大家好,我是文真則。相信關注最近遊戲市場的朋友們大多會發現,相較於許多傳統的二次元遊戲,最近有很多新的二次元遊戲選擇了不同的題材。比如疊紙的《無期迷途》、蒼火遊戲的《異象回聲》、深藍互動的《重返未來1999》、百田的《時序殘響》等等。在談起這些遊戲的時候,一個詞會被人多次提起,那便是我們這篇文章要說到的重點——“新怪談”(New Weird)
《重返未來1999》,我個人非常看好的作品
那麼,到底什麼是新怪談呢?
也許你已經聽過了機核的電臺、讀過了網絡上的文章、甚至連被奉為新怪談領軍人物的小說也全都通讀了一遍。但是一個疑問依舊徘徊在你的腦中:到底什麼是新怪談?我怎麼還是不明白?
好吧,想要回答這個問題,我們必須追溯過往,回溯到很久很久以前,來尋找怪談的根源所在。在這一過程中,我會給出屬於我的定義,來解釋究竟何謂“新怪談”。
一、先讓我們談談舊怪談
人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼;而最古老最強烈的恐懼,便是對未知的恐懼。 ——H·P·洛夫克拉夫特
我們查閱資料可以輕易得知人類的第一篇科幻小說是瑪麗·雪萊的《弗蘭肯斯坦》、第一篇哥特小說是 M. G. 劉易斯的《僧侶》、第一篇偵探小說是愛倫·坡的《莫格街兇殺案》,但是沒有人可以真正的說出第一篇恐怖小說出自誰的手筆——因為恐怖的歷史源遠流長,遠比人類文明的歷史更長。
互動電影遊戲《傳世不朽》的第一個故事,便是以《僧侶》為原型
恐懼作為我們最古老的情緒,從原始人試圖在大地上謀得一席之地的時候就已經開始伴隨我們了。這種情緒催生的創作自那時起就開始流傳在深夜的篝火旁,孩子的睡床前,人們的竊竊私語中。直至今日,我們能聽到的許多恐怖故事的原型都可以追溯到異常古老的年代。
那麼是誰將這些口口相傳的恐怖故事規範下來,直至成為一種真正的文學創作類型呢?答案正是前文中提到的愛倫·坡。他雖然不是第一個創作恐怖故事的人,但是他用其優美而細膩的文筆,為世人勾勒出一個個充滿哥特風格的詭譎故事,為恐怖故事的創作定下了基調,開闢了現代恐怖文學的領域,也因此影響了一大批後人。將艾倫·坡稱作古典恐怖的開山鼻祖毫不為過。(順帶一提,他也是偵探小說之祖。)
艾倫·坡,才華橫溢到令人髮指的男人
在坡之後,恐怖小說依然未能成為主流文學的一種類型,但是人們對恐懼的渴望催生了一個又一個名家,其中比較出名的有:安布魯斯·布爾斯、鄧薩尼勳爵、亞瑟·梅琴、布萊克伍德和蒙塔古·羅德斯·詹姆斯以及霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特等人。
相信大家在其中看到了一個非常熟悉的名字。沒錯,霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特,克蘇魯神話的創始人。粉絲們都親切的稱呼他為愛手藝。
克總髮糖!
除他之外,前面幾位在愛手藝的文學研究著作《文學中的超自然恐怖》均有提及。他們的作品,起到的是承上啟下的作用。一方面繼承了坡對於恐怖作品的發揚,均創作出了大量優秀的恐怖故事,但是另一方面,他們的故事內核依舊未能突破傳統恐怖故事的侷限,比如創作時依舊會包含善有善報惡有惡報的傳統道德理念,甚至將帶有說教性質的懲惡揚善的主題置入其中。這些行為在今天看來或許有時代的侷限性,但是不可否認的是這種與人類社會與文化過多的糾纏,無異削弱了作品所帶來的恐怖感。換句話說就是將恐怖故事所帶來的的“異質感”減弱了。如果做好事就不會被鬼找上門,那我光明磊落為什麼要怕鬼?
西方第一部恐怖文學的研究論著
在坡的作品當中,非因果報償式的,不可名狀的哥特式恐怖顯然要比廉價的鬼魂與惡魔更加打動人心。愛手藝敏銳的感知到了這一點,並且將其發揚光大,創造了大名鼎鼎的克蘇魯神話體系。
這裡說愛手藝創造了克蘇魯神話體系其實是不太準確的,以為從愛手藝本人的觀點來看,這種體系的建立毫無疑問會削弱他作品中的恐怖氛圍(從現在來看也確實如此——這一點我們之後會提到);他所反對的另一點就是將幽默元素與恐怖混合,其理由也是一樣。他所追求的是人類最純粹的恐懼情感,後來的一切證明他也確實做到了。
我認識的很多朋友都向我反應過一個問題,那就是愛手藝的作品讀起來……並不恐怖。這一點並沒有錯,主要有兩個原因導致我們今天閱讀他的小說不再感到恐懼。
前面我們說過,愛手藝生前並沒有將他的作品體系化,這些是他的好友在其死後為其添磚加瓦,大力推廣,並且最終建立了“克蘇魯神話”這一體系。這樣做當然後好處,今天未曾聽過“克蘇魯神話”的人已是少數,它已然成為了全球最熱門的亞文化之一。
但是壞處就是大大削弱了愛手藝作品的恐怖感。人們聽到克蘇魯就會想起長著蝙蝠翅膀的綠色大章魚、聽到奈亞提託普就是搞事王,核心愛好者對於舊神的熟悉程度遠勝自己家譜,試問在這種情況下如何能產生恐懼感呢?“異質感”已經被削弱到渣都不剩了。
嚇人嗎?吔我調查員飛踢啦!
另外一個重要的原因是,在愛手藝的年代,他採用了非常新穎的寫作方式。如果大家回想一下經典作品《克蘇魯的呼喚》,就能發現作者是用第一人稱寫作的,而且作品的形式是一份回憶錄。他的其他作品,形式也大多是日記、遺書、考古報告之類。更要命的是,他並沒有在這些作品的開頭聲明這是一個虛構的故事!
這就大大拉近的讀者和作品的距離,相當於直接把不可名狀的恐怖直接丟到了和你一個世界裡。現在的人也許司空見慣了,但是對於當時的讀者朋友們來說這是真的不能再真的衝擊性閱讀體驗。
事實上這種“虛構擬真”對於創造恐懼感一直都非常管用:喬治·威爾斯的廣播劇《世界大戰》,讓半個美國都陷入了對於火星人入侵的恐慌之中;《女巫布萊爾》開創了偽紀錄片恐怖這一流派,6萬美元的製作成本豪取2.48億的票房。愛手藝的作品也是如此,當時的很多人都信以為真,這也導致了日後另一本神棍鉅著《上帝的戰車》的誕生(不過這就是另一個有趣的故事了,這裡不過多展開講)。
值得一提的是《女巫布萊爾》後來也出了遊戲,相當不錯
所以在今天,我們已經知道愛手藝的作品是虛構的情況下,甚至你已經在很多其他的地方看到過出自“克蘇魯神話”的怪物,你就很難對它再產生恐懼了。
但是這並不是說“克蘇魯神話”就不會再嚇到人了,舊日支配者們只是一個皮囊,真正嚇人的是它的內核——這世界上潛藏著無數你所不知道的駭人之物,在它們的面前人類的一切都毫無意義;所以無知才是最大的幸福,瞭解的越多,毀滅就越近。
所以我們能看到,那些真正優秀的克蘇魯遊戲從來不會採用克蘇魯神話體系中的任何一個怪物與神祇,因為這樣會讓玩家產生親近感,削弱“異質感”。
它們吸收了克蘇魯神話的精髓,然後在上發揮自己的想法與創意,讓玩家體會到徹底的恐懼。這其中最為出色的當屬第八世代的索尼獨佔大作《血源詛咒》。在這座FS精心打磨的血與夢之城中,你能體會到何謂真正的恐懼。
除了恐懼,還有純純的折磨
二、所謂新怪談(或者說“舊”新怪談)
新怪談已死。下一個怪談永存。 ——傑夫·凡德米爾
與許多人所想的不同,新怪談並不是什麼新鮮的東西。早在2000年左右,被稱為新怪談三傑的柴納·米耶維就已經開始創作所謂的“新怪談”文學了。在這之後,許多人加入了這個行列,包括但不限於傑夫·凡德米爾、斯蒂芬·斯溫斯頓、MJ·哈里森等人。
事情詭譎的地方在於,這群被人們稱為新怪談浪潮,或是新怪談運動的領軍人物們,從未就“新怪談”有過一個共同的、明確的定義。甚至其中的一部分人都對“新怪談”這個詞嗤之以鼻。
不信?讓我們看看新怪談三傑關於“新怪談”究竟是什麼是怎樣論述的。
傑夫·凡德米爾說:
新怪談是一種以現代都市為舞臺的架空小說,它顛覆了傳統奇幻中常見的形式,並以複雜的真實世界為原型,且兼具科幻與奇幻元素。
柴納·米耶維認為:
新怪談是一種主要在英國小說界的,反映全球化與民眾力量的,帶有政治隱喻的奇幻現實題材小說。
斯蒂芬·斯溫斯頓就更離譜了,她說:
新怪談是一種文學自然神論,一種原始的頓悟體驗。
瞧瞧,這都是哪跟哪啊?
傑夫·凡德米爾
斯蒂芬·斯溫斯頓
柴納·米耶維
事實上新怪談是什麼這個問題也不是第一次提出了,早在2003年的時候,MJ·哈里森就在《第三選擇》的網絡版上就提出了那個著名的問題:
新怪談。誰在踐行它?它是什麼?它是否存在?
沒有人能回答,直到今天也是如此。
再後來,連新怪談的領軍人物都摒棄了新怪談,柴納·米耶維承認所謂新怪談不過是一種營銷說法。斯蒂芬·斯溫斯頓和MJ·哈里森則一直對於新怪談這個說法抱有懷疑態度。至於傑夫·凡德米爾,他承認新怪談存在過,但是因為沒有核心綱領而正在消亡。在他與妻子合著的書籍《新怪談》中,他最終給出了這樣的定義:
新怪奇是一種架空都市型世界觀小說,其主要以複雜的現實世界模型為跳板創造可能同時融合科幻與奇幻元素的場景設定,從而顛覆了傳統奇幻中對場所的浪漫化理念。新怪奇有一種常存的內在性質,即經常將超現實元素和犯罪恐怖元素用入用詞文風,並聯合來自新浪潮作家及其代理人的影響促進(包括馬溫·皮克 Mervyn·Peake 和英法頹廢主義者這些前輩)。新怪奇對現代世界投以關注,即便是一種偽裝,但並非全然政治性的。做為對現代世界之關注的一部分,新怪奇的幻想表現有賴於“對怪奇對屈從”,但這不是指被關在荒野鬼宅或者北極洞穴裡。新怪奇作家的“屈從”(或者說“相信接受”)有許多形式,有些甚至使用了並未削弱文本表面真實性的後現代技巧。
雖然其論述複雜而冗長,但是我們還是可以看到傑夫·凡德米爾已經察覺到了,他們所稱呼的新怪談已經不存在了。或者說,它只是一個引子,就像曾經的達達主義一樣。但是他也意識到,怪談作為人類需求的一部分是不會徹底消亡的,只會繼續進化。我認為他已經察覺到這種進化的苗頭了,就在他論述的結尾,只是他還不知道如何去總結這種新興的趨勢。
如果真的有這種作品出現,我們該如何稱呼它呢?新新怪談(笑)?
好吧,我還是稱呼2000年左右興起的這波創作熱潮為“舊”新怪談吧,因為接下來我們將討論的是嶄新的、後現代的怪談。真正的新怪談。
三、新怪談之新形式
已有的事,後必再有;已行的事,後必再行;日光之下,並無新事 ——《聖經·傳道書》
前文當中我們回顧了怪談的歷史,一直追溯到了愛手藝的作品。愛手藝已經的作品已經不能稱之為傳統怪談了,在他那個年代,他就是最新的新怪談。但是隨著時代的發展,他的作品體系也不可避免的變成了舊的事物,我們需要更新的東西。這個時候,新怪談登上了歷史舞臺。
我認為,新怪談“新”的一點在於形式上是必不可少的。相較於舊怪談,愛手藝的作品選擇了偽紀實文學的形式;但是我們今天的新怪談,僅僅是偽紀實文學已經遠遠不夠了,如今的新怪談要想繼承愛手藝的衣缽,就需要在表達上更為激進。
我們或許已經見過諸如一些傳統的新怪談作品(“舊”新怪談!),諸如《遺落的南境》、《鼠王》、《異形伯恩》等,他們都是採用的傳統紙質書形式,在敘事上也依舊是傳統的小說形式。
在我看來,它們並不能稱得上是真正的新怪談作品,真正的新怪談作品,形式上至少要像《索引》這樣玩弄解構;或者更激進一點的《S·》,一本小說裡夾雜了諸多配件來進行輔助閱讀。更不用提“基金會”中複雜的網頁代碼所帶來的閱讀體驗了。就算是“動物園怪談”,它本身也是誕生自匿名論壇的一段網絡文字,天然就帶有傳播的模因性質。
《S·》,一場精心設計的閱讀體驗
話說回來,無論是我說的複雜而精巧的紙質文學,還是精心設計代碼的網絡作品,如果你對這類先鋒作品瞭解多的話,你就會有一種感覺:你不是在閱讀這本小說,更接近於“玩”這本小說。而說到“玩”,有什麼比遊戲更適合的載體呢?
是的,我認為遊戲才是真正適合新怪談的載體。正如先前提到的,愛手藝的偽紀實文學,目的是將恐懼置入到讀者所處的這個世界。但是如果我們能更進一步,將玩家拉入到我們構建的虛擬世界中呢?給玩家營造無與倫比的沉浸感,這是隻有遊戲才能做到的事情。
在這裡我想用一個例子來說明,“基金會”裡的一篇著名文檔,《2317》。在這個文檔當中,通過不斷的迭代,讓讀者在標籤頁中跳轉,一點點的靠近真相,最後揭示真正的秘密。這個過程,彷彿讀者真的化身為了基金會研究員,給讀者留下了極其深刻的印象。
但是如果我們將它做到遊戲裡去,簡直是非常標準的遊戲體驗,在遊戲界都被用爛了的碎片文檔敘事、碎片語音記錄、還有貝塞斯達最喜歡的擺放屍體現場,哪個拿出來都是單靠網頁代碼和文字無法做到的沉浸體驗,如果我們可以把這種體驗應用起來,必然會帶來最棒的恐懼體驗。
不必多言,讓玩家自己猜發生了什麼
哦,對哦,小島秀夫已經這樣做了。他的《P·T·》僅憑藉一條無限循環的走廊,和支離破碎的線索,就成就了遊戲史上最著名的斷臂維納斯。
《P·T·》,也許做出來反而沒有那麼驚豔
在形式這一點上,反而是標榜自己是新怪談3A的《控制》做的並不怎麼好,雖然它也有一些很棒的點子,比如散落的達奇博士的真人影像、菸灰缸迷宮、鏡像世界等等,但是它的核心遊戲模式還是一個掩體後射擊的TPS,這就...很沒意思。
Remedy,其實我對你是有一些失望的
四、新怪談之新內核
人類不能再生活在恐懼中。沒有東西能保護我們,我們必須保護我們自己。當其他人在陽光下生活時,我們必須在陰影中和它們戰鬥。 ——Administrator
那麼新怪談除了形式上之“新”外,還有什麼是要“新”的呢?我認為很重要的一點是內核上的新穎。自從啟蒙運動以來,人文主義就一直作為整個西方世界的引領思想,無論是藝術還是哲學都難逃人文主義的影響。不可否認人文主義的光輝引領了人類取得了諸多成就,但是也給文藝創作帶來了許多負面影響,如果說個人英雄主義還算是典型的人文主義產物的話,那麼西方世界愈發愈烈的“政治正確”顯然就是走上了歪路。這種過於強調個人的獨特,反對明確的正確價值觀的思想,無異是陷入了後現代的怪圈之中。
西方不亮東方亮
那麼除了佔據主流的人文主義之外,有沒有其他的選擇呢?事實上是有的,那就是隨著意識形態鬥爭削弱而減弱的集體主義,在這種思潮的引領下,誕生了不同於西方的一個獨特的美學體系——蘇聯美學。
這也算是一種蘇聯美學...吧?
有讀者可能會好奇,這與新怪談有什麼關聯?事實上我想說的是,新怪談的新,其實也新在反人文主義上,這一點恰好繼承了克蘇魯神話的內核:人類不過是這個混沌宇宙的一粒塵沙,不要說一個個體,就算是人類整體也對於宇宙毫無意義。
但是不同的是,克蘇魯神話是完全混沌的,黑暗的,不論人類如何掙扎,最後終究難逃邪神的大能,只能在奮力一搏之後迎來必然的毀滅。
但是新怪談之中,在反人文主義的思想下,擁抱了另外一種思想,從而得到了救贖,那就是理性主義,或者說,科學。同樣是在混沌無序的世界中,試圖用理性與科學思維來開闢一些道路,逐漸化未知為已知,正是新怪談的魅力所在:它不是一個完全絕望的世界,就算我們現在不知道,但是我們終究會了解。
殺了我一個,還有後來人
這裡就舉一個大家耳熟能詳的例子:規則類怪談。
其中的動物園怪談最早發源地是A島,經過發酵之後迅速火遍全網,並且衍生出了許多變種。其核心不變的一點就是用某種類似“守則”一樣的指令,來揭示出種種怪異的事情。然而規則類怪談的一個暗含前提就是,規則是一定的,即你按照規則來就一定會發生規則說闡述的事情,我們無法想象一個規則不會生效的世界裡,規則有什麼意義。然而規則一定,就意味著這類似物理定律一樣,是可探尋的,且不論這個規則是如何探尋出來的,我們總算是在這個難以言喻,無法理解的世界裡有了一塊立足之地。
這就是理性主義,也就是“科學”。
“規則”的確立意味著有規律可循
還有一點,關於新怪談,天生容易讓人產生好奇與聯想。
例如“基金會”中非常經典的173,也是建立起基金會體系的源頭。當這篇文檔格式的帖子沒頭沒尾的出現在4chan上時,整個論壇都為之著迷了。因為這片文檔透露出的信息實在太多,而未知的內容更多。從文檔的格式來看我們很容易理解這是一個科研機構所寫的,格式分明的報告文檔。但是這個研究機構是什麼?4級危險物體收容措施又是什麼?為什麼這個怪異的173可以移動?為什麼它可以折斷人的頸部?糞便和血液的混合物又是從哪裡來的?這篇文檔看似理性的說明了一切,但是實際上留下了更多未知的問題,為了填補這些問題,眾人開始了創作,這就是“基金會”的雛形與由來。而在這背後推動這一切的,無外乎是好奇的探索精神,這也是人們研究科學所需要的首要精神。
基於這些,我們可以給新怪談的核心精神下一個定義:
儘管世界上存在許多荒謬和難以形容的恐怖,但人類最終將理解、解決並克服它們。因此,我們需要以理性為武器來保護我們作為一個物種所獲得和建立的一切。
從“基金會”到後室、從規則類怪談到神秘肉坑,其所蘊含的內核大抵如此。
五、老生常談,對吧?
我們的羅盤乃知識,我們的終點是輝光。 ——輝光之鏡
以上,我們總結了怪談的歷史,回顧了“舊”新怪談運動,並且給何謂“新怪談”下了一個定義。那麼接下來我們可以用這個定義去解決一些老生常談的問題了。
比如這個:“基金會”算新怪談嗎?
很多人都認為不算,但是我的看法與他們相反。
還是用那個“瓶子與酒”的比喻,“基金會”在形式上無異符合我們對“新怪談”的定義——這便是瓶子。而“基金會”這個集體創作網站所產生的作品,無一例外都是建立在這樣一個設定上衍生而來的,即“基金會是一個致力於人類續存的秘密機構。”無論你是對這個設定進行修改、解構、重組,總會有原來這一基礎設定。在此基礎設定上諸多創作者創作出的各種口味、各種風格、各種流派的作品,這些才是瓶子裡裝的酒。
無論這酒是“浩劫殘陽”式的《鈴者詩篇》;亦或者宗教末日式的《天演末世論》;還是冷戰諜影風格的《最冷之戰》,在這些衍生出來的不同風格類型的系列作品中(我們稱之為“中心頁”),都是建立在剛剛我們提到的基礎設定上而來的。在我看來,這個基礎設定就好像是酒精一樣——無論你裝的什麼酒,裡面一定都含有酒精。而這個基礎設定恰恰就是符合新怪談定義的。
《最冷之戰》,帷幕之後的諜影
所以我的觀點是,“基金會”是新怪談。
當然,會有人抬槓說,那我要是裝可樂呢?(例如完全無關的故事)
那我的看法是,裝可樂有裝可樂的瓶子,為什麼要用酒瓶裝可樂?
六、結語
老實說,這篇文章想寫好久了,也是恰逢最近有空,終於把它寫出來了。
一開始本來也只是想著身為新怪談在中國發展的一個親身經歷者,想要為這個我特別喜愛的題材寫一點東西,向更多人介紹它。不過隨後看到了很多廠商都意識到了這一題材的潛力,開發了很多新怪談題材的遊戲。高興之餘也發現並沒有多少作品能夠觸及到新怪談的內核,所以就想著結合這方面寫一點東西說明一下。希望能給大家帶來些許的啟發就好了!
如果大家喜歡的話,我接下來還打算寫新怪談題材的遊戲,特別是在二次元手遊這一類型上創作可能遇到的一些問題,敬請期待吧!