對於女巫這個名字,在國內它的壓迫感可能遠不及殭屍要來的強烈,但在國外這傢伙幾乎成為了阻攔絕大多數小朋友晚上不隨便出門的絕佳理由,但至於她們為什麼會成為父母口中的魔鬼,這事也是眾說紛紜,不管是影視還是遊戲總是會有千萬種理由告訴你這些傢伙的“形成條件”,而今天要聊到的這部《女巫悲歌》則是讓玩家親臨這種成長史,化身為斯拉夫的經典民間傳說“雅加婆婆 — 芭芭雅噶(Баба-Яга)”,這個對於我們來說既熟悉又陌生的角色。
故事以主角被指控為女巫繼而被逐出城寨開始,一無所有的主角需要在荒野裡尋找四處散落的素材,用它們來製作各種能夠用以生存下去的道具,在一幅大地圖裡一邊完成各種NPC頒佈的任務,一邊解開自己的身世之謎。單說初見的直觀感受,《女巫悲歌》很好地還原了我們對女巫這個“職業”所引申而來的所有印象,類似用以傳送的黑貓,增添Buff的木製圖騰,以及激活天賦使用的坩堝等等通,如果你對“女巫”這個題材比較感興趣,那麼相信在遊玩時看到這些難免會會心一笑。
遊戲的主要玩法就是傳統的第一人稱射擊探索,在通過了序章後,玩家便可以自由地展開探索,儘管遊戲主打開放世界的玩法,但在地圖上也是給到了諸如斷開的橋、被堵住的路一類的些限制,讓玩家優先完成指定區域裡的相應任務。相比較任務的形式,這次試玩在“提示”要素上給了我眼前一亮的感覺,在地圖上你經常可以看到四處落著兩眼放光死死盯著主角的貓頭鷹,向它們射擊計後,主角便會得到後續任務位置的零散提示,同時基於貓頭鷹這種幾乎和女巫綁定的動物,也讓這種提示的設計變得合情合理。
正像標題那樣,故事的整體是略有一個側重於黑暗的故事,16歲的雅加被指控為“女巫”,因此被逐出了所屬的斯拉夫城寨,由此踏上了揭開自身秘密的旅途,但很顯然製作組並不想讓這種黑色侵蝕整個故事,因此在冒險的途中你能遇到的大部分NPC都採用了一種偏卡通的風格,類似你能看到長著大嘴的蘑菇,或是推著小車的蟲子先生,這也使得本作在風格上有點維持在暗黑和童話之間。
不同於大部分第一人稱射擊作品,基於背景的設定,主角能使用的只有弓箭和一些傾向輔助功能的法術,同時弓箭所需的箭矢則需要依靠撿拾素材來進行製作,可以說在這裡一切你能用到的物品道具都需要通過這樣的方式獲得,而材料都是在路邊成堆的出現,就像很多傳統FPS遊戲裡的彈藥一樣,因此你需要不斷地在途中勤奮地去獲取周遭的素材,以便讓後續的戰鬥和解謎環節能更加遊刃有餘,這種體驗在初見時確實頗具一番新意。
介於試玩版本的原因,主角自身和裝備並沒有相應能力上的加持,在整個流程裡主角的弓箭上限始終保持在9發,而在戰鬥時你經常會面對多個敵人,這就導致自己的箭袋經常會突然空掉,此時你就需要打開製作菜單來製作箭矢,同時在戰鬥時隨時收集周圍的材料。在沒有一套合理天賦加持的前提下,當你深陷一些大型戰鬥時,這個機制很容易就會讓你陷入一種輕度煩躁。
不過在後續主角應該是可以通過天賦的加持來緩解彈藥和填裝上的不足,在菜單欄裡可以查看到一組比較龐大的天賦網絡,其中有著包括提升後續的填裝頻率、物品製作速度等,不過由於這次試玩僅處於遊戲的前期,因此天賦樹上的部分功能並沒有完全展露在玩家面前。激活天賦的要素有些會和遊戲裡的支線產生聯繫,而根據天賦內容的描述來看,天賦之間也存在著功能上的搭配,讓主角的動作射擊等一系列操作會變得更加流暢,由此在遊玩流程時遊戲也間接地鼓勵玩家去完成你所能看到的一切支線任務。
“開放世界、交接任務、開寶箱、解謎”,可以說從很多方面來看《女巫悲歌》都有著一套標準“Looter-Shooter”遊戲的樣子,只是以這次體驗來說,製作組並沒有選擇這麼做,每次攻略解謎或是佔領據點後開啟寶箱玩家只能從中獲得一些稀有的材料,至於這些材料的用途和重要程度... 就只能等正式版才能揭曉了。
最後就是本作最關鍵的道德值系統,在冒險的過程裡經常會出現需要玩家選擇善惡的橋段,就像一隻刺蝟想吃樹上的果子,你可以選擇幫它把果子打下來,也可以直接把刺蝟殺掉,道德值的走向會對後續劇情產生關鍵影響,同時也會給主角帶來不同的增益效果,稍有遺憾的是這次流程並沒有出現道德值高低帶來的劇情影響,不過從官方宣傳稿裡可以看到,不同的選擇可能會讓你成為強悍的森林守護者,或者是家長口中游蕩在叢林裡的夢魘。
這次試玩版提供的流程並不算長,基本上只是簡單地瞭解了故事的開端,但像這種具有魔幻色彩背景加持的作品,它可以進行發散腦洞帶來極具想象力的故事,不過由此帶來的後續同質化也不在少數,對於喜歡女巫題材或是想要一探製作組眼裡雅加婆婆誕生故事的玩家,本作可以列入你的參考清單。