《星空》首席設計師Emil Pagliarulo的探訪


3樓貓 發佈時間:2022-04-20 20:20:14 作者:凡又凡 Language

      上個月B社的官網中發佈了一篇關於首席設計師Emil Pagliarulo的探訪,裡面還談到了有關《星空》的內容

 “迄今為止參與過的遊戲項目中,你最喜歡哪個?”

       我參與過的每個遊戲,都有值得我真心熱愛的不同理由。所以對於這個問題,我的回答可能會因為天氣、時間甚至我是否剛剛喝過咖啡而有所不同。而且《星空》並不在我回答這個問題時的考慮範圍內,因為它實在太過出類拔萃。

《星空》首席設計師Emil Pagliarulo的探訪-第0張

如果你是這個遊戲的製作人,當然要適當的誇一下自己製作的遊戲了,如果還說自己製作的遊戲哪裡不好啥的會有人喜歡嗎。

B社有著有輻射系列和上古卷軸系列的製作經驗,製作出來的遊戲質量那麼的高,《上古卷軸5》十年前的遊戲還是那麼多玩家在遊玩,雖然《上古卷軸5》放在各方面都顯得老舊,但是在十年前那是多麼優秀的作品啊。什麼!?《上古卷軸5》還有2萬人在線!?輻射系列的作品也不用多說了,《輻射4》是2015年出的,已經是個老遊戲了,還是有接近2萬人在線。如果一款遊戲做不好是不可能有那麼多的忠誠粉絲的,這說明B社的遊戲設計和遊戲玩法非常吸引玩家,足以讓玩家們長時間的遊玩,如果在這些經驗的基礎上去創新再更上一步那麼這個《星空》可能要超乎想象了。

《星空》對於自家B社之前做過的遊戲來說那當然要顯得出類拔萃,如果跟之前的遊戲相比玩法上沒什麼差別那還是不要浪費資源了直接把設計師和創意總監換了吧。

我相信《星空》將會大大超過B社之前做過的遊戲的。

《星空》首席設計師Emil Pagliarulo的探訪-第1張

“《星空》意味著什麼”

       創造工作室二十年來的第一個新IP。這是《星空》對我的意義之一。看著《星空》一點點地演變成現在這款精彩絕倫的遊戲,而我們在此期間也能夠涉及眾多新領域,這實在是一件令人驚歎的事情。在開發過程中我們想的是:“噢。哇哦。真不錯。這還……真是有夠特別。玩家們會為它神魂顛倒的。”現在我們只要完成它就好了!

我已經能想到他說這句話時是一邊搖著頭一邊揚著手說出來的了,他說的這句話是站在自己的角度去看呢?還是站在玩家的角度去看?他說那句話時是自己的主觀意識判斷認為玩家們會被神魂顛倒,他作為玩家也作為遊戲製作人也會對玩家們的喜好有獨特的見解,雖然他不能代表千千萬萬的玩家的想法,但是我個人不太喜歡這樣的說法,因為這樣能夠讓玩家們對這個遊戲充滿想象,會非常期待,然後出來的成品可能各方面都很好,但是get不到玩家們想象的點就沒辦法讓玩家神魂顛倒。

但這也說明他對這個《星空》信心十足啊,而且B社現在是有微軟的資源支持的,所以在他們之前採訪中說有說到的陣營、大型事件、npc互動、沉浸感、角色真實感等等的要素都會說到做到的吧,而且可能還會把沒有透露出來的要素呈現給玩家們來個大大的驚喜,不然怎麼讓玩家們神魂顛倒。

《星空》首席設計師Emil Pagliarulo的探訪-第2張

“有沒有哪些人或事物為你帶來了創作靈感?”

       我喜歡玩那種會讓我搖著頭說:“哇哦,我知道這個部分他們是怎麼實現的,他們幹得太棒了。”例如最新的《蜘蛛俠》遊戲就屬於這種類型。還有《電馭叛客2077》也是。哥們,你想想,創造出一種像夜之城那樣宏大的開放環境?那可真不是件容易的事。實在是太厲害了。

以玩家的視角最容易發現遊戲的缺點,以遊戲製作者的視角不僅知道遊戲的缺點也更能挖掘遊戲的優點,相信製作人會提煉借鑑的遊戲裡面的優點,但是好的東西推成一起太縫合怪了,我希望在這基礎之上做出創新更上一層來讓玩家們大呼過癮。

《星空》首席設計師Emil Pagliarulo的探訪-第3張

相信玩家們非常期待《星空》能夠帶來多種震撼,能看到比其他遊戲有很大的不同。

相信B社!


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