處女座的蒂姆·波頓是我最愛的導演之一,善用錯位描繪與隱喻手法的他,可以用骷髏頭、鬼怪、大剪刀和詭異的煙燻妝這些看起來驚悚的元素,營造出一種反差強烈的溫馨童話氛圍——哪怕是在最近三連翻車的《小飛象》、《佩小姐的奇幻城堡》和《愛麗絲夢遊仙境》中也是如此。
在蒂姆·波頓才華餘額尚可提現的舊日時光裡,相對於知名度更高的《剪刀手愛德華》、《殭屍新娘》或者《查理與巧克力夢工廠》,我更愛的蒂姆·波頓電影是《大魚》:老父親愛德華喋喋不休的向兒子威爾講述著自己光怪陸離的冒險一生,長大後的威爾並不相信父親的故事,甚至感到厭煩。但多年以後,當他更老一些,在去見病危父親最後一面的一路上,他終於理解了父親口中有關於生活的一切。
人到中年的威爾終於開始理解退休狀態的老父親愛德華,就有如正步入中年的我開始逐漸理解自己退休後的父母,但這只是《大魚》和《退休模擬器》給我相近體驗的引子,真正產生共鳴的內核在於:它給與了我一個魔幻現實風格的“濾鏡”去看待退休後的生活百態——這是一個關於退休工人“房愛菊”通過成為“傳武大師”、“網絡紅人”或者“旅行家”來最終完成對抗黑心地產商的劇情故事。無論“對抗黑心房地產商”的故事主線,還是成為老年網紅或者傳武大師的路線選擇,看起來都有點匪夷所思,因為這確實是一個——
魔幻現實的“時間管理大師”養成體驗
在《退休模擬器》中,玩家需要做的是作為一個“時間管理帶師”,來完成自己屬性養成與好友關係建立培養的“夕陽紅”人生目標。
事實上這樣一種遊戲方式對於現在的玩家來說可能會熟悉又陌生,熟悉在於《女神異聞錄》和《俠之道》核心玩法就是這種“基於日程表”的養成玩法。而陌生的點在於,作為一個退休狀態的老年人(而非還有無限可能的年輕人),養成的樂趣在哪呢?
養成有趣的原因在於選擇與取捨
對於模擬養成遊戲而言,核心樂趣在於資源的收集與轉化——這一點對於在《戴森球計劃》中從一個星系白手起家,最終日產數千“白糖”的玩家們肯定深有體會。而在《退休模擬器》中,首先做的比較好的一點在於,對於養成的資源與目標都做了比較豐富的層次設定:
遊戲中的“房愛菊”存在著靈活、體能、思維、藝術、溝通、氣質6項基礎屬性與健康、心態、拳腳、嘴炮4項外延屬性。
基本屬性決定了打工、興趣愛好等各項活動的門檻和效果,會決定各種事件的觸發條件,與此同時還會小幅的影響拳腳與嘴炮屬性;
拳腳和嘴炮決定了戰鬥中對“敵人”身體與心靈的攻擊力,健康與心態則分別對應著身體與心靈的承受能力。
那麼我們在遊戲中所要做的,就是以三項可再生資源(1)時間、(2)精力、(3)金錢為“能源”,儘可能的將老房的基礎屬性與外延屬性養成到更好的狀態,從而在戰鬥與事件中獲得優勢來迎來一個更美滿的晚年結局。
那麼如何建立從“時間、精力、金錢”等資源到屬性養成之間的橋樑呢?答案是豐富多彩的活動——下棋、畫畫乃至於逛街聊天等各種活動都可以消耗資源來增加屬性;
但更重要的在於你所選擇的人生目標,以“網絡紅人”為例,可以完成從各類直播到粉絲管理、網絡公關之類的活動來增加屬性。
玩家需要消耗“時間”來完成資源的補給——放鬆可以恢復精力、打工可以獲得金錢,老年大學則可以豐富玩家的技能與知識素養,來實現更高效率的養成。
讓這樣一種“橋樑的連接過程”有趣的原因在於三點:(1)系統之間的耦合性、(2)額外設定的豐富多樣、(3)一定程度的隨機性。
系統之間的耦合性
在於可以“一舉多得”,舉個栗子:比如你可以通過睡覺或者泡澡來恢復精力,但這樣毫無疑問是浪費了“時間”,擠佔了你養成人物與完成限定事件的回合數。
但你也可以“直播”泡澡和睡覺來“一舉兩得”——回覆精力和漲粉,這樣既回覆了精力,又可以為“主線目標”添磚加瓦。不過,所需要付出的代價就是這樣回覆的效果不如直接睡覺,且需要付出額外的金錢與直播資源,但正是這樣一種權衡讓養成的過程變得有趣。
額外設定的豐富多樣
在於遊戲還有著道具系統、裝備系統、聲望系統,且這些系統都具備一定的可玩性。
比如道具中的“酒”或者“咖啡”可以大幅度的回覆精力,但是會永久降低健康值;
比如“乾脆面”或者“奶茶”這樣飲料,同樣會在增加部分屬性時減少另一些屬性;
那麼類似於上文提到的活動中的取捨,權衡利弊的選擇又出現了,趣味性也就又出現了。
且道具系統的“耦合性”還不止於此:在人際交往中你也可以選擇將道具作為禮品贈送——是你的優樂美哦,原來我是奶茶啊,那麼是自己增加屬性,還是快速和NPC培養好感呢?
一定程度的隨機性
體現在打工、興趣與主業(直播傳武等)都有著“大成功”或者“大失敗”的幾率,這種幾率在一定程度上是可控的,比如精力充沛時不可能大失敗,會有較大概率大成功,反之也是一樣。而“成功”概率又會與聲望等級掛鉤——所以,系統的“耦合”,它又出現了,對於養成中的取捨過程,也就更有趣了。
不同的路線選擇下,有更深的養成內容分支
值得一提的是,在《退休模擬器》中,“網絡紅人”或者“傳武大師”這樣的路線選擇並不是徒有其名的空架子,而是存在自己的養成玩法分支,在這裡以我通關的“網絡紅人”路線為例:
“網絡紅人”可以通過直播獲得粉絲,直播時存在豐富的題材可供選擇——除了睡覺散步這樣的基礎活動,這些題材還取決於你在老年大學裡學到過的內容;
直播時隨著粉絲的增加還會獲得“鐵粉”與“黑粉”,“鐵粉”會大幅增加你的打賞收入,而“黑粉”的作用則相反;
“網絡直播”還需要消耗“素材”或者“梗”——同一個梗不能對聖鬥士,不對,是觀眾使用兩次,所以你也不能一直在家裡硬播,參與各類社會活動豐富自己的見聞(獲得素材和梗)同樣必不可少。
隨著玩家直播粉絲的不斷提升,更高級的直播形式與粉絲管理活動也會出現,從而避免了一些遊玩方面的重複感。
那麼以“黑粉”和“鐵粉”這樣的次級目標、“素材”與“梗”這樣的次級資源作為支撐,一個包含了6個目標階段,每個階段包含7個直播任務的網紅之路就這樣紅紅火火的展開了——最開始你可能需要在直播上進行大量的投入,但在妥善打理之後,直播甚至能成為你的主要收入來源之一。
抽獎一時爽,一直抽獎一直爽
其實《退休模擬器》中存在一個官方外掛,就是逛街購物的扭蛋機:只要200元就可以隨機獲取到遊戲中的任何物品,雖然有幾率抽到各種垃圾浪費了200元*,但同樣可以“別墅靠海”——比如你如果抽到了“手機”,那麼就等於獲得了原價6000元的物品。
*我玩的是測試版,據說正式版已經漲價到了300元。
此外抽到的各種永久提升屬性的食物或者高級補給品雖然可能價格高於商店售價,但商店處於“限購”狀態,那麼如果你有足夠的金錢,可以通過抽獎機抽到裝備或者食物提升海量的屬性,一下子讓遊戲徹底變成簡單模式。
一個如同哆啦A夢口袋一樣的抽獎機看起來確實有些“魔幻現實”,不過和老年人退休可以當億粉主播一樣,一旦你接受了這個設定,甚至會覺得很帶感,唯一的問題是不能10連或者100連抽,點起來太費勁了。
相對平淡的卡牌戰鬥
遊戲中的卡牌戰鬥有點像《欺詐之地》的超級lite版——你可以攻擊敵人的血量或者精神值,打空任何一項即為勝利,由於遊戲不存在“補費”機制是固定4費,也不存在卡組內資源生成、墳場響應、定向檢索等複雜機制。所以這個打牌,真就是非常基礎的打牌,唯一特色在於戰鬥過程中有QTE環節,選擇正確可以大幅降低原本就很低的難度,所以在此也不再贅述,簡單來說,戰鬥難度僅存在於遊戲的非常早期。
中後期遊戲節奏的失調
那麼問題來了,眾所周知,我們養出來一個怪物,是為了“我偏要勉強”的逆天改命與無所不能。雖然在《退休模擬器》的隨機事件中,我們確實可以憑藉自己屬性方面的優越達成這樣的體驗,但還是希望對手能夠反抗的激烈一點,就是——“你越掙扎,我就越興奮!”、“喊破喉嚨也不會有人來理你的”,這樣的感覺。
但由於遊戲在卡牌戰鬥的難度曲線上設計還欠考慮,卡牌戰鬥的機制複雜性本身也欠奉,所以真的走上了五邊形戰士的康莊大道以後,戰鬥基本都是“我還沒發力你就倒下了”,加上如果玩家“加速養成”,那麼可能在第2年年初就已經完成了人生目標,不過對於有追求的同學也可以選擇雙開第二心願,達成兩個心願會有複合結局。不過總的來說由於壓力的減小,讓遊戲中後期的節奏陷入比較高度的重複感,從而失去了前期在各種資源的捉襟見肘中反覆取捨的樂趣。
瑣碎生活中的生活觸覺與真情實感
其實我是一種類似於《文明》系列中,停不下來的“下一回合”中一口氣通關了《退休模擬器》,但隨著遊戲進程的不斷深入,我也開始慢慢的體驗到了屬於“房愛菊”或者說每一個老年人的,包含在與孫女、快遞小哥、醫生、老年大學老師等眾多NPC的相關任務線與扣扣聊天中那些真實的瑣碎生活細節,而正是這些細節堆砌的“量變”最終引發了一種體驗上的質變觀感,讓我可以不再那麼急切的“下一回合”,而是會在“勾勾”上和每一個人去聊天,和不同的角色出遊或者吃飯,去真正體驗那種,在社區中慢下來的生活。
閒人房大爺的熱心生活
儘管在主要的遊戲目標導向下,“閒人”房大爺需要儘可能的讓時間物盡其用。但他的生活並不是只圍繞著自己,在遊戲中完成眾多NPC的相關事件與任務鏈才是真正的樂趣所在,而隨著遊戲進程的推進,房大爺還會成為社區的居民代表,可以用一種家園建設的方式把附帶各類娛樂設施的“社區活動中心”建設起來——那些和你交好的NPC可以在社區活動中心中“任職”來每週為老房提供金錢、精力和屬性上的加成。
在我們的真實生活中,也許很少會有這樣,以一個“操心的老父親”視角事無鉅細去關心身邊人的體驗,這些幫助NPC的任務,又逐漸把我從“魔幻現實”的傳武或者網紅之路,拉回了正常的生活體驗。
廣場舞大姐、快遞小哥、孫女的同學都是我的人,你憑什麼和我鬥?
“老年社交體驗”對於《退休模擬器》而言,除了是一種生活的味道,同時也是遊戲目標的重要一部分。我們可以遇到40多位NPC,完成NPC的任務目標是建立好感度的第一步,如果沒有相關的任務,也可以在方便的時間以請吃飯作為建立交往的開始,然後就可以通過聊天或者送禮進一步深化友誼,達到4級好感度,就可以成為至交——
在逢年過節時收穫禮物、平時的對話中也有了明顯的態度改善。不過最重要的是:在各種投票中被全力支持(廣場舞大姐、快遞小哥、孫女的同學都是我的人,你憑什麼和我鬥?)、以及幫助你完成一個足夠美滿的遊戲結局。
不過遺憾在於,遊戲並沒有事無鉅細的為每一個人物設計足夠豐富的任務鏈與相關對話——高顏值的妹子基本對話都很少,油膩的啤酒肚胖子都很能嘮嗑,相當真實ORZ。
所謂家人,就是擁抱荊棘的相互包容
在《退休模擬器》中,房愛菊面臨著一個“妻管嚴”、“兒子不成器”、“兒媳太強勢”的“地獄開局”,而且遊戲的主線故事包含了“買到假古董”、“保健品傳銷被騙”等眾多老年人會踩的坑,在這個家庭中,日常的拌嘴已經成為了常態,大大小小的矛盾也從不停歇,看起來這似乎並不是“幸福的模樣”。
不過在我看來,這其實也是一種真實生活的體現,只有生活在一起的家人,才會無所顧忌的暴露自己可能不那麼優雅與從容的一面,讓自己那些“臭脾氣”和“壞習慣”有著肆無忌憚的展現,但所謂家人,就是擁抱荊棘的互相包容,家人之間最為理解彼此讓人愛與恨的點,也正是因為可以互相包容彼此,才得以成為互相之間的港灣。其實在多年的陪伴之後,也許正是家人“不完美”的點反而會成為你所眷念的那些生活細節與記憶碎片。
所謂“愛她(他)就要包容她(他)的一切”也許是一句太過矯情的話,但能夠真正從內心接受的,家人的不完美,才決定了誰能與你共度餘生,這也許是在《退休模擬器》中,讓我們得到的別樣體驗——在一般遊戲中,我們所扮演的充滿希望的少年只需要有冒險為伴,而少年與生活之間的艱難永遠隔著父母這一道堅實的後盾;到了知天命的晚年時光,你的一生所能留下的痕跡已經塵埃落定,已經有了足夠的智慧或者足夠平和的心性來面對一生中曾有過的創痛與不甘,你才會真真正正的放平心態,去珍惜與愛護身邊的人。
遊戲封盤,我也開始理解了一切
製作人“城堡”因為一次意外的原因,長期與家中的長輩為伴,開始思考這樣一款貼近於現實生活的遊戲。雖然在數值設計、卡牌深度、遊戲中後期的節奏方面還需要一些調整的問題,但這些問題在EA階段都有望得到改善,而目前版本的遊戲已經有了足夠的可玩性。
如同《大魚》中的兒子威爾終於開始理解老父親愛德華所講述的“奇幻歷程”,隨著《退休模擬器》的通關,我也開始理解了遊戲中看起來似乎過於“魔幻”的一切——
也許在現實中退休的老房,絕無可能有上億的粉絲,但如果有興趣在網絡展示自己的生活與愛好,肯定有關愛他的親朋好友為之點贊;
也許在現實中退休的老房,絕無可能成為傳道受業解惑的一代武學宗師,但肯定有一起強身健體的三五知心好友為伴,在朝陽升起的公園角落留下自己“白鶴亮翅”的身影;
也許在現實中退休的老房,不可能拋下身邊的一切去踏遍千山萬水,但在子孫們難得閒暇的假日裡,肯定會在天南海北的風景名勝中,有著與家人共度的幸福光景。
相信童話的你,也許從未老去,換一雙視角來看這殘酷與磨難、瑣碎又美好的人生,其實也是一種,當人足夠成熟之後才懂的浪漫——表面在過的瑣碎人生,和在內心世界奔湧的魔幻人生,本來就是交叉並行,相伴相依。這個世界不僅僅是我們看得到的世界,它更真實地存在於地表之下,頭頂之上。