廣州,二月。
對一個土生土長的北方人而言,南方的天氣總是突然會給我一個“下馬威” —— 雖然我早就根據天氣預報把羽絨坎肩趕緊換成了短袖,但這撲面而來潮溼而悶熱的“回南天”也確實是始料未及的。
出租車司機給我解釋道,我來的時候也確實有些巧,前幾天剛降了溫,今天突然溫度就升高了。雖然看起來運氣並不是怎麼好,但從另外一個角度來看,我卻又是一個“幸運兒”。
因為時隔一年,這次我又一次來到了位於廣州的庫洛遊戲,提前玩到了《鳴潮》即將推出的“奏鳴測試”的部分內容。
回想距離上次拜訪庫洛至今,《鳴潮》已經迭代了數個版本、進行了數次公開/非公開的測試、展示了若干擁有獨特機制的新角色。可對翹首以待遊戲推出的玩家而言,它卻顯得還是有些神秘 —— 作為一款既有濃厚的ACT玩法,又有開放世界要素的全平臺遊戲,想要在測試的這十幾天的時間裡進一步體驗到《鳴潮》這些富有深度和樂趣的玩法,實際上還有點兒“捉襟見肘”。
在上次的“共鳴測試”結束後,我曾經得出過這樣一個結論:
現在的庫洛已經能很好地將開發中積累的技術落實到《鳴潮》中,為遊戲帶來一個紮實而有樂趣的核心繫統;又能夠在玩法尚欠打磨的情況下,展現出敢於推翻自我、快速響應玩家反饋的決心和毅力 —— 在現今“二次元遊戲”早已成為紅海的當下,他們讓《鳴潮》變成了一款耐玩、且擁有“足夠吸引玩家眼球”這種別樣氣質的遊戲。
那麼在經歷了一年的打磨之後,最新版本的《鳴潮》又變成了什麼樣子?現在的它,是否已經做好與廣大玩家見面的準備?在踏進庫洛總部的大門之前,這些問題一直縈繞在我的腦海之中。
我希望能夠在這次的訪問中尋找到一些蛛絲馬跡,更重要的是,我迫切地期待這次的《鳴潮》,能夠帶給我更多“出乎意料”的驚喜。
更多,更豐富,更有趣
熟悉的大廈、熟悉的試玩間、甚至連已經準備好的電腦也似曾相識 —— 配置很好,試玩間的人體工學座椅也相當舒適,很好地拯救了我因為坐飛機而疼到不行的頸椎。
這次的體驗流程與去年相同,我將使用PC端以鍵鼠進行遊戲,另外有兩三個工作人員全程陪同,及時解答我的疑問以及給出一些體驗時的疑問,但我玩遊戲是那種比較喜歡一個人處於放鬆狀態的環境,多少還是會覺得有點不舒服。
但我其實多少能猜到,此時此刻的工作人員可能比我還緊張 —— 畢竟在付費測試“奏鳴測試”開始前,我是少數幾個能搶先玩到版本內容的人,他們也想在這個關鍵的時間節點上能夠獲取一些切實而準確的反饋意見。
說句私心的話,之所以能夠對“提前玩到《鳴潮》”如此的迫切,除了本身對新內容的期待以外,更重要的是,我其實特別想體驗之前公佈過的一個角色 —— “吟霖”。
回想起來有些唐突,試玩間的椅子還沒坐熱,我開口的第一句話就是:
“這次能玩到吟霖麼”?
吟霖是一個紅髮的女性角色。要怎麼形容這個角色呢?大概就是她設定圖中所展示的外形氣質以及招式動作完全擊中了我的好球區。面對如此能戳動我XP的角色,我的第一反應是“真好看,愛了”,第二反應是“大概是限定池的角色,壞了”。
不出意外,工作人員跟我說“吟霖”是這次“奏鳴測試”中限定池的角色之一,但為了能讓我快速體驗到版本內容,他們提前為我準備了一個特殊的“小黑屋特供賬號”。所以體驗會的前半段順理成章地變成了我“爽玩角色”的大舞臺,當然,這也同樣我目前能夠操作吟霖的唯一機會。
我一直對庫洛為《鳴潮》做出來的核心玩法體驗上抱有十足的信心,因為上一部作品《戰雙帕彌什》就擁有著兼具手感與深度的戰鬥系統,並且在《鳴潮》中將,他們又最擅長的部分進行了更深層次的發揮與延展。
所以《鳴潮》雖然看起來很像許多當下A·RPG那樣“只通過幾個按鍵就能操縱角色打出漂亮的連段,做出花裡胡哨的迴避or防禦,讓爽快與華麗溢滿整個屏幕”的遊戲。但實際上,它卻又能夠通過為角色賦予帶有不同效果的入場技和退場技,以“協奏值”作為引子,形成一種獨特的、通過切人給己方疊加增益的新玩法 —— 再加上原有高強度、快節奏的戰鬥風格,《鳴潮》自始至終,都能夠展現出一種完全不同於其他同類遊戲的獨特戰鬥策略。
(不熟悉《鳴潮》戰鬥機制的各位讀者可以參考我去年的體驗文章:《在試玩了《鳴潮》之後,我感受到了一種令人振奮的“野心”》)
《鳴潮》中的每個角色都擁有一種專門的機制(遊戲中稱之為“共鳴迴路” ),使他們的出招方式區分出根本上的差別:有的角色需要通過蓄力來積累能量,繼而進入全新的輸出形態;有的角色需要目押招式,從而提升傷害以及出招範圍;有的角色甚至可以通過重擊或者防禦,來為隊伍內的其他角色提供護盾或者回血效果……不難想象,在遊戲正式推出之後,“各種華麗連段”或是“角色配裝攻略”等視頻大概會成為短視頻平臺上的熱門內容。
我所主玩的吟霖是一個通過“傀儡”給敵人上標記,再通過蓄力重擊來引發標記帶來的高傷害的特殊角色。她的定位類似於團隊中的輸出,可以通過快速累積“協奏值”,製造更加強力,範圍更廣的火力爆發。
“除了吟霖以外,您可以再試試鑑心這個角色。”工作人員建議到。
鑑心這個角色的設計非常討喜,是一個帥氣的女道士形象,她的共鳴技能會在蓄力的過程中擺出類似反擊的架勢,受到攻擊時會自動反擊;而大招(共鳴解放)與入場技(變奏技能)則會產生聚怪的效果。
值得一提的是,鑑心使用反擊技時的手感讓我感到非常驚豔 —— 從被擊中的一瞬間停頓,到角色反手打出馬步寸拳,夾雜著粒子效果的攻擊展現出了一種富有節奏的,“拳拳到肉”的爽快感。工作人員向我解釋說,現在的版本中,單一個角色的動作就已經有200種以上,所以像鑑心這種以太極拳為基礎的近戰角色,她更需要有足夠流暢且細膩的動作設計,才能凸顯角色的手感。
在“共鳴測試”結束後,開發團隊對整個遊戲中的角色進行了重新的審視和定位:像原本的“白蓮”,在重新設計外貌著裝之後,將以“白芷”的全新形象與各位玩家見面;而諸如我剛才使用的吟霖,則在明確了角色定位之後進行了大的修改,增加了新的能量積累模式。遊戲中那些原本不夠清晰的判定,在現版本中更好判斷,而原本已經非常明確的反饋,在現版本中則變得更加具有表現力。
我在上次試玩的時候形容《鳴潮》的戰鬥系統設計的有些“簡單粗暴”,現在回頭看看其實不免還是有些偏頗了 —— 雖然角色招式、彈刀迴避空中攻擊、QTE切人這三者在戰鬥中構成了一種全新的輸出循環,但從實際的體驗來看,由於角色本身的機制豐富到了一種“可怕”的境界,以至於在戰鬥層面的體現上,每種組合所帶來的玩法體驗,都呈現出明顯的區別。
這真是一件令人高興的事情。
現如今的《鳴潮》已經積累了足夠多的角色、足夠豐富的機制和足夠燒腦的策略。在這三者的相互促進下,《鳴潮》不但能夠提在角色搭配上提供深度足夠的策略性,還可以在快節奏的高速戰鬥,展現出這種角色與角色之間連鎖反應所帶來的 “意外之喜”。
推翻,然後重新出發
“聲骸”是《鳴潮》中一個最為獨特的系統,它存在的用意是讓角色“不會因為自身機制的限制,而減少其在其他隊伍搭配中的泛用性” —— 除了施加傷害、回血、疊盾、上BUFF的常規操作以外,甚至還可以改變地形、滯空、衝刺、遁地,為角色額外賦予全新的行動模式。
也就是說,它不僅僅能夠提升角色的屬性,更因為帶來的獨特戰鬥技能與策略,成為戰鬥循環中不可分割的一部分。
所以在經歷過上次的體驗之後,我認為“聲骸”的設計是沒有什麼大問題的,只需要接下來提升聲骸本身的豐富度即可。但在這次體驗之後,我發現聲骸系統被庫洛進行了一次大膽的“進化”。
在新版本中,聲骸變成了類似於“TAG”式的搭配方式。遊戲將這些聲骸根據屬性進行標籤上的分類,想要觸發限定能力,並不需要特定的聲骸,而是只需要將同標籤中任意一個聲骸搭配進去即可。這讓原本一些邊緣型的聲骸變得有用武之地,也相應地減少了角色原本對於特定聲骸的依賴性。
實際上,《鳴潮》中聲骸本身的獲取方式沒有任何限制的,這也就意味玩家可以不消耗體力和其他遊戲內資源去大量獲得。而TAG的設計,實際上減少了玩家“反覆刷取”某一種聲骸的負擔 —— 畢竟這回終於不會在出現“為了觸發某個套裝能力而死命刷某隻限定的聲骸”的情況;另一方面,玩家也不需要去精打細算體力資源的分配,而是可以自由支配時間,根據需求來隨時刷取。
不過由於聲骸的主詞條中有一條是隨機的,如果想要刷出符合心意的詞條,這仍然需要玩家反覆肝出大量的聲骸,然後再初步篩選出屬性合適的一隻。而另外兩個需要通過資源而洗出來的副詞條,也是一個比較看臉的要素。
其實不難看出,在新版本的《鳴潮》中,聲骸的易用性得到了明顯的上升,每個角色都可以輕鬆地配出最合適的能力;但相應地,品質的獲取規則則變得更加複雜。
對我而言,從遊戲設計的層面來看,上次測試中聲骸被設計成為類似於“飾品”的定位是件很常規化的事情。因為它在角色成長中有著明確的定位,同時也能夠在戰鬥層面添加不少樂趣性。如果就這樣把聲骸原封不動地拿到後續正式上線,我會覺得它稍顯平庸,但不會認為能夠影響到遊戲的整體表現。
然而這次出乎我預料的是,新版本中的聲骸除了原本“1主+4副”的配置模式以外,在根基上做出了這樣大的改動。甚至圍繞著聲骸的收集,遊戲中還新增加了名為“數據塢”的圖鑑系統,圖鑑的等級會影響到聲骸的獲得概率、COST上限以及獲得品質,可以說是在除了索拉等級(大世界)、聯覺等級(賬號等級)之外,又額外增加的一個全新維度。
想到這裡我似乎才明白,新版本的聲骸並不只是作為“角色成長的一環”而存在,它的表現,更像是圍繞聲骸本身打造出來的一套新的封閉循環:玩家通過擊敗敵人收集聲骸,再通過培養聲骸強化角色,進而提升聲骸的收集效率。它與角色的成長相互依存又相互獨立,甚至於玩家可以將它視為一個單獨的“純收集玩法”。
能夠將原本已經打磨的差不多的系統推翻,再重新出發去尋找新的可玩性,,這種表現出來的態度倒是足能稱得上是某種意義上的“不破不立”。
改變,無處不在
在體驗的過程中,我一直覺得《鳴潮》總是有點地方好像改變了,但卻又一直找不到是哪裡變了。如果要形容起來的話,可能就像是許久不見的朋友,看起來仍然很熟悉,但卻又覺得言談舉止變得成熟了不少。在我向工作人員提出我這連自己都拿不準的問題後,他給了我一個新的建議:“不妨從第一個任務再來看看?”
於是在後半程的時間裡,我建立了一個全新的賬號,決定好重頭開始體驗《鳴潮》的任務。
事實證明,我的判斷是沒錯的,但也並不夠準確:起初我以為遊戲只是那種諸如“在女主角之一的秧秧加上了更有質感的絲襪”之類的改變 ——在細節上增添點綴,讓畫面呈現更加豐富的質感;然而伴隨著故事的推進,我卻發現實際上不只是角色本身在設計方面的細化,世界觀、地圖的佈局、植被、生態分佈、謎題位置都比起上個版本有了更加翻天覆地的變化。
原本散發著霧氣的叢林中,出現了更多的樹木植被;凹陷的坑洞,則被填上了新的建築或是殘垣斷壁;天氣的流逝,帶來了更加細膩的光照反射;那些盛開的鮮花、出沒于山林間的生物,還有那些透著中華風情的小鎮以及科技十足的堡壘……它仍然具備著豐富的地形地貌,能夠讓我攀爬山峰,或是滑降谷底,亦或是看著遠處浮在天上的“大海”、觀賞夜空中不斷閃爍的繁星……
—— 《鳴潮》確實有了許多不一樣的地方,但卻不是“有點”。庫洛這次的野心不僅僅停留在單純的製造“視覺奇觀”上,他們似乎還想讓玩家能夠改變這個世界,創造更多伴有玩家回憶的新場景。
“比如這個建築,當玩家剛來到這裡的時候是完全塌陷的。”工作人員讓我把鏡頭調到場景某個位置,目光所及之處,只有死氣沉沉的殘垣斷壁和流動在周圍的不安定氣流。“但當玩家做完這個區域的‘危行任務’之後,這裡的地形將會被永久改變,從而形成一個新的視覺奇觀。”
“又或者說原本當玩家踏入到森林的時候,會被這裡的瘴氣影響不斷掉血,但做完危行任務之後,這裡的瘴氣會永久散去,露出原本大地的樣貌。”
想想,這樣的改變就等於要美術設計兩種截然不同的方案,而他們甚至還為此特意給一些區域設計了獨特的地形效果 —— 除了前面提到的森林以外,還有像歸墟港市的“焚焰花海”,在沒有做任務之前,這一帶會佈滿了帶有灼燒減益的火紅色鮮花(但真的很美)。
在我眼裡看來,在原本已經足夠廣闊的地域上又安排了新花樣,多少有種“沒事找事”的感覺。而工作人員繼續解釋道,“我們並不希望世界是一塵不變的,相反,能夠跟隨玩家的故事去改變的世界,才能夠讓各位玩家認為是真實且生動的。”
《鳴潮》的世界中存在著日夜流轉,背景音樂也會隨之更迭,再加上本身具備隨機性的天氣系統,那些轉瞬即逝的美景似乎在這個新世界中變得愈發珍貴。
實際上,不僅僅只有《鳴潮》的世界在不斷的翻新,玩家所能體會到的內容也在不停地迭代中變得更加豐滿了起來。在世界觀被擴寫之後,主線劇情也相應地進行了非常大調整 —— 從登場到後續與其他角色的相遇,《鳴潮》的序章部分已經與我早先玩到的版本有了很大的不同,就比如在新設定中,玩家初始來到的城市位置,已經從大陸的中心地帶移至到了邊陲要塞,而一部分重要NPC的登場時間也做了提前調整。
在這次的體驗的最後時間,我有幸體驗到了之前並未登場過的舞獅少年“凌陽”的個人支線任務(遊戲中稱為“伴星任務”)。雖然處於劇透的考慮,本文中並沒有辦法向各位詳細敘述這條囊括了各種小任務的一連串故事線,但出乎意料的是,我竟然在這段劇情中體驗到了一小段為這個支線而特別設計的橫版的“平臺跳躍關卡” —— 當進入關卡的特殊場景後,畫面由原本的3D視角一下子轉變成了2D平面,而角色也從三軸移動相應地變成了兩軸,結合場景本身相對幽暗的視覺表現,竟然讓我有產生出了在玩《Ori》的錯覺。更有趣的是,凌陽本身有著進入舞獅模式後更容易打浮空的連段特性,這讓他在這一小段特殊關卡中,能夠通過連段來實現一邊輸出、一邊跳躍的獨特體驗。
“你們這個支線還給設計特殊玩法,夠下本的啊……”我還沒來得及感慨,在任務的末尾,又出現了一段為角色專門製作的過場動畫。如果每個角色都能擁有這樣的“豪華配”置,或許《鳴潮》這次真的是鐵了心,要給玩家們展現出一些不同往常的“誠意”了吧。
結語
在試玩了《鳴潮》這些內容後,我懸著的心終於能夠放了下來 —— 它仍然是那個底子優秀,又充足的內容量又足夠耐玩的ARPG遊戲,這點從始至終都未曾變過。
然而從這次遊戲所呈現出來的改變來看,我又總是覺得有些不真實:地圖和故事的擴寫與完善,聲骸系統的大幅革新,新增加的角色以及更加細膩的手感表現……庫洛的膽子實在有些大,以至於從立項到現在,仍然敢不斷驗證,不斷改正,力圖把最好的一面展現給各位玩家。
當然,我十分相信,短短几個小時的探索絕對不足以全部發現那些仍然埋藏著的驚喜。究竟這些驚喜會給各位玩家帶來怎樣全新的遊戲體驗,又或者會與玩法產生怎樣的化學反應,就請各位在接下來的“奏鳴測試”中一探究竟吧。