這幾天,我搶先體驗了那款挺有話題性的、由法國團隊開發的“JRPG”——《光與影:33號遠征隊》。
去年,我們曾線下采訪過遊戲的創意總監Guillaume Broche,也對它的大致類型和風格做了個總體介紹,簡單概括就是:
作為一款來自法國的作品,遊戲不管是背景題材、美術風格、配樂、人設都挺符合大家心目中的,那種經典歐美奇幻史詩的味道,製作人自己也承認遊戲靈感來自19世紀法國的“美好時代”;
美好時代,指19世紀末至20世紀初法國社會,該時期法國各行各業誕生了大量人才,技術快速發展、藝術日臻成熟,是被法國人懷念至今的“黃金年代”
而以JRPG的眼光看,作為一種“挺有年代的遊戲類型”,它又在固定回合制中加入了比較新鮮但充滿爭議的即時動作元素;平時在大世界上的探索還頗有種“動作遊戲”的味道。
如此配置,讓人非常好奇這款遊戲的成品質量究竟如何。
在一本正經地開始分析遊戲前,先給講個趣聞。關於遊戲取名叫“33號遠征隊”這件事,創意總監Broche曾表示原因是自己馬上就要33歲了,他希望能在這之前把遊戲做完。
至於,“為什麼遊戲主角的年齡也設定成33歲?”原因是製作組曾嘗試用各種年齡段的人物作主角,最後發現33歲是最酷炫的,既不年輕幼稚,又有充足活力。
看見了吧,在法國人眼裡,33歲是個酷炫有活力的年紀,但如果問一個正在擔憂35歲門檻,充滿焦慮的中國互聯網打工人,可能他給出的觀點就是完全不同的……
不好意思扯遠了,其實這裡想說的是:要問這款遊戲的設計到底好不好,還得看你站在什麼角度,以及“你究竟是個什麼屬性的玩家”。
此前遊戲公佈時,由於尚未能實機體驗,不少文章的介紹只停留在它的劇情設定、美術風格、大致的玩法系統等等,這次因為官方的測試版本開放了更多的內容,因此我想單純就係統和玩法講兩句。
首先是遊戲確實有個要素挺豐富的即時動作系統,除了此前大家常見的通過“QTE”提升傷害外,遊戲還在回合制中增添了“格擋”“閃避”“跳躍”等更多的動作元素。


格擋和閃避都挺好理解,當處於敵方回合,且怪物發動攻擊時,你可以選擇這兩種動作來應對攻擊,改變了玩家只能被動挨打的局面。
針對這個系統,《33號遠征隊》製作組做出的第一個他調整是控制每項動作的難易程度和收益。
“閃避”相應的時間窗口更長,玩家更容易觸發,當觸發時,可以完全迴避一次攻擊的傷害;而“格擋”有著更嚴苛的判定時間,但如果觸發成功,不僅能免受傷害,還額外觸發一次反擊動作,繼續擴大優勢。
第二個調整便是在遊戲的“符紋系統”上,進一步給這些動作製造差異化。
遊戲裡存在類似於裝備的“符紋系統”,玩家在裝備上符紋後,可以解鎖一些額外的效果或者技能。而其中有不少針對這兩個動作的調整,比如有些符紋能夠在玩家完美閃避時,增加一個額外的行動點;還有些符紋會使玩家徹底失去閃避和格擋能力,取而代之的是換來大幅減傷效果(動作遊戲苦手的福音)。
這種差異和個性化養成設計,讓回合制裡的即時動作不再是簡單的“反應測試器”或者“QTE模擬器”,而是一種同樣需要研究思考的,比較有深度的戰術機制。
遊戲的另一個“即時”,還體現在角色與怪物的互動上,玩家要攻擊敵人,除了常規的“在技能列表裡選擇招式發動”的操作外,還可通過自由瞄準的形式,攻擊戰場任意敵人的任意部位。

這種設計除了常見的“瞄準敵人弱點以造成更大傷害”外,還存在更多的互動機制。
比如戰場上有一類敵人,手上的武器是一顆地雷,如果你能搶在它攻擊前瞄準地雷射擊,地雷就會提前引爆,進而對周圍所有敵方單位造成傷害。
遊戲中的“地雷怪”
遊戲中,重要的敵人都有自己的獨特機制,尋找並發現更有效率的攻擊方案,也是這個遊戲的樂趣之一。
除了“即時回合制”外,令人印象深刻的還有遊戲針對不同角色的技能設計。
遊戲存在6名可操作角色,內測版本目前解鎖了3人,而這3人的技能都具備完全不同的,有自己獨特機制的技能系統。
比如角色呂涅,RPG中經典的法師定位,她的技能存在獨特的“異色增幅”機制:釋放技能會獲得不同屬性的元素異色:
當釋放下一個技能時,通過消耗特定屬性的異色,能觸發技能的進階效果。
比如這招“熱量轉移”,它在釋放時,通過消耗兩個大地異色,能夠讓玩家額外獲得一個回合,是非常強力的進階效果:
但注意右上角,該技能作為平衡,它在釋放時只給玩家提供一個冰霜異色。
再看另一個角色瑪埃爾,她有自己的獨有系統“戰鬥姿態”:
不同技能會轉換她的戰鬥姿態,三種姿態有自己獨特的被動效果,比如“進攻姿態”會讓你造成和承受的傷害都變高;防守姿態防禦提高,而且每次閃避和格擋都能獲得行動點。
一些技能如果在特定的姿態中觸發,還能有獨特的效果:
這種獨特的技能系統設計,不僅為遊戲帶來了更好的戰鬥深度,其多變的套路也持續不斷地為玩家提供新鮮感,算得上是遊戲在戰鬥系統上面很大的優點。
但就像前面說的,這個遊戲系統其實“很挑人”,如果你想充分體驗它的戰鬥樂趣,需要你不斷地思考技能和角色、裝備、符紋之間的各種搭配,直白點講就是“很耗腦力”,玩起來挺累的。
因為每名角色能夠同時攜帶6個技能,而這個遊戲又非常強調技能之間的配合與聯動,經常會遇到“先用A技能給怪上Debuff,再通過另一個角色的B技能打出額外傷害”的情況。
再加上這款遊戲Debuff的種類非常之多,在戰鬥中,需要玩家更精準的搭配裝備和技能:
再加上不同符紋,不同裝備所帶來的進階效果,需要思考和分配的資源將會進一步增加。
武器同樣擁有多種特性
當然,你確實也可以無視這些數據,直接挑一把攻擊力最高的武器完事,然後再通過精湛的QTE技巧和超人反應無傷通關,但一款回合制遊戲卻要保持時刻緊繃的神經,何嘗不是一種精神上的疲憊。
這就是在體驗了數個小時後,對這款遊戲戰鬥系統最直觀的理解,當然,因為Demo也只是遊戲很小的一部分,關於它真正的劇情,後續的系統和新角色,就要大家耐心等到下個月24號,也就是遊戲正式發售的那天了。