距離原神2.6版本開放已經過去半個月了,現在大家對於層巖巨淵這塊地圖已經探索得七七八八了。
層巖巨淵這塊地圖從原神開服其實已經開始放信號了,從璃月的NPC抱怨層巖巨淵封閉導致他們失業,到後來若陀龍王的PV裡提到“人類攻擊了它賴以為生的地脈”。其實都是在讓這塊新地圖出現得不那麼突兀。(當然我這裡不是拉踩沒有鋪墊的金蘋果群島和龍脊雪山,只要能有寶箱拿,米哈遊你隨便出。)
這塊地圖給人的感覺就是“深”,垂直地一層層往下探索,好像永遠也到不了盡頭。
其實這種“Z軸”上的高和深是之前所有版本的經驗總和。
從金蘋果群島開始,米哈遊就已經開始探索垂直方向的地圖能做出什麼意義。寶箱被放在了水面之下,水面會不斷升起,直到變成高聳的山脈。水面是一個限制玩家的自由度的障礙,但也保證了,玩家能逐漸適應“要往一個向上或者向下的方向進行探索”。(當然,也有為後期大面積都是海域的稻妻地圖鋪路)
在龍脊雪山上,Z軸的意義開始被放大,從地圖上面看,龍脊雪山的面積並不大。但是要完成整個龍脊雪山的探索,耗費的時間並不比新手期探索完整個蒙德城要少。究其原因,一是龍脊雪山的寒冷值限制了玩家長時間地進行探索。二就是“一個有高低落差的地圖,需要玩家用更加立體的思維去思考各個機關之間的關係”。
舉個例子,在蒙德的墜星山谷區域,即使有摘星崖這個非常難爬的高山在,玩家在獲得寶箱之後,搜尋下一個寶箱的辦法仍是“抬頭往水平方向的四周找一找,看看下一個寶箱在哪裡然後一直線跑過去”。
但是龍脊雪山的寶箱卻能安排在兩個及其近,但是無法直達的地方。
舉個例子,龍脊雪山的山體內的寶箱,和山壁外的寶箱,在實際距離上只有一牆之隔。但是,如果拿完山體內的寶箱,利用風之尋寶羅盤尋找山壁外的寶箱,玩家就需要從山的內部出去,到達山腳,然後再從山腳爬到山壁上,最後拿到寶箱。
龍脊雪山的嘗試其實是在試探玩家的“下限”。(和把無工塞進武器池來試探玩家的“下限”不一樣)龍脊雪山其實可以做出非常大型的立體解密的。在稻妻的“遠呂羽氏遺事”系列任務中,玩家就需要在一個立體的範圍之內,調整建築的位置來完成解密的傳遞。
比較遺憾的是,龍脊雪山是第一個明確意義上的Z軸地圖,所以解密還是比較保守。鑑於在後期劇情之中,阿貝多又開始在雪山尋找自己的“兄弟”了,可能在以後的版本中會出現在龍脊雪山這個有寒冷值限制,有極高海拔,有內外之分的立體地圖內立體解密的新活動。
緊隨其後的地圖是稻妻這個國家級別的地圖。稻妻裡用來表現Z軸的其實是接觸雷種子之後讓你飛雷神(不是),讓你在空中高速移動的雷楔。這裡的兩個代表是清籟島和鶴觀島。
首先來說清籟島,如果你已經解鎖了雷音權現的挑戰,你就能感受到利用雷楔騰空而起,然後在極高的位置利用下落進行解密的過程。雷楔飛到的最高位置,肯定是高於解密的石塊所在的位置的,從玩家站立的地方,只能看到上方落腳點的底部。
而鶴觀島另闢蹊徑,撇開“迷霧”這個會把玩家送回原地的“障礙”不說。鶴觀島的Z軸體現在“山壁上的文字”。玩家是需要“仰視”周圍的環境來找到線索,然後在一個垂直於地面的平面上進行解密的。(具體就是雷鳥的巢穴周圍,垂直於地面的牆壁上的鶴觀文字解謎)
這個時候就要思考“我上升到什麼高度之後,下落在什麼地方,才能去轉動機關”。從而在“高度”上進行解密的思考。
最後,是最具代表性的大型立體解密——遠呂羽氏遺事。
解密用的建築是可以在水平的左右方向轉動,並且可以在垂直的上下方向轉動的,這就需要玩家思考“角度”這個問題了。(個人意見是這個機關可以做得更加沉浸式,既然稻妻都有接觸到之後可以把人發射出去的相位之門了,那麼這裡也可以延續這個設計直接把玩家自己發射出去,感覺代入感會更強。)
以上的地圖,大多都是向上地探索,從淵下宮版本開始,米哈遊開始往另一個方向探索。向下方設計地圖。
淵下宮是一個“概念性向下”的地圖。它因為環境光源的大量減少,能讓人很清楚地感知到“我是在地底下”。如果你完成過“法厄同們都在跳舞”這個系列的任務,你就會發現淵下宮的整個地圖是向下建造的。
簡單來說,這裡的整體地勢是“懸浮在空中的巨大建築”,玩家是可以通過往地圖的深處下降,來看到頂部以下,逐漸變小的錐形地圖下部的結構的。(就像一個吊在空中的陀螺,當你降落在陀螺的頂面,然後從頂面的邊緣往下跳,就會發現陀身到陀尖的部分都被向內鏤空了,從入口進入之後,能在陀螺的“內部”進行新的探索)
在淵下宮,雖然已經完成了對“向下”和“向內”探索的鋪墊。
但是,比起層巖巨淵來,這個地圖的總體趨勢還是向上的。怎麼理解這個點呢,溫迪的E是個很好的例子。假如,你找不到下一個寶箱了,這個時候如果你是長按溫迪的E(站上阿貝多的E、站上巖主的E、站上鍾離的E……),在一個“高處”向下俯瞰,那這個地圖的趨勢就還是向上的。
在解密過程中,大型的建築也都是向上建造的,需要收集的鍵紋也是藏在建築的頂端的,這使得在沒有頂部的地圖裡向上攀援能解決絕大部分問題。
以上這麼多的鋪墊,都是為了講述層巖巨淵的特別之處。
首先,層巖巨淵的趨勢是完全向下的。
進入新區域入口是一直在地面上的,這使得你大多數時候都需要“腳踏實地”地在地上奔跑,在地圖水平探索方向的盡頭,垂直地向下。在不斷重複以上行動的過程中,要考慮落腳點的問題,要考慮在空中獲得物資的問題。
直到在在層巖巨淵的最深處,一座完全倒立的城市展現出來。讓你逆著建築的建造趨勢,反過來探索,這就是結合了清籟島和淵下宮總結出來的完整的趨勢向下。(可能這是為了暗示劇情裡的“星空就是一個騙局”,向上和向下都是一樣的螺旋。既然有“能讓未來的神櫻種子在過去發芽從而拯救現在的稻妻”的違反時間常識的神存在,那也許也會有“能讓向上和向下都會最終循環到原地”的打破空間規則的神存在。層巖巨淵下毀滅的這個文明,在他們的維度,可能就是向下才是天空的)
然後,層巖巨淵是有“頂”的。
在這裡是不能依賴“到達高處”來完成整個區域的觀測的。在探險的過程中,不再是“上面一定有好東西”,然後像風龍廢墟、龍脊雪山外部、慶雲頂之類地圖一樣一層層往上爬,我們需要先落到一個不太深的地方,然後順著地勢,一直向下深入。這個時候如果用溫迪的E飛起,就會撞在地圖的頂部。
這種反常態的探索就像層巖巨淵的功能一樣,有種“挖礦”的快感。“下面還有什麼”這個問題會帶動著玩家“深入探索”。(這裡插一句,在層巖巨淵之下既然有須彌的大蘑菇,這是不是在暗示須彌在璃月的西南方向,所以蘑菇的菌絲才能從須彌蔓延過來)
最後,層巖巨淵的“層”是不平行相連的。
例如地圖之間有一個阻攔物,為了能一直線過去,以往玩家都是從平地往上爬,越過一座高山或者建築,然後向下飛,到達另一端。
層巖巨淵不是,兩點之間的阻攔物是一段巨大的落差。它雖然是個平面的地圖,但是這是個俯瞰圖,實際的探索是需要向下的。(舉個具體例子,你住在7001室,但寶箱在1008室,你就要不斷地前進,下降,前進,下降。在空中鳥瞰,你只是走了一直線,但從地面仰視,你其實還走了垂直的七層高度)
這種“層與層之間的落差”其實能讓解鎖七天神像之後立刻獲得完整地圖的玩家,在操控能完成多種位移的角色時,仍然要去尋找“找向下的洞”。從而貼近設計師設計的路線完成他們設計的探索。(這樣一比較,雪山的“熱源”限制路線的強度太低,我能理解設計師是希望玩家順著熱源的方向進行探索。但只是掉血而已嘛,我是讓芭芭拉開了E之後,邊掉血邊治療,愣是拔出了寒天之釘。而淵下宮的窄路確實強行限制了路線,但從蛇腸之路開始的窄路,沒有機關,沒有獎勵,實在是乏味。)
總而言之,作為一個從開服就已經放出消息的地圖,層巖巨淵做得確實是承上啟下。綜合了之前地圖吸取的經驗,發展了與原有思路相反的地圖方向,並且為未來須彌的地圖設計埋下了伏筆。(個人猜測,須彌作為一個以“草”為主題的國家,藤蔓作為必不可少的設計元素,可能就會被用來作為路徑,巨大的浮空建築之間,只有藤蔓為唯一路徑,就能像生長治路一樣給玩家一個單一的方向)
最後吐槽一點,當初若陀龍王的PV放出時,我還覺得“肥陀的脾氣真的很差哎,不就是挖了點礦嘛,至於這麼生氣嘛”。我那時的“採礦”概念還是拿著大劍角色在路邊挖挖石頭這樣。
進入層巖巨淵才發現,璃月礦工挖完盜寶團又來盜採挖,盜寶團被汙穢逼退之後愚人眾又來調研汙穢,因公殉職的愚人眾都沒無法的地底還藏著深淵教團,深淵教團在一個莫名其妙的城市裡搞能逼死丘丘人的生化實驗。最後,被挖得漏水為止的犄角旮旯,還長出來一朵鄰國的蘑菇,一邊生小蘑菇一邊絮絮叨叨……(難道是玩了“巖王爺”的諧音梗之後,決定巨淵配套個十八層?)
就好比你辛辛苦苦積攢半生買了一套精裝房。結果來了一群小偷把傢俱都搬走了,然後又來了一幫強盜把瓷磚、牆壁、玻璃窗全砸爛了,接著擠進來一堆路人不打招呼地住進你家濫用你的水電煤,直到房子的鋼筋已經被汙穢腐蝕得搖搖欲墜了,水泥中間還返潮得長出了一朵大蘑菇。
而摩拉克斯這個物業還勸你“要和人類和睦相處”,你這個時候不騎在這些牛鬼蛇神腦門子上打一套軍體拳,反而是分出一個分身,保證自己在失控的時候,還能被封印回去。
這是什麼龍界聖母啊!
對不起,陀子哥,我當初不該對你大小聲的。