刺殺系統和兜帽終於迴歸了,這著實令包括我在內的老玩家熱淚盈眶,本作中我們可以潛行刺殺大部分敵人,這份刺客質感雖然有所變化,但終究讓人高呼爺青回!
《刺客教條:英靈殿》中育碧也大幅改進了很多此前被玩家詬病的地方,首先滿地圖問號替換成了高亮星光顯示,儘管還是有朋友認為是掩耳盜鈴,但實際上除了觀感更優秀之外,支線任務設計和營地系統的存在,確實也一定程度填補了枯燥問題,總歸算是一種進步。
BUG 相比之前更是減少了很多,首發期間基本沒有發現特別嚴重的問題。此外,諸如雙持武器、敵人難度提醒、海戰、劫掠等等設計,無不反應著《刺客教條:英靈殿》開放世界設計的完備程度,說一句十幾年刺客教條的集大成之作應該不算過分。最終《刺客教條:英靈殿》的商業成績也證明其質量優質,本作再一次創造了該系列的首周最快銷量紀錄,首月數字版銷量就超過了 170 萬套,比前作高出 50%。

關於《刺客教條》系列未來“無限”的“幻景”

聊到這裡《刺客教條》系列正傳,咱們就回顧完了。這一路寫下來彷彿只是一瞬,但“萬物皆虛,萬事皆允。”的信條已經真真切切陪伴了我們十數年了。每每同朋友聊起《刺客教條》系列,我都會形容它是位獨特的歷史老師。遊戲過程中虛擬和現實好像在某個節點產生了交互,讓人不自覺地想象或許某條世界線裡,刺客和聖殿騎士就在我們身邊,進而讓人回憶起那些關於正義的探討、關於傳奇的故事。很遺憾如今的它早已不再是當年模樣,很慶幸它跟上了時代發展腳步,相信未來圍繞著這個傳奇 IP 的內容只會愈來愈多,讓我們拭目以待......
除了正傳系列之外,《刺客教條》 IP 衍生遊戲還有很多,其中不乏質量上乘的作品,比如:《刺客教條:阿泰爾編年史》《刺客教條 編年史》等等,新作《刺客教條:幻境》《刺客教條:無限》的消息也吊足了玩家胃口,介於篇幅這裡就不再展開。歡迎各位在評論區補充交流。如果覺得我們做得不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~
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