《雙人成行》:獨自被困遊戲中的失落


3樓貓 發佈時間:2022-11-13 11:00:58 作者:有方 Language

就在前兩天,在舍友的幫助下,我通關了《雙人成行》這款二人合作的動作解謎遊戲。看著歷時1年之久才最終封盤的遊戲,如果不是重歸校園靠舍友解救,我頹然有一種被困其中的失落感。想想這感覺的來由,簡單來看,無非是擁有一個雙人合作遊戲,但是遲遲沒有能夠一起通關的人。但是細想下來,卻雜糅著多種的失落。

對玩伴的初印象

說到電子遊戲啟蒙,對我來說一定是FC時代那些經典遊戲。對一個新事物,初見的印象是最為深刻的,而那時的遊戲快樂也深深印刻在腦海裡。有人可能會問,那時的遊戲真的有那麼好玩嗎?以現在的視角,再回看那時的遊戲,依然經典,但玩法與畫面的超越讓他們變得沒那麼特別,如果說最大的記憶點也是對於當下極其難得的事情,就是那時的遊戲多是與夥伴一起玩的合作遊戲。
想想那時,兩個手柄,至少兩個小朋友圍在電視機前,一起合力打敗一個又一個關底BOSS,甚至可以AB互相借命,度過一個又一個轉瞬即逝的寒暑。歌詞印證了一些事物,“越長大,越孤單”,遊戲技術的升級無法阻擋遊戲夥伴的離開。我們可以一個人在電腦或主機前,用幾十上百個小時完成一個個成就與關卡,卻很難找回那個掙脫時空的阻隔,在你身邊陪你一起通關的玩伴了。

對遊戲的期待

2021年,疫情影響後的第二年,無數獨處已久的旅人迎來了一款看似復古的二人合作遊戲《雙人成行》,也是這個遊戲拿到了當年TGA的年度大獎。並非出身遊戲豪門,難度不高,IP不響,也無知名製作人操刀,這樣一款遊戲卻戰勝了當年所有大作,站上了頂峰。
這讓身邊少有玩伴的自己,也動了不妨一試的念想。於是,彼時彼刻,藉著購買PS5的天時契機,與一點點人和,自己也隨即購置了《雙人成行》的遊戲光盤。希望藉此機會一窺究竟。
《雙人成行》的故事不復雜,卻很有趣。一句話概括來講,面臨情感問題的夫妻,在女兒的許願下,化身玩偶,在愛情之書的引導下修復感情重歸於好的故事。很有奇幻電影的敘事風格,關卡內角色各自能力的配合也讓情感的修復變得更加生動與深刻。
除了像為獲得女兒眼淚而肢解小象玩偶的邪惡行為,和跳蹲砸鼴鼠的搞笑場面讓我印象深刻外,我最喜歡的一個場景是冰雪與磁力的關卡。滑雪滑冰的激情競速與各執一極相吸相斥的巧妙構思,再加上最後到達頂點纜車時互相理解與冰釋前嫌,都讓我在遊玩中深深體會著樂趣與人物情感的彌合。

親近的人也無法理解

當遊戲通關的那一刻,彷彿又從夢中回到了現實。修復關係的男女二人與孩子一起過回其樂融融的happy ending,而自己呢?當一個愛好被自己認可,好像就同時產生了能與親近的人一起分享的渴望。隨著進入社會,玩伴與舍友相繼離開,擁有共同愛好的人也越來越少,就在這個狀態下,自己把最後一絲的幻想放到未來的伴侶身上。會不會那一個人就可以和自己一起分享愛好的喜悅呢?
經歷過一次次的失落後,看著遊戲庫中佈滿灰塵的胡鬧廚房與失落城堡,孤身一人的自己其實就應該明白,八九常伴少有二一,愛好這個事情強求不來,不說共同體驗樂趣,可能連理解與瞭解的興趣都不是必然。多了些本不該抱有的期待,也是讓自己幾多苦惱的緣由。

所以說有解法嗎?

短期來說,最重要的是管理自己的預期。渴望更多人以及身邊的人能夠理解或共同喜歡自己的愛好,是一種天然的社交訴求。只不過需要明白管理自己對於回應的預期才不容易失落,因為他人的回應無法左右但自己的預期是可以調節的。
其實很早之前就發現,傳統端遊的體驗門檻很高。要有專門的設備,要買動輒幾百元的遊戲,還要學會搖桿按鍵切換視角、移動、互動按鍵的一系列操作。
很多並沒有接觸過遊戲的朋友上手的學習和投入成本並不低。所以一個很反直覺的事情出現了,遊戲作為愛好很難被推薦,日常能被推薦的作品像書籍、音樂、影視劇等都只需要去“看”這一種低門檻的方式就能夠大體瞭解其中內容。遊戲說起來更像是一種運動,只有動起來懂規則才能享受其中的樂趣。
長期來看,就是試著去形成一個更友善的媒介。嘗試體驗和了解各種愛好之後,很容易發現每種愛好或者活動有著自己天然或人為的觸達門檻,因為這些門檻就會有“大眾與小眾”的區別,也因花費時間和經歷的不同甚至也有了所謂“高低貴賤”的區別。
如何勸說身邊的人嘗試你喜歡的東西,除了誠摯的邀請外,另一方面就是試著用自己力所能及的方法來降低他人感受到你喜愛事物樂趣的門檻,豎起高塔圈地自萌,肯定不是一種樂於分享的表現。嘗試把遊戲中好玩或有意義的內容呈現出來,是我想嘗試去做的事情,這也是自己寫遊戲相關內容文章的動力之一。
就像遊戲中梅和科迪一樣,他們除了有共同的愛好滑雪,其實各自的愛好並沒有被對方瞭解與理解,直到在愛情之書的冒險中,才在立體的呈現與具體的體驗中明白屋內的花園溫室與塵封多年的演唱夢想對彼此的重要性,以及對方在愛好中那份熠熠生輝的閃光點。
現在呈現的媒體平臺更加多元,圖文、長視頻、短視頻甚至二次創作,都是對喜歡內容的一種傳播推廣,希望做出改變的前提可能就是自己先試著參與其中,用自己的方式為他人展現。
之後可能做的事情,會更加難或者來說收效的時間更長,那就是豐富遊戲的設計理念。我曾在不同的階段思考過同一個問題,什麼才算是“好遊戲”。這個問題評判的標準很主觀,可能對於自己來說好遊戲是用交互的方式給出巧妙豐滿的情感傳達或者精巧有趣的遊戲玩法。
如果對於遊戲的普及來說,好遊戲可能就是能被更多人玩到的遊戲。那麼兩者結合來看,我喜歡的且更容易被他人感知的遊戲,是建立在更易觸達的媒介上(網頁、小程序等)、單次體驗時長較短(5-15分鐘)、能夠感受到趣味性或者情感表達的遊戲。如果這就是目標,那麼就試著製作或者推薦這類遊戲。
聽到過兩句很有趣的話,一句是說審美是最接近於“道”的,是一種世界觀與方法論的呈現;另一句是說人人都可以是藝術家。
對我來說,把認為好的東西記錄下來,用自己的方式分享出去,能得到更多的快樂。其實話說回來,整體讓我感到失落的原因,還是因為自己喜歡的而且一直不放棄體驗的只有遊戲,也沒有其他說得出來拿得出手的愛好與特長,如果遊戲的愛好無法與他人分享的話,自己就真的身無長物了。

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