一、序章葦名弦一郎
這個boss是劇情boss,打不過也不要緊,反正一定會被砍手
炎抗性:300
毒抗性:200
銳利受傷倍率:0.6
由於序章無法敲鐘,所以只有普通和交符兩種情況。而且序章弦一郎無法在心中的戰場上挑戰
二、鬼刑部
炎抗性:200
毒抗性:200
炎屬性受傷倍率:1.25
銳利受傷倍率:0.6
人身受到的軀幹傷倍率:3
鬼鹿毛受到的軀幹傷倍率:0.7
這裡有個知識就是部位倍率,就是有些敵人身上不同的部位收到的傷害是不同的,例如獅子猿,火牛,我們這裡說到的鬼刑部,包括狼其實也是。
鬼刑部其實是由馬和人組成的,當然他倆是共用一個血條和架勢條,但是打到人身上的軀幹傷害會乘以3,而打到馬身上的只有0.7倍。
三、幻影之蝶
炎抗性:300
毒抗性:200
打擊HP受傷倍率:1.15
打擊軀幹受傷倍率:1.15
斧擊HP受傷倍率:1.15
斧擊軀幹受傷倍率:1.15
天色為清晨時,幻影之蝶的數據
天色為正午時,幻影之蝶的數據
天色為黃昏時,幻影之蝶的數據
天色為深夜時,幻影之蝶的數據
這裡涉及到了一個難點,那就是遊戲的天色。其實這個我早在一年前的文章中就說到過了,本文我再來簡單說一遍。
首先天色在遊戲中是有表現了,我們遊戲越到後期可以約感覺到天色漸晚。這就是天色在視覺方面的表現;同時天色也會在遊戲的數值上產生影響,一般來說,天色越晚,敵人就會越強。
舉個例子:我們一週目前期在仙峰寺遇到的和尚,到了內府第二次入侵後再去打,就會發現和尚變肉了,傷害變高了,這就是天色的作用。
而天色的推移條件比較複雜:一開始天色是清晨,當我們擊敗天守閣弦一郎或者幻影破戒僧中的一個時,天色會變為正午(其實擊敗仙峰寺四猴和獅子猿也可以,但是正常流程不擊敗弦一郎就無法去打它們)。
而在擊敗天守閣弦一郎,幻影破戒僧,仙峰寺四猴和獅子猿中的任意三個時,天色會變為黃昏,此時遊戲進入逢魔之時,也就是跑圖時可以看到有些地方出現幻影敵人。
而且當我們擊敗義父,來到源之宮時(不需要打敗宮內破戒僧),天色就直接進入深夜。
而敲鐘的作用,就是在保留天色的視覺表現得同時,將遊戲的天色數據數據往後推一個,例如我正午敲鐘,那麼我看外面的天色就還是正午,但其實敵人的數據已經發生變化了,敵人會變為對應黃昏時候的數據。
上面四張圖,就對應了蝴蝶夫人在不同天色下的數值。
四、天守閣葦名弦一郎
1、二階段
炎抗性:300
毒抗性:200
銳利受傷倍率:0.6
一二階段的弦一郎穿著鎧甲,所以對銳利傷害有減免。
天色為清晨時葦名弦一郎一二階段數據
天色為正午時葦名弦一郎一二階段數據
2、三階段
炎抗性:300
毒抗性:200
銳利受傷倍率:1.35
天色為清晨時葦名弦一郎三階段數據
天色為正午時葦名弦一郎三階段數據
五、幻影破戒僧
炎抗性:999
毒抗性:999
靈屬性受傷倍率:1.5
注意軀幹回覆速度
六、獅子猿
炎抗性:200
毒抗性:200
頭部軀幹受傷倍率:2
打擊HP受傷倍率:0.6
打擊軀幹受傷倍率:0.6
斧擊HP受傷倍率:0.6
斧擊軀幹受傷倍率:0.6
炎屬性HP受傷倍率:1.25
銳利HP受傷倍率:1.35
天色為正午時,獅子猿一階段數據
天色為正午時,獅子猿二階段數據
天色為黃昏時,獅子猿一階段數據
天色為黃昏時,獅子猿一階段數據
這裡就涉及到另一個知識了,那就是部分boss在轉階段時,會給自己加一個轉階段特效,例如獅子猿的二階段的轉階段特效就是讓獅子猿的生命值和軀幹值上限變為原本的1.1倍。
很多boss都有這樣的特效,甚至一些精英怪都有。
七、無首獅子猿
炎抗性:200
毒抗性:999
頭部軀幹受傷倍率:2
打擊HP受傷倍率:0.6
打擊軀幹受傷倍率:0.6
斧擊HP受傷倍率:0.6
斧擊軀幹受傷倍率:0.6
炎屬性HP受傷倍率:1.25
靈屬性HP受傷倍率:1.25
銳利HP受傷倍率:1.35
天色為正午時,無首獅子猿一二階段數據
天色為黃昏時,無首獅子猿一二階段數據
天色為深夜時,無首獅子猿一二階段數據
天色為正午時,黑猿數據
天色為黃昏時,黑猿數據
天色為深夜時,黑猿數據
八、屏風猿猴
炎抗性:50
毒抗性:999
打擊HP受傷倍率:1.25
打擊軀幹受傷倍率:1.25
震盪HP受傷倍率:1.5
震盪軀幹受傷倍率:1.5
射擊HP受傷倍率:2
射擊軀幹受傷倍率:8
斧擊HP受傷倍率:1.25
斧擊軀幹傷受傷倍率:1.25
需要注意的是,當玩家離四猴有一定距離時,四猴免疫玩家的遠程攻擊。
觀猴
天色為正午時,屏風猿猴-觀猴的數據:
天色為黃昏時,屏風猿猴-觀猴的數據:
聞猴
天色為正午時,屏風猿猴-聞猴的數據:
天色為黃昏時,屏風猿猴-聞猴的數據:
言猴
天色為正午時,屏風猿猴-言猴的數據:
天色為黃昏時,屏風猿猴-言猴的數據:
隱身猴
天色為正午時,屏風猿猴-隱身猴的數據:
天色為黃昏時,屏風猿猴-隱身猴的數據:
比較有趣的是,四猴關卡設置了一個單位,每死一隻猴子他就會掉四分之一的血,直到四隻猴子全部死亡,這個單位也會死亡,然後玩家過關。
九、巨型忍者 梟
炎抗性:300
毒抗性:500
可以看到,天守閣義父敲鐘並不會帶來數值變化,當然還有老一心,永真兩個boss,敲鐘對他們的數值也沒有影響(當然心中戰場肯定有影響,因為心中戰場是不看天色的,只看敲鐘和交符)
十、平田宅邸 義父
炎抗性:300
毒抗性:500
平田宅邸 義父一階段:
平田宅邸 義父二階段:
這裡也是有轉階段特效的存在,效果是HP上限變為原來的0.89倍。
十一、宮內破戒僧
炎抗性:300
毒抗性:200
三階段新增效果;
炎屬性受傷倍率:1.25
靈屬性受傷倍率:1.25
同時三階段宮內破戒僧無法中毒
宮內破戒僧一階段:
宮內破戒僧二階段:
宮內破戒僧三階段:
宮內破戒僧算是轉階段最為複雜的一個了,有兩個截然不同的轉階段特效,三階段還有新增受傷倍率。
十二、柔劍 永真
炎抗性:300
毒抗性:200
十三、葦名一心
炎抗性:500
毒抗性:150
炎屬性受傷倍率:0.6
老一心弱毒
敲鐘也是對正常周目老一心的數據沒有任何影響,心中戰場有影響。
葦名一心一階段:
葦名一心二階段:
一心二階段也是有一個轉階段特效,HP上限變為原來的1.2倍
十四、劍聖 葦名一心
炎抗性:300
毒抗性:200
劍聖·一心一階段數據:
劍聖·一心二、三階段數據:
十五、巴流 葦名弦一郎
炎抗性:300
毒抗性:200
銳利受傷倍率:1.35
十六、櫻龍
雷屬性受傷倍率:3
免疫毒與炎
櫻龍的軀幹其實就是擺設
十七、怨恨之鬼
無法被炎上
毒抗性:200
炎屬性受傷倍率:0
怨恨之鬼也是一個很特殊的boss,他的修羅連戰採用了完全不一樣的數據,一般連戰除了死鬥,都是用的再戰的數據,他這裡是個特例。
十八、心中的弦一郎
一、二階段
炎抗性:300
毒抗性:200
銳利受傷倍率:0.6
注意再戰心中的弦一郎傷害倍率,單交符的比雙難都高😄
三階段
炎抗性:300
毒抗性:200
銳利受傷倍率:1.35
十九、心中的義父
炎抗性:300
毒抗性:500
心中的義父一階段數據:
心中的義父二階段數據:
二十、心中的一心
炎抗性:300
毒抗性:200
心中的一心一階段數據:
心中的一心二、三階段數據:
數據肯定不是手測的,是利用函數求得的
今天先寫到這裡,明天補一點影響boss數值的因素,感謝各位支持。